Partida Rol por web

Partida de Tablero: Battlestar Galáctica - Expansión Pegasus

Reglas de Juego

Cargando editor
07/01/2011, 18:54

OBJETIVO DEL JUEGO

Los jugadores humanos ganan la partida si consiguen recorrer al menos 7 unidades de distancia o más y fundando la colonia de Nueva Caprica. Una vez allí hay que aguantar un turno completo de salto y evacuar posteriormente a todas las naves civiles que puedan para efectuar un último salto. Los jugadores cylons ganan la partida si impiden que los humanos completen su objetivo. Para ello tienen varias maneras: agotar completamente uno de los recursos de la flota, destruir Galáctica o invadiéndola con éxito mediante partidas de abordaje.

TURNOS DEL JUEGO

- Se roban las cartas de habilidad indicadas en la hoja de personaje.

- Movimiento. A cualquier Localización. Si se traslada a una nave distinta debe descartar una carta de Habilidad de la mano.

- Acción. Se elige la acción que quiera realizarse, ya sea la que se pueda hacer en la localización, en su hoja de personaje o jugando una de sus cartas de habilidad.

- Crisis. Se roba una carta de Crisis y se resuelve.

- Activación de naves Cylon. Si la carta lo indica, se activan las naves que figuren en ella.

- Preparativos para el salto. Si lo indica, se mueve un espacio a la derecha el contador de Preparativos para el Salto. Si llega al final, la flota efectúa un salto.

Despues de todos estos pasos, le toca al siguiente jugador que volverá a repetir todo el proceso.

Cargando editor
07/01/2011, 18:58

CARTAS DE CRISIS

Algunas cartas de Crisis piden realizar una prueba de habilidad. Hay un número de dificultad y una serie de colores que indican las cartas que pueden jugarse y dan puntos positivos. Asímismo, las cartas de otros colores que se jueguen dan números negativos y pueden dar al traste con la prueba. Para que haya más suspense sobre quién puede ser un cylon o no, en cada prueba se añaden dos cartas aleatorias robadas del mazo de destino y que añaden más incertidumbre.

SALTO

La flota salta de forma segura una vez el contador haya llegado al extremo derecho del recorrido. En ese momento, el Almirante roba en secreto dos cartas del mazo de salto y elige hacia qué lugar irá la flota. Dicha carta también tiene un número que contará para el recorrido hacia Kobol. Hay que reunir un total de 8 puntos de salto para llegar hasta Kobol y luego realizar un salto más.

Saltos de emergencia: A veces será necesario realizar un salto precipitado para huir de algún peligro. En los "Preparativos para el Salto" hay dos puntos en donde se puede saltar usando la acción especial de la localización "Control de Salto". Pero estos saltos acarrean peligros. Si no se saca más de un 6 en el dado, se pierde tanta población como indique el marcador en el momento del salto. Esto es "-3" o "-1".

Cargando editor
07/01/2011, 18:58

CARTAS DE CARGO

El Presidente

El Presidente empieza la partida con 1 carta de Quórum en su mano y puede robar más utilizando la carta de Cargo Presidencial o la localización "Despacho Presidencial". Estas cartas permiten realizar acciones especiales disponibles únicamente para el Presidente. Estas cartas han de mantenerse en secreto y no hay límite al número de cartas que puedan haber en la mano del Presidente.

El Almirante

Posee dos importantes facultades. En primer lugar, comienza la partida con 2 fichas de Arma Nuclear. Estas fichas pueden tener una eficacia devastadora contra Estrellas Base, pero son un recurso extremadamente limitado. En segundo lugar, el Almirante es quien dedice el destino de la flota cuando ésta efectúa un salto. Esta decisión puede resultar extraordinariamente beneficiosa o perjudicial para los jugadores humanos.

Cargando editor
07/01/2011, 19:00

DAÑOS Y MOVIMIENTO

Hay 8 tipos de daño para Galactica, 6 a localizaciones y 2 a recursos y 4 para la Pegasus, sus cuatro localizaciones.

