Partida Rol por web

Resurrección

Ficha

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10/10/2008, 15:24
Director

Bienvenidos a todos.

Aqui os iré diciendo como son las fichas, los puntos, como se reparte, que es cada cosa, etc...

Lo iré colgando poco a poco, sobre todo para los que no conoceis el juego.

Recordad que empezamos como humanos, asique la primera ficha que hagamos no será la de un vampiro, si no la de un humano normal y corriente.

Necesito que me digais que clan vais a ser en un futuro.

Un saludo.

 

 

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14/10/2008, 22:37
Director

 

Teneis ya la primera parte de la Ficha colgada en el apartado de vuestro PJ. La primera parte es sólo la descripción física del personaje.

En el siguiente apartado teneis los siguientes nombre:

Concepto: Define el PJ, ¿es estudiante?, ¿un vividor?, ¿abnegado padre de famila?.

Todo personaje empieza con una virtud y un vicio que definen su personalidad.

Virtud:

-Caridad: La caridad implica compartir sin tapujos, ya sea tiempo, dinero. Esperan que su actitud de buen samaritano les sea devuelta en tiempos de necesidad. Recupera puntos de voluntad siempre que ayudar implique un riesgo para si mismo.

-Esperanza: Ser tan optimista significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer. Creen que el bien siempre terminará por imponerse. Recupera puntos de voluntad cuando evita que los demás se desesperen.

-Fé; Creen que el universo ha sido dispuesto así por un ser superior. Recupera puntos de voluntad cuando encuentran un significado en medio del caos.

-Fortaleza: Fortaleza significa no abandonar tus creencias aunque todo esté en contra. Recupera puntos de voluntad cuando se resiste a la tentación de abandonar sus objetivos.

-Justicia: La injusticia debe ser castigada. Recupera puntos de voluntad cada vez que luche contra una injusticia poniéndose en peligro.

-Prudencia: Evita el comportamiento temerario e impulsivo, fortalece la sabiduría. Recupera puntos de voluntad cuando rechaza una acción aparentemente provechosa.

-Templanza: Se alcanza la felicidad a través de la moderación y el equilibrio. Recupera puntos de voluntad cada vez que se resista a un exceso, bueno o malo.

Vicio:

-Avaricia: Nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Recuperan puntos de voluntad cuando consiguen algo a expensas de otro,aunque deben ponerse en riesgo.

-Envidia: Siempre desean lo que tienen otros. Recupera un punto de voluntad cuando ha conseguido arrebatar algo a un rival, o lo a dañado de alguna manera.

-Gula: La gula implica abandonarse a los apetitos, que pueden ser de cualquier naturaleza (gastronómicos, sexuales...). Recupera un punto de voluntad cuando no refrena sus apetitos a su costa o a costa de sus seres queridos.

-Ira: Es el pecado de la furia sin control. Recupera un punto de voluntad cuando descarga su ira en un entorno peligroso.

-Lujuria: Es el deseo sin control, hará todo lo posible por satisfacerse. Recupera puntos voluntad cada vez que satisface su lujuria.

-Orgullo: Exceso de confianza en uno mismo. Todas sus acciones son correctas, aunque a los demás les resulte obvio que no es así. Recupera un punto de voluntad si impone sus deseos o decisiones sobre los demás, aunque los dañe.

-Pereza: Consiste en evitar trabajar hasta que otro hace la tarea. Consigue un éxito cuando no realiza una tarea pero aún así esta se cumple con éxito.

El Clan es el que cada uno ha elegido, la Alianza ya sabeis que es el Círculo Cartiano, y de momento Cuadrilla se queda vacío.

 

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15/10/2008, 17:22
Director

 

La siguiente parte de la ficha son los Atributos. Según los puntos que tengais, vuestro nivel será el siguiente:

1 punto  pobre
2 puntos  medio
3 puntos bueno
4 puntos excepcional
5 puntos sobresaliente. En la cúspide de las capacidades de un humano.

 

Debeis escoger cuáles serán vuestros atributos primarios, secundarios y terciarios. Entre los primarios repartireis siete puntos, entre los secundario cinco y por último tres en los terciarios.

