Tiradas:
9+8 = 17
7+9 = 16
2+9 = 11
5+9 = 14
5+7 = 12
1+9 = 10
6+10 = 16
8+2 = 10
9+10 = 19
2+2 = 4
Total = 125
Puntos de Destino: 8 = 2
Tirada para pardillo: 61 (por elegir careto y nombre)
Motivo: Nacimiento del puto amo de los Doblasueldos
Tirada: 20d10
Resultado: 7, 3, 7, 8, 5, 2, 5, 8, 8, 6, 6, 10, 2, 10, 1, 8, 8, 10, 3, 8 (Suma: 125)
Motivo: Nacimiento del puto amo de los Doblasueldos
Tirada: 20d10
Resultado: 2, 6, 8, 2, 6, 5, 5, 3, 3, 10, 4, 7, 8, 2, 2, 3, 1, 4, 3, 1 (Suma: 85)
Motivo: Nacimiento del puto amo de los Doblasueldos
Tirada: 20d10
Resultado: 1, 10, 10, 4, 7, 8, 5, 6, 7, 8, 1, 9, 4, 8, 1, 10, 3, 6, 2, 5 (Suma: 115)
Motivo: Nacimiento del puto amo de los Doblasueldos
Tirada: 20d10
Resultado: 5, 5, 1, 2, 6, 3, 5, 7, 6, 7, 8, 7, 6, 7, 10, 3, 5, 5, 9, 2 (Suma: 109)
Motivo: Nacimiento del puto amo de los Doblasueldos
Tirada: 20d10
Resultado: 2, 9, 10, 6, 7, 1, 5, 9, 6, 6, 4, 10, 10, 5, 2, 6, 7, 7, 2, 3 (Suma: 117)
Motivo: Nacimiento del puto amo de los Doblasueldos
Tirada: 20d10
Resultado: 4, 10, 9, 10, 7, 9, 3, 1, 3, 1, 2, 5, 10, 2, 10, 6, 2, 4, 5, 7 (Suma: 110)
Motivo: Nacimiento del puto amo de los Doblasueldos
Tirada: 20d10
Resultado: 9, 8, 7, 9, 2, 9, 5, 9, 5, 7, 1, 9, 6, 10, 8, 2, 9, 10, 2, 2 (Suma: 129)
Motivo: Puntos de Destination
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Pardillo
Tirada: 1d100
Resultado: 61
Rol elegido:
- Especialista en Armas -
Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal (Si el Arma Especial Predilecta del Regimiento coincide con una de las anteriores, será de Buena Calidad), sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Hombre de armas
Pasiva, 250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
Lluvia de fuego
Orden (Media acción), 300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.
17-16-11-14-12-10-16-10-19
Atletismo o Supervivencia --> Atletismo
Barrido láser o Recarga rápida --> Barrido Láser
Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal (Si el Arma Especial Predilecta del Regimiento coincide con una de las anteriores, será de Buena Calidad), sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad.
1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
Rifle láser sobrecargado de Buena calidad con cuatro cargadores y una modificación a elegir.
Pistola láser sobrecargada de Buena calidad con dos cargadores.
Montante de Buena calidad con Monofilo (Gran arma Low-tech).
Cuchillo de combate.
Armadura de caparazón completa (sellada, relé de vid, diagnosticador personal, micro-comunicador).
3 granadas de fragmentación o 3 granadas incendiarias.
3 granadas krak.
3 granadas fotónicas.
1 set de Gafas de visión nocturna de Buena Calidad (integrado en el casco).
1 grabador de pictografías (integrado en el casco)
1 stummer
1 combi-herramienta.
1 placa de datos.
1 auspex de asedio por escuadra.
6 cargas de demolición por escuadra.
3 bombas de fusión por escuadra.
2 rifles de repetición sobrecargados por escuadra.
Heridas: 8+1d5 = 8 + 5 = 13 + 3 (doblesueldo) = 16
+3 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles --> HA
Autoritario o Fe Inquebrantable --> Fe inquebrantable
Intimidar o Seguridad --> Intimidar
Desenfundado rápido o Recarga rápida --> Recarga rápida
Formación de combate o Ataque combinado --> Ataque combinado
Bueno, creo que con ésto ya está todo lo que tenía que elegir, ahora sólo queda poner y repartir PX.