Los recursos son: 1 Combustible, 1 Alimentos (si salen estos daños, se descartan una vez aplicados)

6 Localizaciones: Arsenal, Centro de Mando, Control de Saltos, Hangar, Control de Armamento y Despacho del Almirante.

Cuando Galáctica resulte dañada, el jugador actual puede decidir que en lugar de recibir daño Galáctica lo reciba la Pegasus. Si la Pegasus acaba con sus cuatro contadores de daño en la mesa es destruida y se retira su tablero del juego.

 

En cuanto al movimiento: Dentro de Galáctica os podéis mover a cualquier localizacion desde cualquier punto. Excepto la enfermería y la prisión que se llega a ellos de otra forma.

Para moverse de cualquier lugar de Galactica a cualquier lugar del Colonial Uno o de la Pegasus (o cualquier combinación) hay que descartar una carta para ello.

Desde el espacio, en un Viper, se puede mover a cualquier lugar del interior de Galactica, del Colonial o de la Pegasus (y el Viper regresa a la Reserva).

Cargando editor
07/01/2011, 19:04

COMBATE ENTRE NAVES

Los Vipers pueden disparar sobre cazas raiders, heavy raiders (los transportes de tropas) e incluso las Estrellas Base. A continuación pongo la tabla de Ataque:

Unidad Atacada                                        Resultado del dado

Raider Cylon                                             3-8 = destruido

Heavy Raiders y Centuriones                   7-8 = destruido

Vipers                                                       5-7 = dañado (se coloca en el espacio de naves dañadas y debe ser reparada para volver a usarse

                                                                 8 = destruido (se retira del juego y no puede volver a usarse más. Los Raides son infinitos, los Vipers y Raptors, no)

Nave Civil                                                  Destruida automáticamente (sin tirada)

Galáctica                                                   Si dispara un Raider (sólo lo hará si no hay naves civiles en juego): 8 = dañada

                                                                 Si dispara la Estrella Base: 4-8 = dañada

Estrella Base                                            Si dispara un Viper: 8 = dañada

                                                                 Si dispara Galáctica: 5-8 = dañada

                                                                 Usando un Arma Nuclear:

                                                                 1-2 = dañada 2 veces

                                                                 3-6 = destruida

                                                                 7-8 = destruida junto a 3 raiders de la misma zona de espacio.

Cargando editor
07/01/2011, 19:05

JUGADORES CYLONS

Pasos a seguir una vez se ha descubierto:

1. Descartar cartas de Habilidad: Se descartan hasta quedarse con 3 cartas.

2. Pérdida de Cargos.

3. Resurrección: El jugador se traslada a la localización cylon "Nave Resurección"

4. Carta de Crisis Extrema: El jugador recibe 1 carta aleatoria de Crisis Extrema. Esta carta permanece en su mano y puede jugarse activando la acción especial de la localización cylon "Cáprica". Las cartas de Crisis Extremas se usan como cartas de Crisis normales, pero son inmunes a todas las capacidades especiales de los personajes que afecten a las cartas de Crisis. Obviamente, esta carta de Crisis Extrema no se muestra a nadie.

5. Fin del turno: Cuando un jugador se descubre a sí mismo como cylon, no roba una carta de Crisis al final de su turno ni en turnos posteriores.

El turno de un jugador cylon descubierto

1. Robar cartas de Habilidad: Se roban únicamente 2 cartas pero pueden robarse de cualquier mazo.

2. Movimiento: El jugador cylon puede desplazarse a cualquier localización cylon.

3. Acción: El jugador cylon puede resolver la acción especial de su localización actual. No pueden llevar a cabo otras acciones como las proporcionadas por las cartas de Habilidad o las que figuren en su hoja de personaje.

Aunque los jugadores cylons no roban automáticamente cartas de crisis, pueden hacerlo usando la localización "Caprica" Además, los jugadores cylons pueden participar en las pruebas de habilidad añadiendo únicamente una carta. Se sigue usando el mazo de destino con normalidad y la regla del límite de cartas (10) también se sigue manteniendo.

Cargando editor
07/01/2011, 19:07

CAMBIOS CON RESPECTO AL JUEGO BÁSICO

El jugador Cylon roba dos cartas de habilidad de cualquier mazo pero, sin embargo, debe robarlas de dos mazos distintos (no podría, por ejemplo, robar dos azules).