Por ejemplo, un toreador daría siete puntos a atributos sociales, cinco a mentales y tres a físicos.

 

Los atributos mentales cuan perspicaz, astuto y decidido es el personaje. Son  Inteligencia, Astucia y Aplomo.

Los atributos físicos lo fuerte, gracil o resistente que es. Son Fuerza, Destreza y Resistencia.

Los atributos sociales lo imponente, magnético o altivo que es. Son Presencia, Manipulación y Compostura.

Poder: poder mide el poder que tiene tu PJ sobre otras personas. Fuerza, Inteligencia y Presencia.

Precisión: capacidad del personaje para interactuar con el entorno y convencer a los demás. Destreza, Astucia y Manipulación.

Aguante: indica la capacidad del PJ a adaptarse a entornos hostiles. Resistencia, Aplomo y Compostura.

 

Inteligencia: Habilidad natural para elaborar, comprender y recordar información.

Astucia: Habilidad para pensar rápidamente, salir de situaciones tensas o coacción sin mostrar tus verdaderos sentimientos.

Aplomo: Interés y determinación del personaje en terminar sus objetivos.

 

Fuerza: Poderío físico; mera potencia corporal.

Destreza: Destreza indica cuan rápida y ágil es la respuesta de tu personaje.

Resistencia:Indica hasta que punto es capaz de forzar el cuerpo.

 

Presencia: Refleja el poder de la propia identidad del personaje.

Manipulación: Capacidad para aprovecharse de los deseos, necesidades y esperanzas de los demás, e influir de esa forma en ellos.

Compostura: Capacidad para aparentar calma y sangre fría en situaciones sociales o de riesgo.

 

Cada clan hace más hincapié en unos atributos que en otros:

Daeva: Destreza o Manipulación.

Gangrel: Compostura o Resistencia.

Mekhet: Inteligencia o Astucia.

Nosferatu: Compostura o Fuerza.

Ventrue: Presencia o Aplomo.

Burakumin: Mentales.

Malkovian: Mentales o Sociales.

Morbus: Físicos.

Toreador: Sociales.

 

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15/10/2008, 21:24
Director

Las habilidades:

Las habilidades representan las diferentes formas en que un personaje puede dar uso a sus atributos.

Reflejan sus conocimientos, entrenamientos, intereses, y orígenes.

Son de tres tipos, Mentales, Fisicas y Sociales y, de nuevo, debereis escoger una primaria, secundaria y terciaria para adjudicar los puntos.

Según los puntos que tengais, sereis:

 

1 punto novato
2 puntos practicante
3 puntos profesional
4 puntos experto
5 puntos maestro, un líder en la materia.

Os haré un breve resumen de las que resulten mas ambiguas, si teneis dudas con alguna, no os corteis en preguntar.

 

Habilidades mentales:

Academicismo: refleja una titulación en estudios.

Ciencia: comprensión acerca de la ciencia, biología, física...

Investigación: arte y ciencia de resolver misterios.

Ocultismo: conocimiento y experiencia sobre leyendas y tradiciones relacionadas con lo

sobrenatural.

Pericias: experiencia a la hora de construir cosas con las manos, desde arte hasta coches.

Política: sabes muy bien como funciona todo el engranaje burocrático.

 

Habilidades físicas:

Fullerias: esta habilidad cubre desde abrir cerraduras hasta ocultar objetos robados pasando por

todo lo que hay en medio.

Supervivencia: experiencia o entrenamiento del PJ para “vivir de la tierra”.

 

 

Habilidades sociales:

Callejeo: saben como funciona la vida el las calles, y como sobrevivir en ellas.

Empatía: saber como leer las emociones de la gente.

Expresión: habilidad de transmitir información, entretener, etc..

Sociedad: habilidad para relacionarse con la gente.

Subterfugio: como mentir convincentemente.

Trato con animales: el PJ sabe entender a los animales y como relacionarse con ellos.

 

Las Habilidades favoritas de cada clan:

Daeva: Sociales.

Gangrel: Combinan el lado físico con el mental. Tienden a estar especializados. Os recomiendo

NO dejar de lado trato con animales.

Mekhet: Habilidades físicas y mentales.

