Partida Rol por web

[Only War] Una vez más a la brecha I

Escena personal - Ap0wakka

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22/06/2019, 00:17
Arrin Falkenhorst

Tiradas: 

9+8 = 17

7+9 = 16

2+9 = 11

5+9 = 14

5+7 = 12

1+9 = 10

6+10 = 16

8+2 = 10

9+10 = 19

2+2 = 4

Total = 125

Puntos de Destino: 8 = 2

Tirada para pardillo: 61 (por elegir careto y nombre)

 

- Tiradas (9)

Notas de juego

Rol elegido: 

- Especialista en Armas -

Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal (Si el Arma Especial Predilecta del Regimiento coincide con una de las anteriores, será de Buena Calidad), sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Hombre de armas
Pasiva, 250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Lluvia de fuego
Orden (Media acción), 300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.

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22/06/2019, 01:07
Arrin Falkenhorst

17-16-11-14-12-10-16-10-19

 Atletismo o Supervivencia --> Atletismo

 Barrido láser o Recarga rápida --> Barrido Láser

Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)

Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal (Si el Arma Especial Predilecta del Regimiento coincide con una de las anteriores, será de Buena Calidad), sea el arma que sea, con 3 Cargadores.

Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad.

1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
Rifle láser sobrecargado de Buena calidad con cuatro cargadores y una modificación a elegir.
Pistola láser sobrecargada de Buena calidad con dos cargadores.
Montante de Buena calidad con Monofilo (Gran arma Low-tech).
Cuchillo de combate.
Armadura de caparazón completa (sellada, relé de vid, diagnosticador personal, micro-comunicador).
3 granadas de fragmentación o 3 granadas incendiarias.
3 granadas krak.
3 granadas fotónicas.
1 set de Gafas de visión nocturna de Buena Calidad (integrado en el casco).
1 grabador de pictografías (integrado en el casco)
1 stummer
1 combi-herramienta.
1 placa de datos.
1 auspex de asedio por escuadra.
6 cargas de demolición por escuadra.
3 bombas de fusión por escuadra.
2 rifles de repetición sobrecargados por escuadra.

 

Heridas: 8+1d5 = 8 + 5 = 13 + 3 (doblesueldo) = 16

+3 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles --> HA

Autoritario o Fe Inquebrantable --> Fe inquebrantable

Intimidar o Seguridad --> Intimidar

Desenfundado rápido o Recarga rápida --> Recarga rápida

Formación de combate o Ataque combinado --> Ataque combinado

Bueno, creo que con ésto ya está todo lo que tenía que elegir, ahora sólo queda poner y repartir PX. 

Los PX los hago en otro post. 

EDITO: 

- Equipamiento especial -

Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad.

Sobre ésto....me gustaría escoger el autosanguine y el ojo maligno. ¿puedo usar el ojo maligno con el casco puesto? ¿Crees que se podría considerar que el casco está hecho especialmente para que pueda usarlo?   

 rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal (Si el Arma Especial Predilecta del Regimiento coincide con una de las anteriores, será de Buena Calidad), sea el arma que sea, con 3 Cargadores.

Escojo el arma predilecta de la unidad: Rifle de Fusión.  :)  

- Tiradas (1)

Notas de juego

- 11º de Asalto "Doblesueldos" -

Schola Progenium

+3 a Voluntad, +3 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles
Empiezan con las siguientes habilidades Entrenadas: Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Linguística (Gótico Imperial, Gótico vulgar).
Solo tras la muerte termina el deber: La Schola entrena el cuerpo y la mente de sus alumnos hasta sus límites, para que estos defiendan los dominios del Emperador con sus vidas si es necesario. Empiezan con uno de los siguientes Talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable.
Heridas: Comienzan con las heridas básicas +3

- Oficial superior -

Capitán Markus Braibant (Heterodoxo)

Talento inicial: Resistencia (Miedo)

- Tipo de regimiento -

Soldados de Asalto

 +3 Habilidad de Proyectiles, +3 Resistencia, -3 Empatía
Habilidades iniciales: Perspicacia, Esquivar, Intimidar o Seguridad, Parada, Saber Académico (Tactica Imperialis), Sigilo, Competencia Tecnológica
Talentos: Nervios de Acero, Aturdir, Desenfundado rápido o Recarga rápida

- Doctrina de entrenamiento -

Cruzados:

Características: +2 Habilidad de Armas
Talentos iniciales: Frenesí y Odio (Ejércitos del Caos)

Formación cerrada

Talento inicial: Formación de combate o Ataque combinado

- Equipamiento especial -

Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad.