Los PX los hago en otro post.
EDITO:
- Equipamiento especial -
Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad.
Sobre ésto....me gustaría escoger el autosanguine y el ojo maligno. ¿puedo usar el ojo maligno con el casco puesto? ¿Crees que se podría considerar que el casco está hecho especialmente para que pueda usarlo?
rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal (Si el Arma Especial Predilecta del Regimiento coincide con una de las anteriores, será de Buena Calidad), sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Escojo el arma predilecta de la unidad: Rifle de Fusión. :)
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 9
- 11º de Asalto "Doblesueldos" -
Schola Progenium
+3 a Voluntad, +3 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles
Empiezan con las siguientes habilidades Entrenadas: Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Linguística (Gótico Imperial, Gótico vulgar).
Solo tras la muerte termina el deber: La Schola entrena el cuerpo y la mente de sus alumnos hasta sus límites, para que estos defiendan los dominios del Emperador con sus vidas si es necesario. Empiezan con uno de los siguientes Talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable.
Heridas: Comienzan con las heridas básicas +3
- Oficial superior -
Capitán Markus Braibant (Heterodoxo)
Talento inicial: Resistencia (Miedo)
- Tipo de regimiento -
Soldados de Asalto
+3 Habilidad de Proyectiles, +3 Resistencia, -3 Empatía
Habilidades iniciales: Perspicacia, Esquivar, Intimidar o Seguridad, Parada, Saber Académico (Tactica Imperialis), Sigilo, Competencia Tecnológica
Talentos: Nervios de Acero, Aturdir, Desenfundado rápido o Recarga rápida
- Doctrina de entrenamiento -
Cruzados:
Características: +2 Habilidad de Armas
Talentos iniciales: Frenesí y Odio (Ejércitos del Caos)
Formación cerrada
Talento inicial: Formación de combate o Ataque combinado
- Equipamiento especial -
Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad.
- Pocos en número -
Números limitados: Cuando se haga una tirada para pedir refuerzos (reemplazar camaradas caídos) debe superar un chequeo de Logística con -20 si la mayor parte de la fuerza está desplegada actualmente, o con un +10 si no lo está. Si se falla la tirada, no habrá refuerzos disponibles.
- Condenados -
Más allá de la redención: Los miembros de este regimiento tienen un -20 a las tiradas de Empatía a la hora de interactuar con miembros de otros regimientos, el Departamento Munitorum y oficiales tanto locales como imperiales que hayan escuchado hablar de la reputación del regimiento. Además, también tienen un -20 a todas las tiradas de Logística. Siempre se les asignan las misiones más peligrosas, y apenas se les da tiempo a recuperarse entre una y otra.
- Equipo -
1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
Rifle láser sobrecargado de Buena calidad con cuatro cargadores y una modificación a elegir.
Pistola láser sobrecargada de Buena calidad con dos cargadores.
Montante de Buena calidad con Monofilo (Gran arma Low-tech).
Cuchillo de combate.
Armadura de caparazón completa (sellada, relé de vid, diagnosticador personal, micro-comunicador).
3 granadas de fragmentación o 3 granadas incendiarias.
3 granadas krak.
3 granadas fotónicas.
1 set de Gafas de visión nocturna de Buena Calidad (integrado en el casco).
1 grabador de pictografías (integrado en el casco)
1 stummer
1 combi-herramienta.
1 placa de datos.
1 auspex de asedio por escuadra.
6 cargas de demolición por escuadra.
3 bombas de fusión por escuadra.
2 rifles de repetición sobrecargados por escuadra.
- Arma predilecta - [+10 a tiradas de Logística]
Normal: Rifle de Fusión, Rifle repetidor sobrecargado
PX 1000
Subida Simple AGI (+5) --> 100 px
Subida Simple HA (+5) --> 250 px
Subida Simple FUE (+5) --> 250 px
DM:
Hombre de armas
Pasiva, 250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
Desenfundado Rápido: Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
Entre estas dos, ¿qué diferencia hay? Si me sirven las dos para lo mismo, la segunda me cuesta 100 PX y sería mejor por el ahorro.