Un jugador Líder Cylon tiene la posibilidad, en lugar de moverse, de activar su habilidad durante su paso de movimiento.

Ahora, cuando un Cylon juegue cartas de Crisis contra los humanos, el icono de "Preparativos para el salto" sí se tendrá en cuenta, haciendo mover un espacio el contador de salto de la flota.

Cargando editor
08/01/2011, 16:04

JUGANDO CON UN LIDER CYLON

Un Líder Cylon empieza la partida como cylon descubierto. Sin embargo, sigue unas reglas un tanto distintas. Recibe una Carta de Agenda en lugar de la Carta de Lealtad habitual. La Agenda está dividida en dos: un mazo Hostil y otro de Simpatía. En un partida de 6 o 7 jugadores se escoge de la Agenda Hostil. La Carta de Agenda detalla las condiciones de victoria para el Líder Cylon. Todas las condiciones deben cumplirse en orden para que el Líder Cylon pueda ganar. Un Líder Cylon puede ganar junto con los humanos o junto con los cylons, dependiendo de lo que ponga en su carta de Agenda. La Hostil contiene 4 cartas favorables a los cylons y 2 a los humanos y en la de Simpatía es al contrario.

Bajo ningún concepto el Líder Cylon puede revelar su Carta de Agenda durante el juego.

Los Líderes Cylons siguen las reglas de los Cylons revelados excepto en:

-Poseen su propio set de cartas de donde roban y sólo cogen dos.

-Las Habilidades impresas en su hoja están siempre activas, tanto las positivas como las negativas.

Infiltrándose

Un Líder Cylon puede infiltrarse entre los humanos usando la localización revisada de "Flota Humana". Cuando se infiltra, se mueve desde la localización Flota Cylon hasta cualquiera de las de Galactica. Mientras esté infiltrado, un Líder Cylon es tratado como si fuera un jugador humano. Es decir, puede moverse a cualquier localización disponible para los humanos y no puede moverse por las localizaciones cylons mientras siga infiltrado. Eso significa que roba una Carta de Crisis al final de su turno, no puede usar el texto de las cartas de Traición pero sí puede usar el texto de las otras cartas. Ademas:

- Un Líder Cylon infiltrado puede robar una Carta de Habilidad extra de aquellas permitidas en su hoja de personaje.

- Nunca puede ser ni Presidente ni Almirante.

- Puede jugar hasta un máximo de dos cartas de habilidad en los chequeos de habilidad (si está en la Prisión sólo puede jugar una).

- Un infiltrado aún gana o pierde según lo que ponga en su Carta de Agenda, sea o no necesario ganar con los humanos.

- Siempre podrá regresar a la "Nave Resurrección" como una acción. Cuando usa esa acción estándo en la "Prisión" o en "Detención" (una localización de Nueva Cáprica), debe descartar toda su mano de Cartas de Habilidad excepto tres. Un Líder Cylon que regresa a la Nave Resurrección por cualquier motivo, incluso por ser ejecutado, ya no está Infiltrado.

Cargando editor
08/01/2011, 18:56

EJECUCIONES

Cuando un personaje es ejecutado ya sea por resultado de acciones concretas ya sea por el uso de la localización de la Pegasus "Escotilla", hay que seguir los siguientes pasos:

-Descartar Cartas: Se descarta la mano entera de Cartas de Habilidad así como cualquier carta de Quórum jugada al personaje (La mano de cartas de Quórum no se descarta en el caso de ejecución del Presidente).

-Se prueba su Lealtad: Si todas las Cartas de Lealtad del jugador son "No eres un Cylon" se revelan todas. Un Lider Cylon no tiene cartas de Lealtad y no revela nada, ni siquiera su carta de Agenda. Si el personaje ejecutado tiene, al menos, una carta de "Eres un Cylon" la revela y entrega el resto de cartas, boca abajo, a un jugador humano a su elección.

                         - Si es Humano:

                                                      - Se pierde 1 punto de Moral.

                                                      - Se descarta ese personaje del juego que no podrá volver a ser elegido.

                                                      - Si es Boomer la ejecutada antes del paso de Agentes Durmientes, el jugador roba una nueva Carta de Lealtad.