- Pocos en número -

Números limitados: Cuando se haga una tirada para pedir refuerzos (reemplazar camaradas caídos) debe superar un chequeo de Logística con -20 si la mayor parte de la fuerza está desplegada actualmente, o con un +10 si no lo está. Si se falla la tirada, no habrá refuerzos disponibles.

- Condenados -

Más allá de la redención: Los miembros de este regimiento tienen un -20 a las tiradas de Empatía a la hora de interactuar con miembros de otros regimientos, el Departamento Munitorum y oficiales tanto locales como imperiales que hayan escuchado hablar de la reputación del regimiento. Además, también tienen un -20 a todas las tiradas de Logística. Siempre se les asignan las misiones más peligrosas, y apenas se les da tiempo a recuperarse entre una y otra.

 

- Equipo -

1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
Rifle láser sobrecargado de Buena calidad con cuatro cargadores y una modificación a elegir.
Pistola láser sobrecargada de Buena calidad con dos cargadores.
Montante de Buena calidad con Monofilo (Gran arma Low-tech).
Cuchillo de combate.
Armadura de caparazón completa (sellada, relé de vid, diagnosticador personal, micro-comunicador).
3 granadas de fragmentación o 3 granadas incendiarias.
3 granadas krak.
3 granadas fotónicas.
1 set de Gafas de visión nocturna de Buena Calidad (integrado en el casco).
1 grabador de pictografías (integrado en el casco)
1 stummer
1 combi-herramienta.
1 placa de datos.
1 auspex de asedio por escuadra.
6 cargas de demolición por escuadra.
3 bombas de fusión por escuadra.
2 rifles de repetición sobrecargados por escuadra.

- Arma predilecta - [+10 a tiradas de Logística]

Normal: Rifle de Fusión, Rifle repetidor sobrecargado

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22/06/2019, 02:24
Arrin Falkenhorst

PX 1000

Subida Simple AGI (+5) --> 100 px

Subida Simple HA (+5) --> 250 px

Subida Simple FUE (+5) --> 250 px

DM: 

Hombre de armas
Pasiva, 250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Desenfundado Rápido: Puedes desenfundar un arma como acción gratuita

Entre estas dos, ¿qué diferencia hay? Si me sirven las dos para lo mismo, la segunda me cuesta 100 PX y sería mejor por el ahorro. 

Pendiente de contestación, me apunto ésto para acordarme, porque dependiendo de la respuesta lo cogería o no:

Acrobacia (aprendida): 100 px  

Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
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22/06/2019, 16:20
Arrin Falkenhorst

Logística

- Tiradas (1)
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22/06/2019, 16:46
Arrin Falkenhorst
Nombre personaje
 Arrin Falkenhorst
Nombre jugador
Ap0wakka
Mundo Natal
Schola Progenium
 
 
Rango
 
Clase
Hombre de Armas
Regimiento
11ª Compañía de Asalto "Doblesueldos"
Sexo
Mr. Studd
Complexión
Robusto
Altura
184
Peso
90 kg
Color pelo
Ver foto
Color piel
Ver foto
Color ojos
Verdes
Edad
32

Nota: Mi hermano Orrin es el mayor por segundos....

- Pocos en número -

Números limitados: Cuando se haga una tirada para pedir refuerzos (reemplazar camaradas caídos) debe superar un chequeo de Logística con -20 si la mayor parte de la fuerza está desplegada actualmente, o con un +10 si no lo está. Si se falla la tirada, no habrá refuerzos disponibles.

- Condenados -

Más allá de la redención: Los miembros de este regimiento tienen un -20 a las tiradas de Empatía a la hora de interactuar con miembros de otros regimientos, el Departamento Munitorum y oficiales tanto locales como imperiales que hayan escuchado hablar de la reputación del regimiento. Además, también tienen un -20 a todas las tiradas de Logística. Siempre se les asignan las misiones más peligrosas, y apenas se les da tiempo a recuperarse entre una y otra.