Pendiente de contestación, me apunto ésto para acordarme, porque dependiendo de la respuesta lo cogería o no:
Acrobacia (aprendida): 100 px
Puedes desenfundar un arma como acción gratuita |
Puedes desenfundar un arma como acción gratuita |
Puedes desenfundar un arma como acción gratuita |
Puedes desenfundar un arma como acción gratuita |
Logística
Motivo: MUSCULOS A MÍ!!!!
Tirada: 1d100
Dificultad: 20-
Resultado: 20 (Exito)
Nombre personaje
|
Arrin Falkenhorst
|
Nombre jugador
|
Ap0wakka
|
||||
Mundo Natal
|
Schola Progenium
|
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Hombre de Armas
|
Regimiento
|
11ª Compañía de Asalto "Doblesueldos"
|
||||
Sexo
|
Mr. Studd
|
Complexión
|
Robusto
|
Altura
|
184
|
Peso
|
90 kg
|
Color pelo
|
Ver foto
|
Color piel
|
Ver foto
|
Color ojos
|
Verdes
|
Edad
|
32
|
Nota: Mi hermano Orrin es el mayor por segundos....
- Pocos en número -
Números limitados: Cuando se haga una tirada para pedir refuerzos (reemplazar camaradas caídos) debe superar un chequeo de Logística con -20 si la mayor parte de la fuerza está desplegada actualmente, o con un +10 si no lo está. Si se falla la tirada, no habrá refuerzos disponibles.
- Condenados -
Más allá de la redención: Los miembros de este regimiento tienen un -20 a las tiradas de Empatía a la hora de interactuar con miembros de otros regimientos, el Departamento Munitorum y oficiales tanto locales como imperiales que hayan escuchado hablar de la reputación del regimiento. Además, también tienen un -20 a todas las tiradas de Logística. Siempre se les asignan las misiones más peligrosas, y apenas se les da tiempo a recuperarse entre una y otra.
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
17
|
12
|
16
|
19
|
16
|
10
|
11
|
14
|
10
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | +5+3+2 | +3 | +3 | +3 | -3 | ||||
Avances | +5 | +5 | +5 | ||||||
Total | 52 | 35 | 41 | 42 | 41 | 30 | 31 | 37 | 27 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
||||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
++30 |
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
X
|
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
X
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
|
Mando (Em)
|
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
X
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
|
Intimidar (F) |
X
|
X
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
|
Parada (HA) |
X
|
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
X
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
|
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
X
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
||||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
++30 |
Saber popular (Int)
|
X
|
|
|
|
G.I. | X | X | ||
Guerra | X | X | ||
Imperio | X | |||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
|
? | ||||
Saber Académico (Int) | X | |||
Táctica Imperialis | ||||
Lingüística (Int)
|
X
|
|
|
|
Gótico Imperial | X | |||
Gótico Vulgar | X | |||
Orientarse (Int)
|
X
|
|
|
|
Superficie | X | |||
Operar (Ag)
|
|
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
|
Nombre | Descripción |
Barrido Láser | Si no se mueve en el turno y efectuando un ataque de full auto o semi auto con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada. |
Entrenamiento con armas | Láser, Fusión, Primitivas (c/c) |
Fe inquebrantable | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Recarga rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... |
Ataque combinado | En superioridad numérica y a melee, obtiene un +10, si ambos pjs poseen el mismo talento el bono será de +20 |
Resistencia (Miedo) | Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido |
Nervios de Acero | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Aturdir | Como media acción o cuando se haga una carga, puede declarar que quiere aturdir a su opente a melee. Hará una tirada de HA con normalidad, contando talentos y bonos. Si el enemigo recibe al menos una herida después de restar BR y PB, el enemigo tendrá que efectuar una tirada de Resistencia. Si la falla pasará un turno completo fuera de combate. Además de esto, el pj no sufrirá el pen habitual de -20 a HA por intentar aturdir. |
Frenesí | Después de pasar un turno entrando en ese estado de ira homicida (a determinar por el jugador) el pj obtiene +10 a F, R, HA y V, -20 a HP, Int y Em. Se vuelve inmune a miedo, supresión, fatiga, no podrá parar, esquivar. Cuando pase el combate, deberá hacer un test de V, si lo falla sigue en furia y atacará a NPCS y PJS. |
Odio (Caos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad |
Desenfundado Rápido
|
Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
|
Ataque Rápido | Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque rápido" (un impacto adicional por cada 2 grados de éxito) |
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
1000
|
PE Gastados
|
1000
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Subida Simple AGI(+5)
|
100
|
Ataque Rápido
|
300
|
Subida Simple HA(+5)
|
250
|
|
|
Subida Simple F(+5)
|
250
|
|
|
Desenfundado Rápido
|
100
|
|
|
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
ZweiHander
|
|
2d10+BF(5)
|
A
|
2
|
A prueba de Ogretes, Desequilibrada, Monofilo
|
Cuchillo de Combate
|
Primitiva C.C.
