Partida Rol por web

Más Rápido y Más fácil

Magia y hechizos

Cargando editor
05/05/2016, 17:56
Director
Cargando pj

Magia


 

En este sistema la magia está dividida en 5 esferas, cada esfera engloba una serie de habilidades que se transformarán en conjuros. Para hacer un conjuro el hechicero debe gastar 1 punto de magia para poder usar la habilidad de forma mágica sumando a la tirada el atributo intelecto (si el atributo de la habilidad es también intelecto se sigue sumando intelecto otra vez).

En este sistema los conjuros son habilidades normales convertidas a mágicas.

 

Los hechizos tienen una peculiaridad en su efecto, algunos son instantáneos y otros poseen duración

Hechizos instantáneos:

Son aquellos que se usan y obtienes un resultado/efecto concreto inmediato y sin duración. Por ejemplo, si haces daño con un hechizo de combate haces daño y punto.

Hechizos con duración: 

Son aquellos en los que el resultado/efecto puede prolongarse durante un tiempo. El tiempo que se prolongan es igual al Intelecto del lanzador + 1 asalto por cada punto de magia invertido a posteriori si fuera necesario.

 

Canalizar magia y posibles pifias

La magia requiere de un gran esfuerzo para ser canalizada, un fallo en la ejecución de un conjuro puede ser fatal. Por ese motivo los hechizos tienen pifia, incluso aquellos que se ejecutan sin tirada de dificultad. Para éstos conjuros sin dificultad lanzaremos un d10 con el único propósito de no sacar un 1 cada vez que se ejecuten. Un 1 en cualquier tirada de magia se considera pifia y le causa al hechicero 3 heridas.

Hechizos combinados:

Existe la posibilidad combinar hechizos diferentes o iguales para ampliar radio de acción, simplemente deben ser coherentes y gastar los puntos de magia de cada uno de ellos.

Notas de juego

Ejemplos de hechizos combinados:

Es necesario poner protección a un grupo de 3 personas, el hechicero podría lanzar un conjuro de armadura en cada asalto, pero le es más efectivo ponerlos a la vez. Gasta 3 puntos de magia y pone tres armaduras simultáneamente haciendo un hechizo combinado.

Un mago de batalla quiere hacer un ataque devastador sobre su enemigo, sabe que de un golpe no lo matará así que decide debilitarlo de alguna manera. Le lanza un rayo que combina la magia de combate con una maldición de alteración causando un gran daño y reduciendo drásticamente su ataque. Para ello ha gastado 2 puntos de magia.

Cargando editor
05/05/2016, 17:56
Director
Cargando pj

Esferas de conjuros


 

Aquí describiremos las esferas y pondré ejemplos de hechizos de cada una.

 

Esfera de Combate


 

Impregna el arma o las manos con energía haciendo del ataque algo realmente especial. Suma Intelecto a cualquier ataque que haga el personaje (con o sin armas), el oponente solo podrá defenderse usando Defensa contra magia física (Resistencia+5).

 

Hechizos de combate


 

Ataque maestro (instantáneo)

El arma o los puños del guerrero quedan impregnados de energía mística de gran poder haciendo que en ese asalto su ataque posea un poder divino descomunal. Se asocia al típico ataque especial y secreto que aprenden los guerreros de sus maestros. Si se usan dos armas se puede hacer Ataque a diferentes objetivos y/o combinar consigo mismo para afectar a varios objetivos a la vez. sirve para armas de proyectiles.

Ataque + Intelecto contra Defensa mágica

Rayo (instantáneo)

De los dedos del hechicero nace un rayo que es capaz de destrozar a cualquier adversario. Su alcance es limitado, unos 20m a lo sumo. Se puede combinar consigo mismo para afectar a varios objetivos a la vez

Ataque a distancia (sin arma) + Intelecto contra Defensa mágica

Cargando editor
15/07/2016, 17:07
Director
Cargando pj

Esfera de Protección y Curación


 

El hechicero crea auras capaces de otorgar protección extra a la armadura contra ataques mágicos y normales, también puede crear inmunidad momentánea contra venenos y maldiciones, etc.

Otro don de esta esfera es la capacidad de sanar heridas, enfermedades, maldiciones, venenos, etc.

 

Hechizos de protección


 

Armadura (Duración)

Ofrece la hechicero o a un aliado protección extra a la defensa física, mágica y mental. Se puede combinar con otras protecciones para protegerse de diferentes males a la vez y/o consigo misma para afectar a varios objetivos a la vez.

Intelecto + Defensa del objetivo

Capa de protección (Duración)

El hechicero o un objetivo se hace inmune a venenos, maldiciones, enfermedades o cosas de este tipo. Se debe elegir únicamente una cosa de la que protegerse, a no ser que se combine. También puede combinarse para afectar a varios objetivos a la vez.