 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
17
12
16
19
16
10
11
14
10
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +5+3+2 +3   +3       +3 -3
Avances +5   +5   +5        
Total 52 35 41 42 41 30 31 37 27
 
Tiradas iniciales: 17-16-11-14-12-10-16-10-19 
 
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
++30
Acrobacias (Ag)
 
 
 
 
Atletismo (F)
X
 
 
 
Perspicacia (Per)
X
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
 
Esquivar (Ag)
X
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
 
Intimidar (F)
X
X
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
 
Parada (HA)
X
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
 
Sigilo (Ag)
X
 
 
 
Supervivencia (Per)
 
 
 
 
Competencia tecnológica (Int)
X
 
 
 
 
 
 
 
 
 
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
++30
Saber popular (Int)
X
 
 
 
G.I. X X    
Guerra X X    
Imperio X      
         
         
Saber prohibido (Int)
 
 
 
 
?        
         
         
         
         
Saber Académico (Int) X      
Táctica Imperialis        
         
         
         
         
Lingüística (Int)
X
 
 
 
Gótico Imperial X      
Gótico Vulgar X      
Orientarse (Int)
X
 
 
 
Superficie X      
         
Operar (Ag)
 
 
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Barrido Láser Si no se mueve en el turno y efectuando un ataque de full auto o semi auto con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada.
Entrenamiento con armas Láser, Fusión, Primitivas (c/c)
Fe inquebrantable Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Recarga rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Ataque combinado En superioridad numérica y a melee, obtiene un +10, si ambos pjs poseen el mismo talento el bono será de +20
Resistencia (Miedo) Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido
Nervios de Acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Aturdir Como media acción o cuando se haga una carga, puede declarar que quiere aturdir a su opente a melee. Hará una tirada de HA con normalidad, contando talentos y bonos. Si el enemigo recibe al menos una herida después de restar BR y PB, el enemigo tendrá que efectuar una tirada de Resistencia. Si la falla pasará un turno completo fuera de combate. Además de esto, el pj no sufrirá el pen habitual de -20 a HA por intentar aturdir.
Frenesí Después de pasar un turno entrando en ese estado de ira homicida (a determinar por el jugador) el pj obtiene +10 a F, R, HA y V, -20 a HP, Int y Em. Se vuelve inmune a miedo, supresión, fatiga, no podrá parar, esquivar. Cuando pase el combate, deberá hacer un test de V, si lo falla sigue en furia y atacará a NPCS y PJS.
Odio (Caos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad
Desenfundado Rápido
Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
Ataque Rápido Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque rápido" (un impacto adicional por cada 2 grados de éxito)
   
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
1000
PE Gastados
1000
Mejoras adquiridas
Subida Simple AGI(+5)
100
Ataque Rápido
300
Subida Simple HA(+5)
250
 
 
Subida Simple F(+5)
250
 
 
Desenfundado Rápido
100
 
 

Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.

 
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
ZweiHander
Primitiva C.C.
2d10+BF(5)
A
2
A prueba de Ogretes, Desequilibrada, Monofilo
Cuchillo de Combate
Primitiva C.C.
1D5+3+BF(5)
R
0
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

A prueba de ogretes: Estas armas las puede usar un ogrete sin penalizador.

Desequilibrada: Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.

Monofilo:

Las armas "monofilo" tienen hojas especiales con bordes extremadamente finos que pueden atravesar fácilmente armadura y nunca pierden su filo. Las armas "monofilo" ya no cuentan como Primitivas y añaden +2 a su penetración. Se puede aplicar a un arma con campo de fuerza, pero no tiene efecto mientras que dicho campo esté activo (entraría en vigor si se perdiera o desactivara de algún modo). Puede aplicarse a cualquier arma melee de baja tecnología (evidentemente, en el caso de las armas que no tengan filo, la naturaleza de la mejora cambia, aunque sus efectos son los mismos). No añade o quita peso. Disponibilidad escasa.