|
1D5+3+BF(5)
|
R
|
0
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
A prueba de ogretes: Estas armas las puede usar un ogrete sin penalizador.
Desequilibrada: Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.
Monofilo:
Las armas "monofilo" tienen hojas especiales con bordes extremadamente finos que pueden atravesar fácilmente armadura y nunca pierden su filo. Las armas "monofilo" ya no cuentan como Primitivas y añaden +2 a su penetración. Se puede aplicar a un arma con campo de fuerza, pero no tiene efecto mientras que dicho campo esté activo (entraría en vigor si se perdiera o desactivara de algún modo). Puede aplicarse a cualquier arma melee de baja tecnología (evidentemente, en el caso de las armas que no tengan filo, la naturaleza de la mejora cambia, aunque sus efectos son los mismos). No añade o quita peso. Disponibilidad escasa.
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Rifle de Fusión
|
Básica
|
2D10+10
|
E
|
12
|
20m
|
T/-/-
|
5
|
Completa
|
Fusión
|
Rifle Láser Sobrecargado
|
Básica
|
1D10+4
|
E
|
7
|
60m
|
S/3/-
|
30
|
2completas*
|
Buena Calidad(fiable), Modificación (Sistema Pred. de Movimiento)
|
Pistola Láser Sobrecargada
|
Pistola
|
1D10+4
|
E
|
7
|
20m
|
S/2/-
|
40
|
2completas*
|
Buena Calidad(fiable)
|
Rifle de Repetición Sobrecargado | Básica | 1D10+6 | E | 8 | 100m | -/3/6 | 200 | 2completas* | Cañones gemelos |
Incendiaria | Arrojadiza | 1D10+3 | E | 6 | BFx3 | - | - | Equipar | Explosión(3), Llamas. |
Fragmentación | Arrojadiza | 2D10 | X | 0 | BFx3 | - | - | Equipar | Explosión(3), A prueba de Ogretes |
Krak | Arrojadiza | 2D10+4 | X | 6 | BFx3 | - | - | Equipar | Shock(0) |
Fotónica
|
Arrojadiza
|
-
|
-
|
0
|
BFx3
|
-
|
-
|
Equipar
|
Explosión(10), **
|
Sistema de predicción de movimiento:
Un complejo cogitador de seguimiento de objetivo que se activa cuando el usuario ha avistado al objetivo que desea disparar. Entonces sigue al objetivo y, cuando se aprieta el gatillo, envía una ráfaga directa al enemigo. Añade +10 a los disparos, pero solo cuando el arma se usa en modo de fuego automático o semiautomático. Puede aplicarse a cualquier arma que no sea de baja tecnología y que sea capaz de disparar en modo automático o semiautomático. Añade 0,5kg. Disponibilidad muy rara.
Fusión: Estas armas duplican la Penetración en corto alcance.
Cañones gemelos: Al usar ambas armas obtiene un +20 a la tirada de ataque, obtiene un impacto adicional por cada dos grados de éxito. El tiempo de recarga se duplica.
Krak: Las armas krak desatan la Furia virtuosa con un 9 o 10.
Shock[x]: El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
Explosión[x]: El arma afecta a todos en un radio de x metros.
Llamas: Cuando un objetivo es alcanzado por esta arma debe superar una tirada de Agilidad para evitar prenderse fuego.
*: Talento recarga rápida (mitad de tiempo).
**: Los que resulten alcanzados por una granada fotónica deben superar una prueba ordinaria (+10) de Agilidad o quedar cegados un número de turnos igual a los grados de fracaso de la tirada.
Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad.
