Partida Rol por web

O niño do Moucho

Sistema "The Pool"

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12/11/2012, 18:54
Director

THE POOL

Un juego de rol de James V. West

Gracias por todo el apoyo de la gente de La Forja (www.indie-rgps.com). Especialmente a Ron Edwards, Scott Knipe, Paul Czege, Mike Holmes, Blake Hutchins, Nathan E. Banks, Rene Vernon, Tim Denee (y rpg.net), bankuei, David Farmer (y otra gente de Collector Comics), Shawn Martin, James Perrin, Phillip Keeney, Dawna Keeney (wink), etc.

The Pool es un sistema de juego orientado a la colaboración narrativa entre jugadores y el director de juego. Puedes utilizarlo para cualquier ambientación que se te ocurra. Uno de los jugadores debe ser el Director de Juego (DJ) -- esta es la persona que dirigirá el juego. Para jugar necesitarás muchos dados de seis caras (d6), incluyendo un puñado de dados del DJ que se distingan claramente de los demás.

Antes de empezar con la creación de personajes cada jugador necesita 15 dados para crear su Reserva inicial (pool). El resto de los dados va al montón común.

Uno: CREACIÓN DE PERSONAJES

Una vez que el grupo de jugadores ha decidido cuál va a ser la ambientación se pueden empezar a crear los personajes.
Crear los personajes es simple: sencillamente escribe una Historia en 50 palabras 65 palabras. Imagínate que estás escribiendo un libro y esta es la introducción del personaje principal. Sólo dispones de 50 palabras 65 palabras, así que céntrate en los elementos más importantes de tu nuevo personajes y en como encaja con la ambientación que el grupo ha escogido. Mencionar el nombre del personaje no cuenta para el límite de palabras.
 

EJEMPLO DE UNA HISTORIA:

He creado mi primer personaje de The Pool. La ambientación es un oscuro mundo de fantasía mágica.
Damart es un hechicero entrenado en magia elemental por la orden secreta de "La Tierra Perdida". Fue expulsado de la Orden por enamorarse de una joven iniciada que murió cuando éste intentó enseñarle un encantamiento que ella no pudo controlar. Ahora Damart está buscando los medios para conseguir devolverla a la vida.

 

 

Dos: RASGOS Y BONIFICACIONES

Ahora escoge los elementos más importantes de tu historia. Esos son los Rasgos que te ayudarán a conseguir el control narrativo durante el juego.

Los Rasgos pueden ser cualquier cosa, desde enemigos a un buen caballo o un don especial para meterte en problemas. Cualquier cosa sobre tu personaje que sea importante puede ser un Rasgo. Aunque puedes reescribir un Rasgo como mejor te parezca, asegúrate de que no contradice o expande tu Historia. Por ejemplo, la historia de Damart dice que busca los medios para volver a traerla a la vida, así que un Rasgo basado en esa frase podría ser: "Buscando la forma de resucitar a su amor" o algo similar. Pero llamar al Rasgo: "Tiene vasto conocimiento de la magia negra sobre la muerte y la resurrección" no sería correcto, porque la Historia no nos indica que tenga un conocimiento o habilidad especial para la magia negra.

Asegúrate de que los Rasgos son suficientemente específicos para evitar conflictos durante el juego derivados de su vaguedad. Por ejemplo, Damart es un hechicero elementalista. Utiliza magia elemental, no magia negra, o estrellas relampagueantes saliendo de sus dedos. Evita escribir Rasgos tan vagos como "Magia" o "Erudito" -- se específico.

Puedes asignar bonificaciones a los Rasgos importantes en forma de dados. Esas bonificaciones aumentarán la efectividad de los Rasgos durante el juego. No es necesario asignar bonificaciones a todos los Rasgos.

Para asignar una bonificación hay que gastar dados de tu Reserva inicial. El coste es igual al cuadrado de la bonificación deseada. Así, una bonificación de +1 costaría 1 dado, +2 costaría 4 dados, +3 costaría 9 dados, etc. Es muy importante dejar algunos dados en tu Reserva -- al menos 3 o 4.
 

EJEMPLO DE RASGOS Y BONIFICACIONES:

Después de escribir la Historia de Damart, escojo los Rasgos que quiero y les asigno Bonificaciones. Esas Bonificaciones me van a costar un total de 9 dados, lo que me dejará con 6 dados en mi Reserva.