 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Rifle de Fusión
Básica
2D10+10
E
12
20m
T/-/-
5
Completa
Fusión
Rifle Láser Sobrecargado
Básica
1D10+4
E
7
60m
S/3/-
30
2completas*
Buena Calidad(fiable), Modificación (Sistema Pred. de Movimiento)
Pistola Láser Sobrecargada
Pistola
1D10+4
E
7
20m
S/2/-
40
2completas*
Buena Calidad(fiable)
Rifle de Repetición Sobrecargado Básica 1D10+6 E 8 100m -/3/6 200 2completas* Cañones gemelos
Incendiaria Arrojadiza 1D10+3 E 6 BFx3 - - Equipar Explosión(3), Llamas.
Fragmentación Arrojadiza 2D10 X 0 BFx3 - - Equipar Explosión(3), A prueba de Ogretes
Krak Arrojadiza 2D10+4 X 6 BFx3 - - Equipar Shock(0)
Fotónica
Arrojadiza
-
-
0
BFx3
-
-
Equipar
Explosión(10), **
 

Sistema de predicción de movimiento:

Un complejo cogitador de seguimiento de objetivo que se activa cuando el usuario ha avistado al objetivo que desea disparar. Entonces sigue al objetivo y, cuando se aprieta el gatillo, envía una ráfaga directa al enemigo. Añade +10 a los disparos, pero solo cuando el arma se usa en modo de fuego automático o semiautomático. Puede aplicarse a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea capaz de disparar en modo automático o semiautomático. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.

Fusión: Estas armas duplican la Penetración en corto alcance.

Cañones gemelos: Al usar ambas armas obtiene un +20 a la tirada de ataque, obtiene un impacto adicional por cada dos grados de éxito. El tiempo de recarga se duplica.

Krak: Las armas krak desatan la Furia virtuosa con un 9 o 10.

Shock[x]: El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

Explosión[x]: El arma afecta a todos en un radio de x metros.

Llamas: Cuando un objetivo es alcanzado por esta arma debe superar una tirada de Agilidad para evitar prenderse fuego.

*: Talento recarga rápida (mitad de tiempo).

**:  Los que resulten alcanzados por una granada fotónica deben superar una prueba ordinaria (+10) de Agilidad o quedar cegados un número de turnos igual a los grados de fracaso de la tirada.

 

Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad. 

Elegidos: Autosanguine, Armadura subcutánea. Se añade Músculo sintético por tirada de logística (Yai !! )

Autosanguine: Minúsculas maquinas en el  torrente sanguíneo que reparan heridas menores y aceleran la curación. El personaje siempre se considera Ligeramente Herido y recupera 2 heridas por día. 

Armadura subcutánea: Placas de caparazón insertadas bajo la piel en varios lugares del cuerpo, proporcionando protección añadida. Otorga +2 Puntos de Armadura en torso, brazos y piernas, que se añaden a cualquier otra armadura llevada en esas zonas.

Músculo sintético: Hebras de tejido muscular sintético reforzado y entrelazado con tejido flak, entretejidas con grupos musculares existentes para proporcionar fuerza incrementada. Otorga el Rasgo Fuerza Sobrehumana (1)