Nosferatu: suelen destacarse en sigilo y supervivencia, y en atributos mentales. Los sociales no

suelen interesarles demasiado,

Ventrue: Habilidades sociales y mentales.

Burakumin: Habilidades mentales, grandes políticos y negociantes.

Malkovian: Mentales y sociales. Academicismo, politica, ciencias, expresión...

Morbus: Físicas.

Toreador: Sociales.

 

 

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19/10/2008, 22:57
Director

 

Méritos:

Tenéis 7 puntos a repartir, el coste os lo indico al lado de cada mérito. Los méritos son habilidades especiales o destrezas que individualizan a los personajes. Atentos porque algunos sólo se pueden coger con la creación del personaje ya que se considera que son habilidades innatas. Por ejemplo, Memoria Fotográfica, se considera que es algo con lo que se nace, algo que no se puede obtener con un entrenamiento.

Para algunos de los méritos debéis tener una puntuación mínima en algunas habilidades. Un PJ debería tener, al menos, tres puntos Destreza y Armas de Fuego, para poder tener el Mérito Pistolero.

De momento no incluyo los propios de vampiros, esos los crearemos cuando os convirtáis, ya que, en ese momento, recibiréis una serie de puntos para adaptaros a vuestra nueva condición.

 

Méritos Mentales:

  • Consciencia del ser (tres puntos): El personaje es capaz de curar algunas heridas y lesiones sin necesidad de acudir a un hospital, siguiendo remedios naturales.

  • Idioma (de uno a tres): Tu personaje conoce un idioma adicional al suyo.

  • Memoria fotográfica (tres puntos): Tu personaje tiene una memoria casi fotográfica. Solo disponible durante la creación del personaje.

  • Mente meditativa (un punto): tu PJ entra sin esfuerzo en estado meditativo cuando quiera, y permanece así el tiempo que quiera.

  • Saber enciclopédico (cuatro puntos): tu PJ es una gran fuente de información sobre gran variedad de temas. Solo disponible en la creación de personajes.

  • Sentido común (cuatro puntos): tu personaje es muy pragmático y coherente. Se puede confiar siempre en su criterio después de unos momentos de reflexión. Solo disponible en la creación de personajes.

  • Sentido del peligro(dos puntos): el PJ tiene un sentido de supervivencia extremadamente desarrollado, desvelando indicios o con gran sexto sentido para los problemas.

  • Sentido invisible (3 puntos, debe ser mortal y tener astucia a nivel dos): Tu personaje tiene un sexto sentido para todo lo sobrenatural.

 

Méritos Físicos:

 

  • Ambidiestro (tres puntos): tu personaje no es penalizado por usar la mano mala en combate. Sólo disponible en la creación de personaje.

  • Conductor de combate (tres puntos, destreza al menos a nivel tres): puedes conducir un vehículo y, además, realizar alguna acción ajena.

  • Curación rápida (cuatro puntos, resistencia a menos a nivel cuatro): se cura lesiones a la mitad de tiempo que una persona normal.

  • Desarmar (dos puntos, al menos debe tener destreza tres y armamento dos): puede usar su arma para desarmar a un adversario en un combate cuerpo a cuerpo.

  • Desenfundado rápido (dos puntos, destreza tres): puede desenfundar y disparar un arma en el mismo turno sin penalización.

  • Espalda fuerte (un punto, fuerza dos): Puede levantar y desplazar mucho más peso del que sugiere su constitución.

  • Esquiva armada (un punto, fuerza dos, armamento uno): aumenta la posibilidad de esquivar en una pelea.

  • Esquiva marullera (un punto, fuerza dos, pelea uno): aumenta la posibilidad de esquivar o para golpes.

  • Estilo de lucha:Boxeo (de uno a cinco puntos, fuerza tres, resistencia dos, pelea dos): el personaje está entrenado para boxear.

  • Estilo de lucha: Dos armas (de uno a cinco puntos, destreza tres, armamento tres)

  • Estilo de lucha: Kung Fu (de uno a cinco puntos, fuerza dos, destreza dos, resistencia dos, pelea dos).

  • Estómago de acero (dos puntos, resistencia dos): el PJ puede comer casi de todo en cualquier circunstancia.