                                                      - El jugador elige entonces un nuevo personaje que se coloca en su localización de inicio. Puede elegir cualquier personaje de cualquier tipo excepto Líderes Cylons. Si el jugador ya había usado la habilidad de "Una vez por Partida" de su anterior personaje, el nuevo no podrá usarla (sólo una habilidad de una vez por partida por jugador).

 

                         - Si es Cylon:

                                                      - Se mueve a la localización "Nave Resurección"

                                                      - Se sigue el procedimiento normal para Cylons revelados excepto que no se roba la carta de Super Crisis.

Si un humano es ejecutado y no hay más personajes para elegir, los humanos pierden inmediamente la partida. Si el Almirante o el Presidente son ejecutado el título cambia de manos después de que se haya elegido el nuevo personaje.

Cargando editor
11/01/2011, 12:32

EL MAZO DE TRAICIÓN Y LOS CHEQUEOS DE HABILIDAD ARRIESGADOS

El mazo de traición es de robo exclusivo de los Cylons y únicamente de Ellen Tigh por parte de los humanos. Tiene un rango de entre 1 y 3 puntos y funciona como cualquier mazo de habilidad excepto el texto de la carta no puede ser usado por jugadores humanos. Y una cosa importante. El mazo de traición siempre cuenta como negativo en un Chequeo de Habilidad. Asimismo, el Mazo de Destino contará ahora con dos cartas de Traición también. En algunos lances del juego y con motivo de cartas de Traición jugadas por el Lider Cylon, los humanos pueden acabar robando dichas cartas. Se pueden descartar, por supuesto, para quitárselas de encima. Pero cuidado, porque los Líderes Cylons también pueden actuar en consecuencia y jugar cartas para reaccionar a dichos descartes y perjudicar al bando humano.

En cuanto a los Chequeos de Habilidad Arriesgados. Algunas cartas traen esa misma leyenda impresa. Para especificar que os ha salido ese tipo de carta os colocaré en negrita la palabra Arriesgado delante de la explicación de la carta. Normalmente esa carta sirve para dar beneficios antes de un chequeo de habilidad y se suele jugar antes de iniciarse dicho chequeo. Sólo una carta de ese tipo puede ser jugada por cada chequeo de habilidad.

Pero ese beneficio trae una contrapartida. Si se juega una carta de esa clase, el chequeo de habilidad se considera Chequeo de Habilidad Arriesgado y los Líderes Cylons tienen cartas que se pueden jugar en el momento en que un chequeo se convierta en Arriesgado.

Cargando editor
11/01/2011, 13:25
John Cavil
Sólo para el director

Cita:

se suele jugar antes de iniciarse dicho chequeo.

¿Que se suela usar? ¿Significa eso que la puedo usar cuando quiera aunque no sea antes de un chequeo?

¿Cómo se va a hacer cuando alguien quiera usar una carta de este tipo? ¿Va a haber un paso previo a que los jugadores participen en un chequeo con sus cartas para declarar quién quiere usar una carta de tipo arriesgado? ¿Cuando se declare se tiene que enseñar la carta aun a riesgo de que haya otro que quiera usar también la suya? ¿Si varios quieren jugar una carta de este tipo y permitiéndose tan solo una por chequeo quién tendría preferencia para usarla?

Creo que eso es todo. Muchas preguntas sí. Estas primeras dudas se pueden responder, o si no las pongo yo mismo en otro mensaje para todos.

¿Podrías ponerme algún que otro ejemplo de carta para líder cylon que le beneficie en un chequeo de habilidad arriesgado? Es para saber si reservo mi carta de traición para convertir un chequeo en arriesgado cuando me convenga o si la uso simplemente para que mis compañeros tengan en los chequeos de habilidad razones para desconfiar unos de otros.

Cargando editor
11/01/2011, 14:31

Cita:

¿Que se suela usar? ¿Significa eso que la puedo usar cuando quiera aunque no sea antes de un chequeo?

No, esa parte es sólo para jugadores humanos. Las cartas para convertir un chequeo en arriesgado se juega antes de que empiece dicho chequeo. Tu juegas la tuya una vez que ya se haya determinado que el chequeo de habilidad será arriesgado.