EQUIPO
 
- Rifle de fusión (calidad normal)
- 1 Kit de Campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
- Rifle láser sobrecargado de Buena Calidad + Modificación
- Modificación rifle --> Sistema de Predicción de movimiento (mirar arriba)
-
- Pistola láser sobrecargada de Buena Calidad 
- Montante de Buena Calidad con Monofilo
- Cuchillo de Combate
- Armadura de Caparazón completa  (sellada, relé de vid, diagnosticador personal, micro-comunicador): El diagnosticador es un sofisticado dispositivo médico usado por toda la galaxia. Puede detectar y diagnosticar casi cualquier dolencia conocida para el Imperio, y puede ser incorporado en los kit médicos, servocráneos y otros siervos especializados. Cualquier individuo entrenado en el conocimiento médico en la Guardia Imperial entiende su uso. Un diagnosticador otorga un +20 en los chequeos de Medicae o Percepción para determinar una dolencia. Un éxito indica el tratamiento apropiado. Un micro-bead o comm-bead es un dispositivo de comunicación de distancia corta que se lleva en el oído, válido para comunicación en un rango de alrededor de 1km. Cada uno encaja discretamente en la oreja, con aquellos modelos de mejor calidad siendo casi indetectables en una inspección casual. 
- 1 Set de Gafas de visión nocturna de Buena calidad (integrado en el casco): Estas lentes avanzadas están diseñadas para mejorar la visibilidad en situaciones de luz escasa de tal modo que incluso en las noches más oscuras los usuarios puedan ser casi tan bien como a la luz del día. Los personajes que las lleven ganan el Rasgo Visión en la oscuridad. El visor de Buena Calidad además amortigua los efectos de las granadas fotónicas, haciendo al portador inmune a sus efectos. 
- 1 Grabador de pictografías (integrado en el casco): Los grabadores de pictografías (a veces llamados pictógrafos) son un dispositivo relativamente simple, y algunos tienen capacidades holográficas. La mayoría permiten reproducción así como grabado, y algunos incluso están integrados en picto-servidores especializados para que puedan grabar importantes hallazgos arqueológicos, test de armas, interrogatorios a alienígenas y otros eventos peligrosos. 
- 1 Stummer: El opuesto de un screamer, los stummers generan ondas de sonido para suprimir el ruido ambiental y los sonidos hechos por el movimiento de personal en una pequeña área. Un personaje llevando un stummer activo gana un +30 a las pruebas de Sigilo. Un Stummer suele tener energía suficiente para 20 minutos de uso continuo antes de necesitar ser recargado (lo que suele llevar una hora).
- 1 Combi-herramienta: Comúnmente en las manos de los miembros del Adeptus Mechanicum, las combi herramientas son unos dispositivos mecánicos versátiles, y quizás algo extraños. Un personaje usando una combi herramienta gana un +10 a sus pruebas de Competencia tecnológica. 
- 1 placa de datos: Las placas de datos son comunes en el Imperio y son el medio principal de almacenamiento y lectura de textos y otros medios como vídeos o grabaciones de audio. Son baratas y fáciles de fabricar, y muchas contienen un solo fichero, como un texto, y solo pueden reproducir ese fichero. Otras pueden ser re-grabadas con nueva información o transmitir y recibir datos de otros dispositivos. 
- 2 Cargas de demolición: Una carga de demolición es un simple dispositivo explosivo, usado normalmente para reventar puertas, abrir brechas en mamparos y destruir infraestructuras. El peso de la carga representa 1kg de explosivos, aunque es posible unir varias cargas, incrementando así su poder de destrucción. Cuando una carga de demolición explota, cualquier cosa en su radio de acción sufre un daño explosivo de 3D10 más 2 de daño por cada kilogramo usado. Para colocar y desactivar explosivos, es necesario usar Competencia tecnológica. 
- 1 bomba de fusión: Quizás el explosivo portátil más poderoso que existe, las bombas de fusión usan mega-adhesivos para pegarse a las superficies metálicas donde detonan con una carga letal de calor intenso, similar al efecto de un arma de fusión. Son ideales para destruir mamparos, cascos de vehículos y otros objetivos de blindaje pesado. La variante imperial normal tiene una forma redonda simple pero pesada y poco manejable. Las asas en el exterior permiten al usuario manejar la bomba y colocarla en su lugar contra la superficie objetivo, pero no es posible tirarla. Una bomba de fusión explota causando 6D10E de daño, con PEN 12, un rango de 2 metros y las cualidades Llamas y Fusión. 
- 1 Rifle de repetición sobrecargado
-
-
 
Granadas
 
- Fragmentación: 4
- Incendiarias: 3
- Krak: 3
- Fotónicas: 3

- Raciones de campaña: 2 semanas
 
Cargadores
 
- Rifle de fusión: 3
- Rifle láser sobrecargado (B.C.): 4
- Pistola láser sobrecargada (B.C.): 2
- Rifle de repetición sobrecargado:  ?? 
-
-
    
Y el regimiento tiene (yo llevo lo que tengo apuntado):
1 auspex de asedio por escuadra.
6 cargas de demolición por escuadra.
3 bombas de fusión por escuadra.
2 rifles de repetición sobrecargados por escuadra.
 
 

- Arma predilecta - [+10 a tiradas de Logística]

Normal: Rifle de Fusión, Rifle repetidor sobrecargado

 
BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
6
Caparazón Integral
Brazo der.
11 a 20
8
C.I.+A.S.
Brazo izq.
21 a 30
8
C.I.+A.S.
Cuerpo
31 a 70
8
C.I.+A.S.
Pierna der.
71 a 85
8
C.I.+A.S.
Pierna izq.
86 a 100
8
C.I.+A.S.
 