  • Gigante (cuatro puntos): el personaje mide mas de 2'10 metros y pesa unos 110 kg. Sólo disponible en la creación del personaje.

  • Gran capacidad pulmonar (tres puntos, atletismo tres): se puede aguantar la respiración durante grandes períodos de tiempo.

  • Inmunidad natural (un punto, resistencia dos): el sistema inmune es extremadamente resistente.

  • Lucha precisa (dos puntos, destreza tres, armamento dos): el personaje lucha muy agilmente con el arma de su elección.

  • Pies ligeros (de uno a cinco, fuerza dos): el PJ gana velocidad.

  • Pistolero (tres puntos, destreza tres, armas de fuego tres): puede disparar dos pistolas a la vez.

  • Reflejos rápidos (de uno a cinco puntos, destreza tres): buenos reflejos y nervios de acero.

  • Resistencia a las toxinas (dos puntos, resistencia tres): mayor resistencia de los normal a drogas, toxinas y venenos.

  • Salud de hierro (de uno a cinco, resistencia tres, aplomo tres): el cansancio y las heridas afectan menos a este personaje.

  • Sentido de la dirección (un punto): el PJ tiene un innato sentido de la orientación.

  • Ventaja táctica (un punto, reflejo rápidos dos): puede cambiar su turno de iniciativa.

Méritos Sociales:

 

  • Aliados (de uno a cinco puntos): tienes personas deseosas de ayudarte de vez en cuando.

  • Beldad (de uno a cinco puntos): tu personaje es extremadamente atractivo. Con cuatro círculos, tu aspecto es angelical. Sólo durante la creación del personaje.

  • Contactos (de uno a cinco puntos): los contactos aportan información a tu personaje sobre un área partículas de conocimiento.

  • Criado (de uno a cinco puntos): tu personaje tiene un sirviente extremadamente fiel.

  • Fama (de uno a cinco puntos): tu personaje es socialmente conocido.

  • Inspiración (tres puntos, presencia cuatro): tu personaje es capaz de alentar a los demás en momentos de grandes apuros o dificultades.

  • Juerguista (un punto): da igual la localidad en la que esté, el PJ siempre consigue entrar en los bares, no hay portero que se le resista.

  • Mentor (de uno a cinco puntos): el PJ tiene un amigo o maestro que le proporciona orientación y consejo.

  • Posición (de uno a cinco puntos): el PJ tiene prestigio, credenciales o autoridad en una organización, grupo o compañía.

  • Recursos (de uno a cinco puntos): mide los recursos materiales del personaje.

 

 

Clanes:

 

- Daeva: méritos sociales.

- Gangrel: méritos físicos y mentales.

- Mekhet: méritos físicos y sociales.

- Nosferatu: méritos mentales (sociales: aliados).

- Ventrue: méritos sociales ( posición, recursos o contactos)

 

Lineas de sangre:

- Burakumin: méritos sociales (Posición no es una comprar excesivamente recomendable, ya que para este clan cuesta el doble).

- Malkovian: méritos mentales (excepto Sentido Común) y sociales.

- Morbus: méritos mentales y sociales.

-Toreador: méritos sociales.

 

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20/10/2008, 15:29
Director

 Defectos:

- Todos tenemos defectos, algunos más trágicos que otros. Un Defecto conlleva un punto de experiencia, sólo si afecta al PJ de forma adversa. Un defecto NO puede eliminarse con puntos de experiencia.

Los defectos NO son trastornos, estos lo explicaré en otro texto, especialmente para Ventrue o Malkovian, aunque el resto tambien podeis “disfrutarlos”.

Como con los Méritos, los propios de vampiros los añadiré cuando os convirtais.

 

Defectos mentales:

 

  • Adicción: El PJ es adicto a una sustancia o comportamiento. No poder satisfacer esta necesidad hará que el personaje se sienta ansioso e irritable.

  • Amnesia: el personaje no puede recordar un período en concreto de su vida.

  • Cobarde: el PJ tiene miedo a enfrentarse a situaciones desconocidas.

  • Olvidadizo: al personaje le cuesta mucho recordar detalles concretos.