Cita:

¿Cómo se va a hacer cuando alguien quiera usar una carta de este tipo? ¿Va a haber un paso previo a que los jugadores participen en un chequeo con sus cartas para declarar quién quiere usar una carta de tipo arriesgado? ¿Cuando se declare se tiene que enseñar la carta aun a riesgo de que haya otro que quiera usar también la suya? ¿Si varios quieren jugar una carta de este tipo y permitiéndose tan solo una por chequeo quién tendría preferencia para usarla?

Habrá un paso previo donde los jugadores acuerden si alguien la juega o no. Todas las cartas que se vayan a jugar en cualquier chequeo serán enviadas a mi en un mensaje "solo para el director" y el personaje únicamente pondrá en abierto cuántas cartas juega (1, 2, 3, diez mil)

Cita:

¿Podrías ponerme algún que otro ejemplo de carta para líder cylon que le beneficie en un chequeo de habilidad arriesgado? Es para saber si reservo mi carta de traición para convertir un chequeo en arriesgado cuando me convenga o si la uso simplemente para que mis compañeros tengan en los chequeos de habilidad razones para desconfiar unos de otros.

A ver. Tú no puedes convertir los chequeos en arriesgados. Sólo los humanos o tú cuando te infiltres podrán hacerlo. Tu carta es para jugar una vez alguien ha convertido el chequeo en arriesgado y así producir el efecto que pone ahí.

Cargando editor
11/01/2011, 15:44
John Cavil
Sólo para el director

Ok gracias, lo había entendido completamente al revés. En algunas cartas de habilidad aparece lo de que trasforman el chequeo en arriesgado y algunas cartas de traición se pueden usar con los chequeos arriesgados (como la que tengo yo en mano).

Por cierto he encontrado el link a las reglas del juego y su expansión en pdf por si te interesa (y dos fe de erratas que no pongo porque imagino que darán igual). Lo bueno es que el texto se puede copiar y pegar, lo malo (para quien no lo entienda) es que están en inglés.

- Battlestar Galactica.

- Pegasus expansion.

Yo los estoy leyendo para evitar que tengas que responder a más preguntas xD

Cargando editor
11/01/2011, 16:00

Ah bien, excelente, si quieres pasarle el enlace a los demás, ponlo en el off topic. No te preocupes, no me importa responder a las preguntas, para eso estamos xDDD

Cargando editor
11/01/2011, 17:52
John Cavil
Sólo para el director

Pregunta estúpida: ¿hay límite alguno a las veces que me puedo infiltrar?

Cargando editor
11/01/2011, 19:10

Ningún límite. Puedes infiltrarte entre los humanos las veces que quieras.

Cargando editor
14/01/2011, 12:56
John Cavil
Sólo para el director

Unas dudillas que me han surgido leyendo algunas cartas.

1- ¿Esta carta convierte un chequeo en arriesgado?

"A Cualquier Precio (Verde): Pericia: 5

Juegala antes de añadir cartas a un Chequeo de Habilidad. Todas las Cartas de Traición cuentan como puntos positivos"

Si es así, y en el caso de que por alguna retorcida razon quiera ayudar a los humanos (por ejemplo ayudar en un chequeo para que no se pierda moral o combustible, incluso comida o población para desviar la atención de mis verdaderos objetivos), ¿podría jugarla y posteriormente participar en el chequeo usando por ejemplo "destino especial"? Así todos robarían una carta de traición (sospechas entre ellos cuando salga la próxima y oportunidad de putear si se descartan) pero mi carta de traición habría ayudado con un +2 al chequeo (menos sospechas para mí si creen que esa carta la puse yo).

2- ¿Esta carta de la que se descartó Gaius podría usarse teniéndome a mí como objetivo cuando estoy infiltrado? ¿En ese momento se me considera humano verdad?

"Orden Ejecutiva (Verde): Pericia: 1

Acción: Elige a cualquier otro jugador que no sea un clyon descubierto. Este jugador podrá mover su personaje y luego llevar a cabo 1 acción o bien renunciar a su movimiento y efectuar 2 acciones. Sólo puede utilizarse 1 carta de este tipo por turno."

