Que ya te he dicho que no hago nada. Retengo la invocación y paso turno. Los demás que lancen los garfios si quieren. Yo no voy a hacerlo.
En el próximo turno ya lo invocaré y luego ya trataré de cruzar. Digo trataré porque lo más seguro es que caiga al agua. ;P
Ok, pues turno de Feijud.
Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 18 asaltos)
Iniciativa (asalto 1)
Nicholas 24 (reteniendo el turno)
Feijud 22 (sin armadura)
Malickud 20
Radahoumi (2) 19
Harper 16
Radahoumi (3) 15
Radahoumi (6) 14
Radahoumi (5) 9
Alcaudon 7
Radahoumi (4) 5
Radahoumi (1) 4
Edward 3 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 9 asaltos)
Motivo: Garfio
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+3)=16
Si me puedo tomar 10 la paso porque tengo +6 a trepar.
Dejo la tirada hecha de garfio
¡A ver, Malickud, lanza esa cuerda para que cruce!, ordena Feijud observando a los ocupantes del otro barco.
Yo retraso hasta después de Malickud.
Máster, ¿cuánto movimiento consume la prueba de Trepar para llegar hasta el barco? ¿Quedaría movimiento para desplazarse por la cubierta o nos tenemos que quedar en la primera casilla, al lado de la baranda?
Eso depende de vuestro movimiento base. Recordad que al trepar os movéis a 1/4.
Turno de Malickud, pues.
Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 18 asaltos)
Iniciativa (asalto 1)
Nicholas 24 (reteniendo el turno)
Malickud 20
Feijud 20 (sin armadura)
Radahoumi (2) 19
Harper 16
Radahoumi (3) 15
Radahoumi (6) 14
Radahoumi (5) 9
Alcaudon 7
Radahoumi (4) 5
Radahoumi (1) 4
Edward 3 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 9 asaltos)
Malickud se encoge de hombros, si alguien demostróq ue los abordajes no son los suyo fue el gnomo. Balanceando el garfio lo lanza pero en vez de salir disparado se queda en la propia barca mientras la cuerda se enrolla comicamente en sus manos.
Motivo: Garfio
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 3(-3)=0 (Fracaso)
¡Mare meua! ¡Siguiente, please! ^^
En realidad tienes +0 a la tirada, pero da igual (-2 por la distancia, +0 por la Destreza, +1 de moral y +1 de tamaño).
¿+1 de AB no?
Eso, que se me había pasado. Total +1. ;D
Malickud, con +1 de ataque base, +1 por el tamaño, -2 por la distancia y tu bono por Destreza, ¿cómo sale -3 de modificador final? ¿No debería ser tu Destreza, que confío sea +2 al menos?
El bonus final es +1. Mi destreza es un asco. Hoy es un mal día, ya ni veo XD
¿Y el +1 de moral por el conjuro de Edward? ;-)
Aunque se equivocó en el bono de la tirada, con el 3 que le ha salido no lo consigue. Tiene -2 por la distancia, +0 Des, +1 de tamaño, +1 de AB y +1 de moral.
Te toca, Feijud. ;D
Con habilidad, Feijud lanza el garfio que porta y lo engancha en la baranda del otro barco.
¡Adelante!, grita indicando a los demás que ya tiene por donde cruzar.
Motivo: Lanzando el garfio
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+4)=18
¿+0 a Destreza? El gnomo más torpe que he conocido en mi vida de pirata. ¡Y yo lo he elegido como representate! ;-P
Como el movimiento sería 7.5 pies, no me da para cruzar. Prefiero esperar al siguente asalto y que comience a cruzar la tropa.
Uno de los bucaneros que hay en la parte alta de La Promesa deja caer la ballesta pesada que lleva en las manos y luego desciende a la zona en la que Feijud ha enganchado el garfio para cortar la cuerda del mismo, que automáticamente regresa para golpear con fuerza el casco de vuestra nave.
Por su parte, Harper lanza un nuevo enganche y comienza a cruzar entre las dos embarcaciones. Lamentablemente, el pícaro resbala en la baranda del Ajenjo y cae estrepitosamente al agua infectada de tiburones.