  • Magia elemental de la Orden de la Tierra Perdida +2
  • Expulsado de la Orden de la Tierra Perdida
  • Movido por el amor +2
  • Buscando los medios de resucitar a su amor +1

Tres: LANZANDO LOS DADOS

Los dados se lanzan para determinar el resultado general de los conflictos. No es lo mismo que lanzar para realizar simplemente una acción. El tajo de una espada se realiza a través de un simple dialogo con el DJ, sin necesidad de lanzar ningún dado. El efecto de lanzar los dados en The Pool es mucho más amplio que el tajo de una espada.

Cualquiera puede anunciar o solicitar una tirada de dados cuando se haga patente que hay un conflicto, o cuando alguien quiera introducirlo. Sencillamente explica de forma amplia tu intención y lanza los dados.

Para conseguir la tirada necesitas obtener al menos un 1 en alguno de los dados. Ignora todos los otros resultados. Si no consigues ningún 1, la tirada ha fallado.

Antes de lanzar los dados, el DJ añadirá 1 a 3 dados de su montón. Si puedes demostrar una conexión obvia entre tu intención y alguno de los Rasgos de tu personaje, puedes añadir tantos dados como indique la Bonificación del Rasgo (Nota del traductor: Sólo se puede escoger uno en cada tirada) .

Además, puedes apostar hasta 9 dados de tu Reserva. Añadir dados a la tirada incrementa enormemente las posibilidades de conseguir al menos un 1. Si la tirada tiene éxito recuperas los dados apostados. Pero si fallas la tirada pierdes todos los dados que apostaste. Una mala tirada puede hacer desaparecer instantáneamente tu Reserva.
 

EJEMPLO DE TIRADA DE DADOS

Damart está en una antiquísima biblioteca. Quiero que descubra algún oscuro secreto que le ayude en su búsqueda. Así pues, solicito una tirada basada en el Rasgo que indica que busca los medios para resucitar a su amor +1. El DJ me da 1 dado de su montón (por el Rasgo +1) y decide darme otros 2 más (recuerda que puede darme entre 1 y 3 dados extras). Aún me quedan 6 dados en mi Reserva, así que añado 4 de ellos como apuesta para incrementar mis posibilidades.
Lanzo los 7 dados y, afortunadamente, consigo un 1. Si no hubiera conseguido ese 1 hubiera perdido los 4 dados que aposté de mi Reserva, lo que me hubiera dejado con sólo 2.

Cuatro: ÉXITO Y FALLO

Cuando consigues una tirada exitosa tienes dos opciones: añadir un nuevo dado a tu Reserva, o hacer un Monólogo de Victoria.

Si eliges añadir un dado a tu Reserva el DJ narrará un resultado favorable para ese conflicto, pero lo hará de la forma que él elija. Eso significa que las cosas podrían no resultar exactamente como querías.

Escoger un Monólogo de Victoria (MdV) es la única forma de asegurarte de que el resultado del conflicto es el que tú quieres. Lanzarse a un MdV es como tomar el control del juego por unos momentos. Puedes describir las acciones de tu personaje, las acciones de los que están alrededor y los resultados de todas esas acciones. Puedes incluso centrarte en elementos más indirectos del conflicto, como lo que ocurre en la habitación de al lado o en quién entra en la escena.

Puedes hacer prácticamente cualquier cosa. De hecho, estas son las únicas limitaciones reales que tienes que tener en cuenta:

  1. No introduzcas alteraciones a los personajes de otros jugadores (como por ejemplo matarles). Puedes añadirles complicaciones y afectar a las cosas de su entorno, pero no te entrometas en la creación de uno de tus compañeros de juego.
  2. Mantén tu narración dentro de las líneas establecidas por los hechos y tono del juego. Si necesitas preguntar algo al DJ o a los otros jugadores durante tu MdV, hazlo.
  3. Haz que tu narración sea razonablemente corta.

Observando estas reglas de cortesía y continuidad ayudará a todos a disfrutar más del juego. Si ignoras estas reglas, el DJ puede interrumpir tu MdV en cualquier momento.