 

Defectos físicos:

 

  • Cojo: el personaje tiene un problema en el pié o la pierna que le impide moverse normalmente. Su factor de Velocidad básico es dos.

  • Duro de oido: el oido de tu personaje no es demasiado bueno, y recibe penalizaciones para escuchar.

  • Enano: Tu personaje es mucho mas pequeño de lo normal, su tamaño adulto es cuatro.

  • Mala visión: el personaje no tiene buena vista, recibe penalizaciones para ver.

  • Manco: al personaje le falta un brazo completo.

  • Mudo: tu personaje no puede hablar.

  • Paralítico: el personaje no puede andar.

  • Tuerto: al personaje le falta un ojo, por lo que no percibe la profundidad. Esto supondrá una mayor penalización en circunstancias en las que la profundidaz sea importante, como apuntar a distancia.

 

Defectos sociales:

 

  • Deformidad: el personaje tiene un mienbro deforme, una cicatriz horroble o cualquier defecto físico visible que afecta a sus relacciones sociales.

  • Inepto social: el personaje no acaba de entender bien las actitudes sociales, por lo que tiende a actuar de forma excéntrica o a “meter la pata”.

  • Mala fama: tu PJ es conocido como culpable de un acto atroz, lo cometiese o no.

  • Problema en el habla: tu personaje tiene una tara al hablar, puede ser ceceo, tartamudeo... etc.

  • Racista/Sexista: tienes prejuicios sobre otras razas, géneros, religiones, culturas...

  • Secreto embarazoso: El personaje tiene un secreto de su pasado que debe manterner oculto, o sufrirá el desprecio de sus congéneres.

  • Tímido.

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20/10/2008, 16:28
Director

 

Tamaño: El tamaño de un personaje depende de su especie y de su edad. En un humano adulto normal es cinco, que es la puntuación que tendreis todos.

 

Defensa: La defensa de tu personaje es igual a Destreza o Astucia, el que sea menor de los dos.

 

Modificador a iniciativa: La suma de Destreza mas Compostura. Refleja el tiempo de reacción y la capacidad de pensar rápido en momentos críticos.

 

Velocidad: La suma de Fuerza mas Destreza mas cinco. El cinco es el modificador que se añade por tamaño y especie. En esta caso, humano adulto.

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21/10/2008, 16:51
Director

 

Voluntad (Aplomo + Compostura): la voluntad mide la confianza, determinación y resistencia mental del personaje.  Podeis gasta puntos de Voluntad para realizar acciones de vida o muerte (solo vida o muerte, no se gasta voluntad para abrir una lata). Este gasto incrementa en tres vuestra reserva de dados, y es lo que se conoce como "Esfuerzo Heroico".

 

1 sin agallas
2 débil
3 tímido
4 seguro
5 confiado
6 resuelto
7 audaz
8 determinado
9 inexorable
10 implacable

 

Tambien podeis gastar un punto de voluntad para añadir dos a la Resistencia, Aplomo, Compostura o Defensa del personaje. para resistir presiones sociales o emocionales, o evitar se dañado.

Recuperais un punto de Voluntad por escena, si seguis vuestro Vicio. Uno tambien despues de descansar el equivalente a una noche entera. Otro si realizais una hazaña extremadamete difícil.

Podeis recuperar tantos puntos como hayais perdido, pero no más. Es decir, si empezais con siete, recuperareis solo hasta siete.

 

Salud (Resistencia + Tamaño):  la salud representa  la capacidad de vuestro cuerpo de  hacer frente a las lesiones y mantenerse funcional. Cada punto de daño  disminuye en uno la salud. Cuando esta llega a tres,empieza a recibir modificadores negativos a las acciones.  Por cada punto de resistencia que subais, obtendreis uno mas de salud.Cuando se acaban los puntos de salud. el personaje muere.

 

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21/10/2008, 17:10
Director

Experiencia:

Según avanzan, los personajes van aprendiendo de la experiencia, por lo qua adquieren nuevas habilidades, atributos, etc... Pueden acceder a todo esto a través de los Puntos de Experiencia (PX).