 

Hechizos de curación


 

Sanar heridas (Instantáneo)

Esta modalidad de curación puede combinar las energías mágicas con la cirugía para una curación más eficaz y rápida o puede usar solo las energías mágicas.

Conocimientos + Intelecto x2 (+ bono por equipo) dificultad 7, para curar dos heridas por cada punto en la tirada que supere la dificultad de 7.

Eliminar mal (Instantáneo)

Elimina cualquier mal a un objetivo, ya sea un veneno, una maldición o una enfermedad. Si el mal posee varias afecciones debe lanzarse el hechizo de forma combinada. También se puede combinar para afectar a varios objetivos a la vez.

Cargando editor
15/07/2016, 17:12
Director
Cargando pj

Esfera de Adivinación


 

Se alteran los conocimientos y la percepción de forma extraordinaria haciendo que el hechicero sea capaz de saber o augurar cosas. Con una tirada de Conocimientos o percepción (según se adecue más) sumándole Intelecto el hechicero podrá saber donde está cierta persona, o saber que se esconde tras la puerta, o comprender y hablar una lengua o escritura desconocida, etc.

 

Hechizos de Adivinación


 

Maestro de ajedrez (Duración)

El hechicero es capaz de anticipar movimientos en cualquier tipo de duelo, ya sea en un combate cuerpo a cuerpo o bien en una partida de cartas. Ésta predicción lo convierte en un rival excepcional que parece conocer cualquier movimiento por muy secreto que sea antes de su ejecución. Como ejemplo podéis fijaos en algunas escenas de las películas de Sherlock Holmes de Robert Downey Jr en las que Sherlock antes de cada pelea se hace un croquis mental de lo que va a suceder y como resolverá o provocará cada movimiento de su adversario hasta vencerlo.

El hechicero se beneficia en todas las tiradas que intervengan en ese duelo con su Percepción como bonificación extra. En el caso del combate se beneficiará en Iniciativa, Ataque y Defensa.

Percepción + Habilidad 

Clarividencia (Instantáneo)

El hechicero entra en trance durante unos instantes y es capaz de ver lo que ha pasado/había, pasa/hay o pasará/habrá en algún lugar. Sirve para ver escenas, localizar objetos o personas o simplemente saber que puede hallar al otro lado de la puerta.

La clarividencia puede resultar muy ambigua y mientras menos conoce el hechicero sobre lo que observa más confusas se vuelven las imágenes o señales. También interviene en la dificultad la época en la que se busca, mirar en lo pasado es medianamente fácil si se sabe hacer y se tienen las herramientas adecuadas, mirar en lo que puede cambiarse, es decir, el futuro, puede llegar a ser muy difícil.

Habitualmente los Videntes se sirven de ciertos objetos para facilitarse el trabajo en especial si tratan de ver el futuro. Estos objetos pueden ser una bola de crista, una baraja de tarot, unas runas o huesos, un barreño con agua, etc...

En esta magia se puede pifiar y hacer crítico. Una pifia hace que no se vea nada de nada, un fallo llena de ambigüedades sin sentido las imágenes, un acierto justo muestra cosas con poca conexión, un acierto sobrado muestra las cosas más o menos claras y un crítico muestra literalmente lo que se quiere ver.

Percepción + Intelecto x2 + Miscelánea a Dificultad (mirar tabla)*

Saber legendario (Instantáneo)

El hechicero es capaz sacarse de la manga el conocer las reglas de un juego que no ha practicado, los pasos a seguir y los cánticos de un ritual, saber leer, escribir o hablar una lengua extranjera o olvidada o conocer leyendas, profecías, historias o la fórmula de una complicada alquimia que ni siquiera él sabía que conocía... tal vez sean los espíritus de los ancestros quienes susurran esos recuerdos al oído del hechicero.

La dificultad para saber variará según lo desconocido o inédito del tema a averiguar y de las pistas o rumores que se conozcan empezando con una dificultad base de 12.

Conocimientos + Intelecto x2 a Dificultad base 12

Notas de juego

Tabla de dificultades para Clarividencia*

  Tiempo
Conocimientos Pasado Presente Futuro
Altos 7 10 12
Medios 10 12 15
Escasos 12 15 17
Nulos 15 17 20

 

Cargando editor
15/07/2016, 17:13
Director
Cargando pj

Esfera de Mentalismo


 

Manipula las mentes para infundir temor o valor, para engañar o obligar a confesar, hipnotizar, etc. Con una tirada de Carisma sumándole Intelecto se puede dominar una mente.