Elegidos: Autosanguine, Armadura subcutánea. Se añade Músculo sintético por tirada de logística (Yai !! )
Autosanguine: Minúsculas maquinas en el torrente sanguíneo que reparan heridas menores y aceleran la curación. El personaje siempre se considera Ligeramente Herido y recupera 2 heridas por día.
Armadura subcutánea: Placas de caparazón insertadas bajo la piel en varios lugares del cuerpo, proporcionando protección añadida. Otorga +2 Puntos de Armadura en torso, brazos y piernas, que se añaden a cualquier otra armadura llevada en esas zonas.
Músculo sintético: Hebras de tejido muscular sintético reforzado y entrelazado con tejido flak, entretejidas con grupos musculares existentes para proporcionar fuerza incrementada. Otorga el Rasgo Fuerza Sobrehumana (1)
- Arma predilecta - [+10 a tiradas de Logística]
Normal: Rifle de Fusión, Rifle repetidor sobrecargado
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
6
|
Caparazón Integral
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
8
|
C.I.+A.S.
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
8
|
C.I.+A.S.
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
8
|
C.I.+A.S. |
Pierna der.
|
71 a 85
|
8
|
C.I.+A.S. |
Pierna izq.
|
86 a 100
|
8
|
C.I.+A.S. |
Caminar (½ acción)
|
4
|
Carga
|
12
|
Caminar (completa)
|
8
|
Correr
|
24
|
JUGADOR EDITANDO Y RELLENANDO FICHA....ESPERE....
Sobre los PX (tras nuestra charla en el chat):
PX 1000
Subida Simple AGI (+5) --> 100 px
Subida Simple HA (+5) --> 250 px
Subida Simple FUE (+5) --> 250 px
Desenfundado Rápido --> 100 px
Ataque rápido --> 300 px
Total 1000 PX
Ahora tocar ahorrar para (me lo apunto para que no se me olvide):
200 PX Ataque quirúrgico
200 PX Duelista
900 PX para poderme pillar "Battle Rage". :)
250 PX Subida Simple HP +5
450 PX Disparo de Cadera
600 PX Step Aside
Maestro de Esgrima --> 400 px
Y cuando lleguemos a eso, ya miraré más. XD
Orden de compra: Battle rage --> Step Aside --> Subida Simple HP--> Disparo de cadera --> ata. Qui --> Duelista
Para futuro:
Ataque preciso --> 300 px
Blanco difícil --> 450 px
Prosanguine??? --> preguntar al DM si mis implantes cuentan como del Mechanicum o cómo se puede conseguir lo de "implantes del mechánicum" para poder coger éste talento
Remolino de muerte --> 300 px
ya muy para adelante-----> Experto en armas de fusión, cazador de tanques, carga imparable, Los grandes que son, golpe aplastante, golpe devastador, contraataque...
MI ESPADA:
MI CUCHILLO DE COMBATE
Mi pj ya está.
Sólo me queda una duda:
Entrenamiento con armas Láser, Fusión, Primitivas (c/c)
Me he cogido ésta porque entiendo que es necesaria para poder manejar el mandoble, pero como al llevar monofilo dice que ya no se considera "primitiva"...¿qué entrenamiento sería entonces? (es que no quiero tener el -20 a HA que daría en caso de no saber manejarla.
Primitiva se refiere a la cualidad primitiva que te impone un máximo de daño saques lo que saques en el dado. El montante no tiene esa cualidad, así que no le afectaría.
Primitiva[x]: El valor x es el máximo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma primitiva [8] contaría los resultados de 9 y 10 como si fuese un 8. No obstante un 10 natural puede desencadenar Furia virtuosa del modo habitual.
Creo que has confudido primitiva con Baja tecnología :)
Vale, entonces, al escoger los tres tipo de entrenamiento con armas, ¿he hecho bien escogiendo primitivas para poder usar el montante o debería ponerme otro tipo de armas?
A excepción de eso...el resto de mi pj..¿está bien hecho o ves que le falte algo? He intentado ser lo más exhaustivo posible.
Cosas pendientes (además de la respuesta a lo de arriba):
- ¿Mi espada montante, al ser buena calidad, me da +5 a la HA? me lo ha chivado mi hermano, pero por confirmar con el DM
- El 62 de mi pardillo que es?