Se os darán PX al final de cada capítulo de la crónica, para que podais ir creciendo como personajes. Dado que el sistema por web es más lento que jugar alrededor de una mesa, y que el ritmo de  posteo es medio, tal vez tardeis un poco en recibirlo.

Los PX se dan por ciertas cosas:

1_ Automático: se da sólo por estar en a escena.

2_Curva de aprendizaje: os preguntaré que habeis aprendido a lo largo del tiempo y, si es provechoso, obtendreis otro PX.

3_Interpretación del PJ.

4_Peligro: haber estado  en una situación de peligro, y salir airoso, merece otro PX.

5_Momento de inspiración: toda acción genial merece su recompensa.

6_Resolución: simplemente, si habeis conseguido vuestros objetivos.

7-Comportamiento: si habeis mantenido el ritmo de posteo, habeis participado activamente proponiendo cosas.

8_Libre: a discrección de la master.

 

Costes:

 

Atributo  Nueva puntuación X 5.
Habilidad  Nueva puntuación X 3.
Especialidad  Tres puntos.
Disciplina de clan  Nueva puntuación X 5.
Otra Disciplina   Nueva puntuación X 7.
Mérito  Nueva puntuación X 2.
Potencia de la sangre Nueva puntuación X 8.
Humanidad Nueva puntuación X 3.
Voluntad   8 puntos. 

     

A parte de todo esto, hay dos parte en la Crónica en la que se os darán cosas.

La primera es cuando acabemos la ficha. Por coherencia con vuestrs historia, se os darán habilidades o méritos. Estos no se pueden cambiar por otros, pero si los podeis rechazar. Os los mandare en un MP. Por ejemplo, un PJ que lleve muchos años en Vigo, relacionandose con la gente, recibirá gratuitamente, un punto en gallego.

La segunda vez, será cuando os convirtais, en ese momento os daré un número de Puntos Gratuítos que podreis gastar en lo que querais.

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22/10/2008, 03:17
Director

 

Moralidad:

-Aquí, en principio, tendreis todos el valor base, que es siete.

La moralidad es la medida de la solidaridad de tu persoje, asi como su respeto por la ley. La moralidad varía según vuestras acciones. Un PJ con moralidad siete siente cierto respeto por sus semajantes, y un respeto básico de la ley.

Moralidad Pecado:

 

10 Pensamientos Egoístas (tira cinco dados)
9 Actos Egoístas Menores (tiran cinco dados)
8 Herir a Otro (Accidente o No) (tira cuatro dados)
7 Hurto (tira cuatro dados)
6 Robo (tira tres dados)
5 Daño intencionado a la  propiedad (tira tres dados)
4 Homicidio (matar de forma involuntaria). (tira tres dados)
3 Asesinato (matar por dinero) (tira dos dados)
2 Asesinato cruel. (tira dos dados)
1 Atrocidades y actos perversos. (tira dos dados)

Perder círculos de Moralidad:

Si un personaje comete un pecado igual o peor que el situado en su puntuación, hace una tirada de dados indicada con el pecado asociado para evitar la degeneración.

Por ejemplo, si un PJ de Moralidad (7) mata a alguien por encargo (Asesinato-moralidad tres) haria una tirada con dos dados.

Si pasa la tirada, la compasión del personaje permanece intacta, pero si falla, pierde un punto de Moralidad.

Una vez que se pierde un punto de Moralidad, se hace una nueva tirada con la puntuación nueva. Esta tirada refleja si en PJ a adquirido algún trastorno mental provocado por el stress, la culpa, o la falta de arrepentimiento.

 

Recuperar puntos de Moralidad:

Podeis recuperarla de dos formas. Primero, con PX. Pero sólo podeis comprar un punto de Moralidad cada vez. Segundo, enmendandoos. Realizando actos que representen vuestra voluntad de volver a ser lo que erais.

 

 

 

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22/10/2008, 12:28
Director

 

Trastornos mentales:

 

-recordad que si sois Ventrue tendreis que escoger al menos uno. Si sois Malkovian, dos.

 

Los trastornos nacen cuando la mente es obligada a afrontar sentimientos confictivos o insoportables, como el terror o la culpa más profunda. La mente del PJ no es capaz de asumir tal cantidad de sentimientos y empieza a componsarlo con comportamientos extraños.