 

Hechizos de Mentalismo


 

Convencer (Instantáneo)

Consiste en convertir en mágica la habilidad de Carisma, es decir, sirve para hacer cambiar de opinión a una persona, ganar en un regateo, engañar a alguien o incluso eliminar estados hipnóticos provocados por otros. Existe un ejemplo muy claro de como funciona este hechizo:"estos no son los droides que buscas".

Una persona que es influenciada con Convencer lo estará hasta que algo o alguien le abra los ojos y se de cuenta de lo tonto que ha sido... esto puede no llegar a pasar nunca.

La base de dificultad es 12, pero dependiendo del grado de hostilidad de la víctima o de su postura a favor o contraria de lo que se le intenta convencer puede modificar el rango de ésta. No es lo mismo Convencer a un mercader que está dispuesto a negociar de que baje su precio, que convencer a un tipo que te busca para vengarse de ti de que se equivoca de persona.

Convencer se puede combinar para influenciar a varios objetivos a la vez.

Carisma + Intelecto x2 a Dificultad base 12 + Defensa mental

Ordenar (Instantáneo)

Consiste en dar una orden sencilla y que debe ser ejecutada casi como un acto reflejo por la víctima y que esta la ejecute sin chistar. "Suelta el arma", "quieto", "ataca a tu compañero" o simplemente "muérete" son algunos ejemplos de ordenes que se pueden dar.

La base de dificultad es de 10 para ordenes tan sencillas como "suelta el arma" o "quieto", son ordenes que se pueden cumplir con facilidad y que está claro que se dejarán de cumplir en el siguiente asalto, es decir, un enemigo que se detiene o suelta el arma cargará de nuevo o recogerá su arma en el siguiente asalto (sintiéndose un poco lerdo, eso si). En el caso de ordenes más complejas o que impliquen hacer daño a algún ser cercano o querido o respetado o vaya en contra de la moralidad de la víctima aumentará el rango de dificultad hasta 17 según vea el director. Si la orden puede dañar o poner en serio peligro a la propia víctima la dificultad será de 17 o 20 según su complejidad para ejecutar la orden.

Ordenar se puede combinar para influenciar a varios objetivos a la vez.

Carisma + Intelecto x2 a Dificultad base 12 + Defensa mental

Hipnotizar (Duración)

El hipnotismo es la versión con duración de Ordenar y Convencer. Durante el tiempo que dure el hechizo el objetivo es un esclavo (literalmente hablando) de tu mandato. Como pasa en todos los hechizos de la esfera de Mentalismo, la dificultad variará dependiendo de las circunstancias y contexto. 

Cuando alguien es hipnotizado se hace a dificultad base de 12 con sus variantes de dificultad. Si un objetivo es hipnotizado lo hará con lo que se le ha pedido, cambiar la orden a algo más difícil requiere de nueva tirada y gastos de puntos de magia.

Hipnotizar se puede combinar para influenciar a varios objetivos a la vez.

A menudo los mentalistas usan objetos que les ayudan ha hacer caer al objetivo en el trance necesario, objetos tipo medallón, dibujos con espirales, algo que emita una luz puntual, etc

Carisma + intelecto x2 + Miscelánea a Dificultad base de 12+ Defensa mental

Se puede hipnotizar sin recurrir a la magia, pero esto sí necesita una preparación e incluso la colaboración del objetivo. El resultado es el mismo pero la duración puede ser indeterminada. La dificultad base es más elevada que en el hipnotismo mágico, pero por cada asalto que se tarde en preparar al objetivo baja un rango (mira fijamente a este amuleto, míralo y relájate... ).

Carisma + intelecto + Miscelánea a Dificultad base de 15+ Defensa mental

Cargando editor
15/07/2016, 17:13
Director
Cargando pj

Esfera de Alteración


 

Altera el cuerpo y la mente del hechicero o un objetivo para ser bendecido o maldito a la hora de usar una habilidad elegida.

En el caso de las habilidades básicas alteradas suma (o resta) el bonus de Intelecto del hechicero y baja (o sube) un rango la dificultad que corresponde.

Se pueden alterar habilidades especiales también, pero solo aumentarán (o disminuirán) el bonus de Intelecto del hechicero, no varían rangos de dificultad ni nada por el estilo.

No se pueden alterar los atributos ni los puntos de vida, suerte o magia.

La alteración es la única magia que se puede combinar de forma aumentativa, es decir, no solo puedes aplicar en un hechizo combinado (o por separado) varias veces el mismo efecto sumándose, también se puede sumar al efecto de otro conjuro. Por ejemplo, combinas la bendición de ataque con un hechizo de la esfera de combate, se ganaría la suma de los dos hechizos a la hora de modificar esta habilidad. Otro ejemplo sería aumentar una habilidad varias veces para asegurar un éxito, se sumaría el beneficio del bonus de Intelecto y se bajaría el rango de dificultad tantas veces como veces se combine o lance este hechizo.