- ¿cada cuanto podremos hacer una tirada de intendencia para solicitar más cosas? Empezaré a pedir un mandoble de energía o con campo de fuerza o como se diga (espada de energía, pero mandoble). XD
- Y por último, espero que des muchos PX...me hacen falta...jajajaja
PD: Ah si ! se me olvidaba. Dada la descripción del montante de los laskanetes leído por internet en varios sitios (entiendo que ésta es el arma en la que está inspirada la de mi regimiento)...en todos lados dicen que es un arma que a pesar de ser tan exageradamente grande y pesada, eran armas de muy buena manufactura y estaba excelentemente equilibrada y era muy útil para detener ataques y lanzar golpes de sesgo (corte).
Mi pregunta es...dado que el montante es motivo de orgullo y seña de identidad del regimiento ¿crees posible darle "equilibrada" en lugar de "desequilibrada"? Por historia quedaría mejor y realmente, a mí me haces un puto favor, que voy c.c. y ese -10 a parar en lugar del +10 me hace mucha pupa.
Entiendo que preguntar no es ofender, pero le he estado dando vueltas y me parece plausible. Quizá lo podrías conceder rollo "objeto único de unidad" si lo pierdes(por lo que sea), como no se muera otro soldado de tu unidad o saques una tirada hiperjodida de intendencia, no lo puedes recuperar.
Era por preguntar una cosa que me estaba reconcomiendo por dentro, pues no parece lógico que una espada tan bien hecha y que por historia es tan equilibrada y buena para detener golpes, no lo tenga.
Vale, entonces, al escoger los tres tipo de entrenamiento con armas, ¿he hecho bien escogiendo primitivas para poder usar el montante o debería ponerme otro tipo de armas?
Láser, baja tecnología y otra a tu gusto. Fusión supongo, ya que llevas el rifle.
A excepción de eso...el resto de mi pj..¿está bien hecho o ves que le falte algo? He intentado ser lo más exhaustivo posible.
Todo bien, todo correcto.
- ¿Mi espada montante, al ser buena calidad, me da +5 a la HA? me lo ha chivado mi hermano, pero por confirmar con el DM
Sí, armas de buena calidad dan +5 a HA
- El 62 de mi pardillo que es?
Viejo
- ¿cada cuanto podremos hacer una tirada de intendencia para solicitar más cosas? Empezaré a pedir un mandoble de energía o con campo de fuerza o como se diga (espada de energía, pero mandoble). XD
- Y por último, espero que des muchos PX...me hacen falta...jajajaja
Nunca, ya tenéis demasiadas sobradas xD
Y lo de la espada equilibrada lo mismo xD
Dm, ya he puesto a mi pardillo, en descripción lo podrás ver. El Sr. Hans Gottenborg.
Si no me equivoco, mi ficha ya está al 100%.
Listo para morir por el Emperador.
He visto que has hecho algún cambio en la pestaña de nuestro regimiento. ¿Algo que debamos saber o apuntar? XD
Compro ésto:
Hombre de armas
Pasiva, 250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita
250 PX Subida Simple HP +5
autorizame y me lo aplico a la ficha
OK, aplicado. Gracias. :) Me ahorro 100 px para ver si tengo suerte y llego a poderme comprar batlle rage a la siguiente.
Por cierto, cuántas heridas me curo tras el descanso total?
Y las heridas críticas y el -8 a percepción me lo borro todo, no?
Pues tú BRx3 y eso multiplicado x2 por el autosanguine, así que estás como un roble xD
Pierdes todo el daño crítico y daño de característica, sí.
Pues los míseros estupendos 400 PX los gasto en lo siguiente:
Maestro de Esgrima --> 400 px
:P
Me seguirán quedando 100 px, a ver si tenemos algo más de suerte en la próxima y puedo cogerme la que realmente quiero (Battle Rage) y la de +10 en parada, sólo requiero 1200 PX XDDDD
Joer, que si hubiéramos dado con la puerta, ya tendría la de battle rage y ésta de maestro de esgrima. Que rábia (y no topal). :P
XD
Gracias. Aplicados en la ficha ya.
Necesitaré que pongas la tabla de control de pesos y la rellenes, cuando puedas :)