Las enfermedades mentales derivadas de la pérdida de moralidad se pueden curar, ya sea por propio esfuerzo del personaje o mediante el gasto de PX.

Las acciones de una persona desequilibrada no son divertidas ni aleatorias, si no que suelen causar desazón en sus semejantes.

 

Leves:

-Complejo de inferioridad: Tu personaje tiene grandes dudas de lo que debe hacer en momentos

clave por lo que deberá pasar un tirada de (Aplomo + Compostura). Si la tirada falla, en PJ se

convierte en un manojo de nervios incapaz de hacer nada.

-Comportamiento de rechazo: Cuando el personaje se debe enfrentar a una persona que sombnolice

un fracaso (por ejemplo, una exmujer) hará todo lo posible por evitarlo. (Aplomo + Compostura)

para evitar los nervios.

-Depresión: Si tu personaje no consigue su objetivo, se muestra deprimido el resto de la escena.

Tirada de Aplomo + Compostura; si falla, perderá un punto de voluntad y no gastar ningun punto

de Voluntad en el resto de la escena.

-Fobia: Tu PJ se asusta de algo en concreto. Si falla la tirada (A+C) tendrá que huir a una

velocidad (igual a su Velocidad) del lugar en el que esté el motivo de fobia.

-Irracionalidad: Si tu personaje se ve en una situación social comprometida o se ve acusado puede

actuar de manera irracional. Sin no supera un tirada de (A+C) actuará de forma ridícula y absurda.

-Manía persecutoria: Cada vez que tu personaje sufra un percance intencionado a manos de otra

persona, se volverá extremadamente suspicaz respecto a las intenciones de los demás. El

desencadenante puede ser desde un atasco hasta recibir poca ayuda de un compañero. Si falla la

tirada de (A+C), durante el resto de la escena, el personaje desconfiará de todo, especialmente de

personas de las que ya lo haga levemente o de las que desconfiase en el pasado.

-Nacisismo: Cuando el PJ tenga éxito en un objetivo se la podrá subir a la cabeza. Si falla la tirada

(A+C),durante el resto de la escena no coloborará con sus compañeros a no ser que de ello

dependa su seguridad.

-Vocalización: Cuando el PJ esté bajo stress, empezará a hablar solo. Puede evitarlo pasando una

tirada de (A+C).

 

Si un PJ vuelve a pasar por una situación similar a la que le hizo aadquirir un trastorno, es posible que este se agrave, y se convierta en grave. Os hago en breve resumen de los trastornos graves.

 

-Graves:

-Compulsión obesiva: Realiza acciones de forma re petitiva como forma de mantener cierto control

sobre su vida.

-Depresión: Exactamente igual al caso leve, con la diferencia de que un fallo en (A+C) produce

una penalización de -2 el resto de la escena.

-Histeria: Parecido a fobia, pero no puede estar en el mismo lugar y tampoco puede atacarlo. Si

falla (A+C) huye a una velocidad igual a su Velocidad.

-Megalomanía: Parecido a Narcisismo, pero sufre una penalizaciones mayores. Además el

personajese volverá extremadamente competitivo y exigente consigo mismo.

-Paranoia: El personaje cree que su miseria e inseguridad se debe al acoso de los demás.

 

Además de estos, existen unos trastornos mentales llamados “extremos” que no están permitidos en esta crónoca ya que hacen a los PJ extremadamente injugables.

 

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22/10/2008, 12:28
Director

Lo siquiente el la ficha será el reparto de las cosas que os doy por historia. Os madará un MP privado en breve con ello.

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20/01/2009, 23:14
Director

La Ficha del Vampiro:

Lo primero que tienes que hacer en es poner un puntos más en una habilidad, dependiendo del clan.

 - Gangrel: Compostura o Resistencia.

Despues vienen las Disciplinas, tienes cuatro puntos para distribuir como quieras.

-Animalismo, Protean y Vigor.

Además comprar las siguientes Disciplinas te sale [X6] en vez de [X7]

-Celeridad, Ofuscación, Auxpex y Dominación.

Esto lo hago porque considero que lo aprendes directamente de tu sire.