Cargando editor
14/01/2011, 15:09

No, cuando eres cylon tú no puedes usar los textos de las Cartas de Habilidad que no sean del mazo de Traición, así que esa verde solo podrías usarla en chequeos de habilidad y no para usar su texto de carta. Si estuvieras infiltrado sí que podrías usarla (pero entonces no podrías usar los textos de las cartas de Traición).

Y en cuanto a tu segunda pregunta, sí, cuando estás infiltrado eres humano a todos los efectos con lo cual la carta de Baltar sí podría usarse contigo.

Cargando editor
14/01/2011, 15:13
John Cavil
Sólo para el director

Lo digo porque ayer me compré le juego y la expansión para ver si este fin puedo jugar a él con mis amigos (menudo desembolso de dinero, por cierto), y leyendo cartas y comparando creí encontrar la que tradujiste como "A cualquier precio" en la expansión. En la española se llama "Cueste lo que cueste" y es una carta de habilidad que convierte los chequeos en arriesgados (en la versión española lo han llamado "Medida desesperada" y "pruebas de habilidad desesperadas"). El problema es que no estaba seguro de que fuese la misma porque en la descripción que me pusiste no aparecía que convirtiese un chequeo en arriesgado.

 

Cita:

pero entonces no podrías usar los textos de las cartas de Traición

Respecto a esto, no sé, seguramente me esté equivocando pero bueno...

 

Cuando leí el manual en pdf en ingles me llamó la atención por la regla de chequeos arriegados lo muy puta que podía ser Ellen Tigh si era cylon (y cuando no lo es también). Podía usar gracias a la regla de chequeos arriesgados cartas de traición (las que se usan solo en chequeos arriesgados) y putear dando como excusa que era culpa del mazo de destino. Es más, un humano (o cylon infiltrado, cylon sin descubrir) con una carta de traición de este tipo podría usarla, o por casualidad podría resolverse de salir con el mazo de destino. La regla es esta y está en la página 10 del manual de Pegasus.

De todas formas no sigas leyendo si me voy a convertir en el jugador cabrón que cuestiona al director de juego. Lo siento :S

La cosa sería:
1- Se debe hacer un chequeo de habilidad.
2- Alguien convierte el chequeo en arriesgado.
3- Los jugadores contribuyen al chequeo con sus cartas.
4- Se levantan las cartas y se realiza el conteo. De las cartas normales solo se tiene en cuenta el numeo, pero si hay cartas de traición que se activan con los chequeos desesperados entre las cartas que se han usado para superar o hacer fracasar el chequeo se resuelve su efecto.

Así nadie sabe si ha sido cosa del mazo de destino, del lider cylon, de Ellen o de cualquier jugador que tenga cartas de traición.

Cargando editor
14/01/2011, 15:57

Vaya mierda de traducciones, en ingles es "At Any Cost", en fin. Y sí, se me olvidó ponerlo. Ahora te puse en negrita Arriesgado. Pero a lo que vamos es que tienes que entender esto: eres un cylon. No puedes convertir chequeos en arriesgados, no puedes usar los efectos de ninguna de las cartas de ningún color excepto las tuyas de Traición. Para hacer eso, tienes que infiltrarte en Galactica y entonces sí podrías. Pero como entonces serías un humano a todos los efectos, no podrías utilizar los textos de las cartas de Traición.

Cita:

La cosa sería:
1- Se debe hacer un chequeo de habilidad.
2- Alguien convierte el chequeo en arriesgado.
3- Los jugadores contribuyen al chequeo con sus cartas.
4- Se levantan las cartas y se realiza el conteo. De las cartas normales solo se tiene en cuenta el numeo, pero si hay cartas de traición que se activan con los chequeos desesperados entre las cartas que se han usado para superar o hacer fracasar el chequeo se resuelve su efecto.

Exacto, totalmente correcto. Pero los únicos que pueden convertir los chequeos en arriesgados son los jugadores humanos. Hay que distinguir entre Arriesgado: convierte los chequeos en tales y Chequeo de Habilidad Arriesgado: que son cartas de traición que se activan en dichos chequeos.

Cita:

Así nadie sabe si ha sido cosa del mazo de destino, del lider cylon, de Ellen o de cualquier jugador que tenga cartas de traición.

Correcto otra vez xDDD