Todavía estupefactos por la dantesca escena, apenas podéis reaccionar ante la primera oleada de mortales virotes que se os viene encima.
Motivo: Trepar (Harper)
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso)
Motivo: Ballestazo a Nicholas
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+2)=21
Motivo: Ballestazo a Nicholas --- ¿crítico?
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+2)=12
Motivo: Daño a Nicholas
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Ballestazo a Edward
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+2)=17
Motivo: Daño a Edward
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Ballestazo a Malickud
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+2)=8
¡Juas, juas, juas! Lo siento, Deivid, no puedes tomarte 10. Haber hecho la tirada tú. ^^ Para subir (a cualquiera de ambos barcos) debes superar una prueba de Trepar a CD 10 (y rezar para que no le caigas en gracia a alguno de los pececitos hambrientos).
Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 18 asaltos)
Iniciativa (asalto 1)
Nicholas 24 (reteniendo el turno) --- 7pg de daño
Malickud 20
Feijud 20 (sin armadura)
Radahoumi (2) 19 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Harper 16 (en el agua)
Radahoumi (3) 15
Radahoumi (6) 14
Radahoumi (5) 9
Alcaudon 7
Radahoumi (4) 5
Radahoumi (1) 4
Edward 3 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 9 asaltos) --- 2pg de daño
Joer que puntería que tienen los tipos, y eso que no estoy en primera linea. ;P
A Alcaudon no le toca, que no está invocado todavía. Por lo que siguen los Radahoumi y Edward.
Los dos bucaneros restantes se posicionan junto a sus compañeros para defenderse mejor. Uno de ellos dispara un certero proyectil que alcanza a Feijud de refilón.
Motivo: Ballestazo a Feijud
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+2)=22
Motivo: Ballestazo a Feijud --- ¿crítico?
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Daño a Feijud
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 18 asaltos)
Iniciativa (asalto 1)
Nicholas 24 (reteniendo el turno) --- 7pg de daño
Malickud 20
Feijud 20 (sin armadura) --- 2pg de daño
Radahoumi (2) 19 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Harper 16 (en el agua)
Radahoumi (3) 15
Radahoumi (6) 14
Radahoumi (5) 9
(Alcaudon 7, todavía no ha aparecido)
Radahoumi (4) 5 (acción preparada)
Radahoumi (1) 4
Edward 3 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 9 asaltos) --- 2pg de daño
Viendo lo desesperado de la situación, miro hacia el agua para ver si Harper se encuentra bien mientras dudo de si a mí me ocurrirá lo mismo. Busco con la mirada la cuerda que sujeta mi garfio y, con el otro extremo me lo ato a la cintura mientras miro al otro lado del barco.
Esos marineros nos están acribillando a virotes, así que deberíamos de eliminar a alguno si queremos llegar al otro lado.
Con una breve plegaria, invoco un carámbano de hielo que arrojo a uno de ellos, pero va mal dirijido y golpea contra la barandilla del barco.
Motivo: carambanazo
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+3)=6
Gasto una acción en atarme la cuerda a la cintura y otra para lanzar un carámbano, que falla miserablemente.
Al asomarse hacia abajo, el sacerdote de Besmara observa a su compañero apunto de ser engullido por la espesa niebla que viene de la cubierta del barco que estáis abordando. No obstante, es un alivio comprobar que parece encontrarse bien.
Efectos sobre el grupo entero: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects (quedan 17 asaltos)
Iniciativa (asalto 2)
Nicholas 24 --- 7pg de daño
(Alcaudon 24, todavía no ha aparecido)
Malickud 20
Feijud 20 (sin armadura) --- 2pg de daño
Radahoumi (2) 19 (soltó la ballesta y lleva una espada corta en la mano)
Harper 16 (en el agua)
Radahoumi (3) 15
Radahoumi (6) 14
Radahoumi (5) 9
Radahoumi (4) 5 (acción preparada)
Radahoumi (1) 4
Edward 3 (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check para los próximos 8 asaltos) --- 2pg de daño