Notas: Implante "Armadura Subcutánea" (AS) me da +2 PB en todo el cuerpo excepto en la cabeza. 
 
Caminar (½ acción)
Carga
12 
Caminar (completa)
Correr
24 
 
HERIDAS TOTALES:  8+5+3 = 16
HERIDAS ACTUALES:  0
DAÑOS CRITICOS:  0
 
Puntos de Destino = 2
Puntos de Locura = 
Puntos de corrupción = 
 
 

Notas de juego

JUGADOR EDITANDO Y RELLENANDO FICHA....ESPERE....

Sobre los PX (tras nuestra charla en el chat): 

PX 1000

Subida Simple AGI (+5) --> 100 px

Subida Simple HA (+5) --> 250 px

Subida Simple FUE (+5) --> 250 px 

Desenfundado Rápido --> 100 px 

Ataque rápido --> 300 px 

Total 1000 PX

Ahora tocar ahorrar para (me lo apunto para que no se me olvide):

200 PX Ataque quirúrgico

200 PX Duelista

900 PX para poderme pillar "Battle Rage".   :) 

250 PX Subida Simple HP +5

450 PX Disparo de Cadera

600 PX Step Aside

Maestro de Esgrima --> 400 px

Y cuando lleguemos a eso, ya miraré más. XD

Orden de compra:  Battle rage --> Step Aside --> Subida Simple HP--> Disparo de cadera --> ata. Qui --> Duelista

Para futuro:

Ataque preciso --> 300 px

Blanco difícil --> 450 px

Prosanguine??? --> preguntar al DM si mis implantes cuentan como del Mechanicum o cómo se puede conseguir lo de "implantes del mechánicum" para poder coger éste talento

Remolino de muerte --> 300 px

ya muy para adelante-----> Experto en armas de fusión, cazador de tanques, carga imparable, Los grandes que son, golpe aplastante, golpe devastador, contraataque...

 

MI ESPADA: 

MI CUCHILLO DE COMBATE

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23/06/2019, 02:29
Arrin Falkenhorst

Mi pj ya está. 

Sólo me queda una duda: 

Entrenamiento con armas Láser, Fusión, Primitivas (c/c)

Me he cogido ésta porque entiendo que es necesaria para poder manejar el mandoble, pero como al llevar monofilo dice que ya no se considera "primitiva"...¿qué entrenamiento sería entonces? (es que no quiero tener el -20 a HA que daría en caso de no saber manejarla.  

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23/06/2019, 23:58
Director

Primitiva se refiere a la cualidad primitiva que te impone un máximo de daño saques lo que saques en el dado. El montante no tiene esa cualidad, así que no le afectaría.

Primitiva[x]: El valor x es el máximo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma primitiva [8] contaría los resultados de 9 y 10 como si fuese un 8. No obstante un 10 natural puede desencadenar Furia virtuosa del modo habitual.

Creo que has confudido primitiva con Baja tecnología :)

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24/06/2019, 00:13
Arrin Falkenhorst

Vale, entonces, al escoger los tres tipo de entrenamiento con armas, ¿he hecho bien escogiendo primitivas para poder usar el montante o debería ponerme otro tipo de armas? 

A excepción de eso...el resto de mi pj..¿está bien hecho o ves que le falte algo? He intentado ser lo más exhaustivo posible. 

Cosas pendientes (además de la respuesta a lo de arriba): 

- ¿Mi espada montante, al ser buena calidad, me da +5 a la HA? me lo ha chivado mi hermano, pero por confirmar con el DM

- El 62 de mi pardillo que es? 

- ¿cada cuanto podremos hacer una tirada de intendencia para solicitar más cosas? Empezaré a pedir un mandoble de energía o con campo de fuerza o como se diga (espada de energía, pero mandoble). XD 

- Y por último, espero que des muchos PX...me hacen falta...jajajaja

 

Notas de juego

PD: Ah si ! se me olvidaba. Dada la descripción del montante de los laskanetes leído por internet en varios sitios (entiendo que ésta es el arma en la que está inspirada la de mi regimiento)...en todos lados dicen que es un arma que a pesar de ser tan exageradamente grande y pesada, eran armas de muy buena manufactura y estaba excelentemente equilibrada y era muy útil para detener ataques y lanzar golpes de sesgo (corte).