Si fallas una tirada ocurrirán dos cosas. Lo primero, perderás todos los dados que hayas apostado. Lo segundo, el DJ narrará un resultado que no era el que pretendías. Los detalles corren completamente de su cuenta. Puede introducir nuevas complicaciones para tu personaje o simplemente narrar una escena en la que lo que ocurre es justo lo contrario de lo que deseabas.
 

EJEMPLO DE MONOLOGO DE VICTORIA

Con el resultado exitoso de la tirada del ejemplo anterior, escojo hacer un MdV. El DJ se vuelve hacia mi, todos escuchan...
"Después de una par de horas frustrantes, buscando entre antiquísimos tomos, Damart se dispone a abandonar. No hay nada interesante aquí. Pero entonces nota algo muy extraño. En una oscura esquina hay un libro apoyado contra la pared. Pero no está sólo apoyado, ¡se mueve! Se acerca para mirarlo con más detenimiento y el libro se lanza debajo de la mesa. ¡Puede caminar! Arrastrándose penosamente debajo de la mesa, Damart consigue ponerle las manos encima. El libro se retuerce, pero no es lo bastante fuerte para liberarse. En su cubierta hay letras de un viejo idioma que le resulta familiar a Damart. Dicen, "La Tierra de los Muertos". Hay manchas de sangre en el borde de las páginas".
Decido que este es un buen sitio para parar. Todos los demás tienen curiosidad por saber más de este libro que camina y el DJ retoma el control del juego, tomando en consideración este nuevo elemento que acabo de inventar.

Cinco: LA CONTINUIDAD DE LA HISTORIA

Si al final de la sesión te quedan 9 dados o más en tu Reserva, comienzas la siguiente sesión con ese mismo número de dados. Si tienes menos, comienzas la siguiente sesión con 9 dados en tu Reserva.

Al final de cada sesión puedes añadir hasta 15 nuevas palabras 20 nuevas palabras a la Historia de tu personaje. Pueden ser nuevas líneas o añadidos a las antiguas. También puedes guardarlas hasta el final de la siguiente sesión y escribir entonces 30 nuevas palabras 40 nuevas palabras de una sola vez.

Puedes añadir nuevos Rasgos cuando te parezca. Puedes también añadir o incrementar las Bonificaciones de los Rasgos en cualquier momento, de la misma forma que cuando creaste el personaje: gastando tantos dados de tu Reserva como el cuadrado de la Bonificación (+2 cuesta 4 dados, +3 cuesta 9 dados, etc.)
 

Seis: A LAS PUERTAS DE LA MUERTE

Tu personaje no tiene puntos de golpe o cualquier otro tipo de medida asociada a su vida. Pero puede morir.

Si el personaje falla una tirada en una situación que el DJ considera sin lugar a dudas letal, puedes aceptar la muerte y hacer un último MdV para describirla (no hay necesidad de tirar más dados), o hacer una tirada final para intentar salvar su vida. En esa tirada no puedes utilizar ningún Rasgo, ni el DJ puede proporcionarte ningún dado. Debes apostar todos tus dados. Tus compañeros de juego puede pasarte dados de su Reserva, hasta 9 cada uno, para ayudar a tu personaje a sobrevivir.

Independientemente del resultado de la tirada todos los dados lanzados se pierden -- incluidos los dados apostados por otros jugadores.

Si la tirada es un éxito tu personaje ha sobrevivido al incidente, pero no obtienes un MdV ni recuperas los dados de tu Reserva. El DJ describirá como conseguiste engañar a la muerte.

Si fallas la tirada tu personaje muere. En ese caso, tienes un MdV para describir la muerte de tu personaje en detalla. Haz que sea memorable.
 

NOTAS FINALES

Siempre estoy deseando oír hablar sobre las experiencias de otra gente con The Pool. La cantidad de feedback que he recibido me ha dejado estupefacto, pero aún quiero más. Así que, ¡juega a The Pool! Quizás escriba en el futuro una cantidad decente de consejos para el DJ basados en ese tipo de feedback.

¡Gracias por leer The Pool!

©2004 by James V. West

Traducción: Arturo González-Escribano; Revisión: Guido Quaranta, Julio 2008

Notas de juego

Mirror de la traducción disponible en http://jdrthepool.wikispaces.com/, si bien he aumentado el número de palabras disponibles debido a que por su naturaleza léxica y morfosintáctica el español necesita más palabras que el inglés para decir lo mismo.

La versión original en inglés está disponible en el sitio web del autor.