 

Bendiciones


 

Bendición (Duración)

Aumenta una habilidad básica y reduce la dificultad para ejecutarla un rango a un objetivo o a sí mismo. Se puede combinar para afectar a varios objetivos a la vez y/o para aumentar el poder de la bendición y/o para aplicar diferentes efectos.

Intelecto + Total habilidad a Dificultad X -1 rango

Bendición de combate (Duración)

Aumenta el ataque o una de las defensas de un objetivo o del propio hechicero. Se puede combinar para afectar a varios objetivos a la vez y/o para aumentar el poder de la bendición y/o para aplicar diferentes efectos.

Ataque + Intelecto

o

Defensa (una a elegir) + Intelecto

 

Maldiciones


 

Maldición (Duración)

Disminuye una habilidad básica y aumenta la dificultad para ejecutarla un rango a un objetivo. Se puede combinar para afectar a varios objetivos a la vez y/o para aumentar el poder de la maldición y/o para aplicar diferentes efectos.

Total habilidad - Intelecto a Dificultad X +1 rango

Maldición de combate (Duración)

Disminuye el ataque o una de las defensas de un objetivo. Se puede combinar para afectar a varios objetivos a la vez y/o para aumentar el poder de la maldición y/o para aplicar diferentes efectos.

Ataque - Intelecto

o

Defensa (una a elegir) - Intelecto

Notas de juego

Ejemplo: 

un personaje intenta abrir una cerradura de una complejidad abrumadora (digamos que la dificultad es de 15). Este personaje tiene un total a la habilidad de +8 (Destreza 3 + Pericia 3 + unas ganzúas de gran calidad (+2)). Para poder abrir esa supercerradura necesita una tirada en el d10 de 7 o más...

Atributo (Destreza 3) + Habilidad (Pericia 3) + Miscelanea (ganzúas 2) + 1d10 a dificultad 15

Como posee la esfera de alteración decide alterar su habilidad de forzar la cerradura mágicamente. Gasta un punto de magia, suma a su bono de tirada +2 (intelecto 2) y la dificultad baja a 12. Ahora con un 2 o más en la tirada de d10 podrá abrir esa maldita cerradura.

Atributo (Destreza 3) + Habilidad (Pericia 3) + Miscelanea (ganzúas 2) + Magia (intelecto 2) + 1d10 a dificultad 12

Cargando editor
17/11/2016, 17:19
Director
Cargando pj

Combos con la magia


 

Magia Berserker y magia templaria:

Un hechicero, como bien se comenta en el reglamento, puede canjear puntos de vida por puntos de magia cuando estos se le han agotado o necesita más de los que dispone para hacer un hechizo normalmente combinado... pocos son los que se atreven a usarlo a la ligera ya que se trata de una forma peligrosa de magia. A esta forma de proceder la llamaremos magia berserker.

Pero existe un caso particular de usar la magia berserker, es una forma dolorosa y bastante peligrosa, pero le confiere al hechicero templario un poder ilimitado. Para usar esta magia se necesita conocer la esfera de curación como mínimo, ya que simplemente consiste en usar uno de los puntos de magia en autocurarse.

 

Telepatía:

Combinando Mentalismo y Adivinación un hechicero es capaz de llegar hasta la mente de otra persona y entrar en sintonía con ella esté lo lejos que esté. Cuando dos mentes entran en sintonía pueden comunicarse sin hablarse... o mejor dicho, el telépata puede comunicarle al otro y leerle los pensamientos.

 

Convocar bestia

Un hechicero que posea la esfera de Mentalismo y Adivinación es capaz de Convencer, Ordenar o Hipnotizar a cualquier bestia o animal que esté cerca, la diferencia de hacerlo con una persona es que combinando el hechizo de Mentalismo con un saber Ancestral con el "idioma" de la bestia o animal podrá hacerse entender con ésta... y si se combina con telepatía además de controlarlo, el hechicero podrá llamarlo desde una larga distancia.

 

Notas de juego

Ejemplo de magia templaria: 

Un hechicero debe lanzar una bola de fuego enorme (esfera de combate, hechizo combinado consigo mismo) capaz de destrozar a 10 enemigos a la vez, para ello necesitará 10 puntos de magia pero solo dispone de 2. El hechicero, que tiene en esos momentos 10 puntos de vida, decide tirar de magia templaria usando 9 de sus 10 puntos de vida para conseguir tener un total de 11 puntos de magia para lanzar (usando 10 pm) la bola de fuego y autosanarse después (1 pm). Como resultado lanza el ataque y destroza a sus enemigos, él queda momentáneamente al límite de la muerte y sin puntos de magia, pero en un segundo la vida vuelve a él sanando sus heridas casi al completo.