Lo siguiente es Potencia de la Sangre. Tienes de base P. de la Sangre [1], pero la puedes subir como Mérito.

Con P de la sangre 1, tienes diez puntos de sangre, y puedes gastar sólo uno por turno. Tu maximo de un Atributo,Disciplina, etc... es cinco. Con 1 y 2 aun puedes alimentarte de animales, con mas puntuacion ya no.

Tienes 12 PX mas, a parte de los diez que te di antes, para gastar donde prefieras.

Costes:

Atributo                        Nueva puntuación X 5.

Habilidad                      Nueva puntuación X 3.

Especialidad                 Tres puntos.

Disciplina de clan          Nueva puntuación X 5.

Otra Disciplina               Nueva puntuación X 7.

Mérito                            Nueva puntuación X 2.

Potencia de la sangre.   Nueva puntuación X 8.

Humanidad.                    Nueva puntuación X 3.

Voluntad.                        8 puntos. 

 

Si tienes cualquier duda, preguntame.

Cargando editor
25/01/2009, 04:47
Berit Schneider
Sólo para el director

Creo que ya he completado la ficha, mira a ver que te parece. Cambie la foto para ir remarcando el cambio pero sigue siendo la misma actriz.

Cargando editor
26/01/2009, 16:01
Director

Vale, ahora si. Creo que está todo bien, pero no veo Potencia de la Sangre.

Del resto, parece estar bien.

Cargando editor
26/01/2009, 16:11
Berit Schneider
Sólo para el director

Algo se me olvidaba ok, ahora lo pongo sorry.

Cargando editor
04/02/2009, 20:53
Director

La Ficha del Vampiro:

Lo primero que tienes que hacer en es poner un punto más en una habilidad, dependiendo del clan.

 - Daeva: Destreza o Manipulación.

Despues vienen las Disciplinas, tienes cuatro puntos para distribuir como quieras.

-Celeridad, Majestad y Poderío.

Además comprar las siguientes Disciplinas te sale [X6] en vez de [X7]

-Insomnium, Auxpex y Dominación.

Esto lo hago porque considero que lo aprendes directamente de tu sire.

Lo siguiente es Potencia de la Sangre. Tienes de base P. de la Sangre [1], pero la puedes subir como Mérito.

Con P de la sangre 1, tienes diez puntos de sangre, y puedes gastar sólo uno por turno. Tu maximo de un Atributo,Disciplina, etc... es cinco. Con 1 y 2 aun puedes alimentarte de animales, con mas puntuacion ya no.

Tienes 17 PX mas, a parte de los que te di antes, para gastar donde prefieras.

Costes:

Atributo                        Nueva puntuación X 5.

Habilidad                      Nueva puntuación X 3.

Especialidad                 Tres puntos.

Disciplina de clan          Nueva puntuación X 5.

Otra Disciplina               Nueva puntuación X 7.

Mérito                            Nueva puntuación X 2.

Potencia de la sangre.   Nueva puntuación X 8.

Humanidad.                    Nueva puntuación X 3.

Voluntad.                        8 puntos. 

 

Si tienes cualquier duda, preguntame.

Cargando editor
04/02/2009, 22:26
Nora Morán
Sólo para el director

humanidad es moralidad?

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04/02/2009, 22:30
Director

Si,es eso mismo. ^^

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04/02/2009, 22:34
Nora Morán
Sólo para el director

A ver si no la lio...

Sumo +1 en manipulación así que paso a tener: 4

 

Añado las disciplinas:
Celeridad 1
Majestad 2
Poderío 1

Añado potencia de sangre: 1

 

Y ahora reparto 17 puntos (no se si tenía alguno pendiente del regalo navideño que no gasté, ya me dirás de momento...)

+1 en persuasión quedándome en 3 (gastados: 3)
+1 en puntos de sangre quedándome en 2 (gastados: 8)
+1 en celeridad quedándome en 2 (gastados: 5)

Me he gastao 16 puntos. Si está bien así lo actualizo en cuanto me lo confirmes.

Una cosa que no acabo de entender el tema de los puntos de sangre... lo he subido porque imagino que es necesario pero no lo acabo de entender