Mi pregunta es...dado que el montante es motivo de orgullo y seña de identidad del regimiento ¿crees posible darle "equilibrada" en lugar de "desequilibrada"? Por historia quedaría mejor y realmente, a mí me haces un puto favor, que voy c.c. y ese -10 a parar en lugar del +10 me hace mucha pupa. 

Entiendo que preguntar no es ofender, pero le he estado dando vueltas y me parece plausible. Quizá lo podrías conceder rollo "objeto único de unidad" si lo pierdes(por lo que sea), como no se muera otro soldado de tu unidad o saques una tirada hiperjodida de intendencia, no lo puedes recuperar. 

 Era por preguntar una cosa que me estaba reconcomiendo por dentro, pues no parece lógico que una espada tan bien hecha y que por historia es tan equilibrada y buena para detener golpes, no lo tenga. 

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24/06/2019, 01:31
Director

Vale, entonces, al escoger los tres tipo de entrenamiento con armas, ¿he hecho bien escogiendo primitivas para poder usar el montante o debería ponerme otro tipo de armas? 

Láser, baja tecnología y otra a tu gusto. Fusión supongo, ya que llevas el rifle.

A excepción de eso...el resto de mi pj..¿está bien hecho o ves que le falte algo? He intentado ser lo más exhaustivo posible. 

Todo bien, todo correcto.

- ¿Mi espada montante, al ser buena calidad, me da +5 a la HA? me lo ha chivado mi hermano, pero por confirmar con el DM

Sí, armas de buena calidad dan +5 a HA

- El 62 de mi pardillo que es? 

Viejo

- ¿cada cuanto podremos hacer una tirada de intendencia para solicitar más cosas? Empezaré a pedir un mandoble de energía o con campo de fuerza o como se diga (espada de energía, pero mandoble). XD 

- Y por último, espero que des muchos PX...me hacen falta...jajajaja

Nunca, ya tenéis demasiadas sobradas xD

Y lo de la espada equilibrada lo mismo xD

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04/07/2019, 18:34
Arrin Falkenhorst

Dm, ya he puesto a mi pardillo, en descripción lo podrás ver. El Sr. Hans Gottenborg.

Si no me equivoco, mi ficha ya está al 100%.

Listo para morir por el Emperador.

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06/12/2019, 18:09
Arrin Falkenhorst

He visto que has hecho algún cambio en la pestaña de nuestro regimiento. ¿Algo que debamos saber o apuntar? XD

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06/12/2019, 18:29
Director

No, tan solo añadí a Dagmar.

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24/12/2019, 02:03
Arrin Falkenhorst

Compro ésto:

Hombre de armas
Pasiva, 250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita

250 PX Subida Simple HP +5

Notas de juego

autorizame y me lo aplico a la ficha

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24/12/2019, 11:05
Director

Claro, sin problemas.

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24/12/2019, 14:49
Arrin Falkenhorst

OK, aplicado. Gracias. :) Me ahorro 100 px para ver si tengo suerte y llego a poderme comprar batlle rage a la siguiente. 

Por cierto, cuántas heridas me curo tras el descanso total? 

Y las heridas críticas y el -8 a percepción me lo borro todo, no? 

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24/12/2019, 14:59
Director

Pues tú BRx3 y eso multiplicado x2 por el autosanguine, así que estás como un roble xD

Pierdes todo el daño crítico y daño de característica, sí.

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04/09/2020, 02:04
Arrin Falkenhorst

Pues los míseros estupendos 400 PX los gasto en lo siguiente: 

Maestro de Esgrima --> 400 px

:P 

Me seguirán quedando 100 px, a ver si tenemos algo más de suerte en la próxima y puedo cogerme la que realmente quiero (Battle Rage) y la de +10 en parada, sólo requiero 1200 PX   XDDDD

Joer, que si hubiéramos dado con la puerta, ya tendría la de battle rage y ésta de maestro de esgrima. Que rábia (y no topal). :P 

XD

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04/09/2020, 23:10
Director

Gastos aprobados

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04/09/2020, 23:19
Arrin Falkenhorst

Gracias. Aplicados en la ficha ya. 

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15/09/2020, 16:33
Director

Necesitaré que pongas la tabla de control de pesos y la rellenes, cuando puedas :)