Partida Rol por web

Second Darkness. Shadow in the Sky

0-C. Inicios del mercenario humano

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13/10/2014, 09:21
Dungeon Máster

Zendr encontró el conocido poste con la campana para llamar al barquero. Se acercó y la hizo sonar en la entrante noche. Los efluvios del río, un tanto desagradables por cierto, la tenue bruma que se empezaba a arremolinar en el río y el saber que estaba en una ciudad que los paladines y las personas rectas brillaban por su ausencia, empezaron a intranquilizar al joven guerrero. Azuzó sus sentidos para estar del todo alerta.

Al cabo de unos minutos, un chapoteo en el agua primero y una silueta en el río que aparecía entre la cada vez más densa bruma, le indicaron que el barquero estaba llegando a su posición. El bote terminó por aproximarse y una voz familiar comentó:
- El mocetón ha vuelto. ¿Lo ha pasado usted bien? - Dijo con un tono que Zendr no sabía distinguir si era sincero interés o sarcasmo puro - Supongo que querrá volver al mismo punto, ¿no?, ..., le costará 4 monedas de cobre, ..., y me debe 3 .... - Esta vez Zendr pudo observar su rostro, y supo al instante que no era una frase amigable.

Notas de juego

Vamos, que si no pagas, no subes. ;-)P

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13/10/2014, 14:24
Zendr Grant
Sólo para el director

Zendr comprendió enseguida. No le gustó mucho su tono, pues jamás en su vida había dejado una deuda impagada. Claro que este hombre de nada le conocía y en cierto modo, hacía bien en recordárselo. Extrajo de su bolsa una moneda de plata y se la tendió al barquero al tiempo que le decía: - Buenas noches señor. Sí, lo he pasado bastante bien, gracias por preguntar. Más que el oro valoro la confianza de un hombre hacia un semejante, y desde pequeño me enseñaron a devolver bien los favores, que uno es pobre en metal, no en virtud. Tenga por favor, acepte esto y con ello, mi gratitud.
Resultaba bastante obvio por cómo arrastraba las palabras y por cómo se expresaba que tal vez se había pasado un poco con la cerveza. Subió con mucho cuidado a la embarcación y aguardó a que zarpasen.

Al cabo de un rato, comentó más para sí mismo que para iniciar una conversación: - Buen sitio La Casa del Tabernero, buen sitio sin duda.

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17/10/2014, 08:13
Dungeon Máster

El barquero lo miró con aparente indiferencia, pero enseguida repuso:

- Pues con esa actitud no durará mucho en esta ciudad. O le embaucarán, o le robarán, ...., o peor aún, ..., guárdese con quién habla, y por dónde pasa, ..., le hablo desde la experiencia. - Dijo con tono frio mientras se guardaba la moneda de plata y sacaba el cambio de cobre - Tenga. - Dijo sin opción a réplica.

Acto seguido empezó el viaje a través del nauseabundo rio sin soltar palabra alguna. Cuando llegó a su destino y Zendr procedió a bajarse le dijo una última frase:

- Intente ir por calles bien iluminadas, aunque a veces es difícil, - mientras dijo esto Zendr se fijó que casi la mitad de las lámparas luminosas estaban apagadas - y medianamente transitadas, así será más difícil que lo asalten, ...., y no beba tanto, ..., aunque apenas se le nota, necesita estar sobrio en esta ciudad.

Aunque brusco y taciturno, el barquero, a razón de los comentarios, no parecía mala persona, sin embargo, el simple hecho de vivir en Riddleport parecía cambiar a la gente.

Tras esto, el barquero oyó un leve tintineo. Parecía que lo llamaban de nuevo, con lo que se despidió con un seco "buenas noches" y desapareció en la niebla, cada vez más densa, del río.

Notas de juego

Te apuntas el cambio: 3 monedas de cobre.

Usted dirá? (puedes contestarle a tu aire, por eso)

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17/10/2014, 14:17
Zendr Grant

A zendr le sorprendió en gran medida la actitud del barquero, pero no dijo nada. Aceptó las monedas que le tendía y se las guardó. Según lo veía, ése hombre le había hecho un enorme favor y era lícito que quisiera recompensarle, pero no añadió más.
Aguardó en silencio hasta que cruzaron al otro lado. Cuando el barquero desapareció entre la niebla, Zendr cayó de repente en lo que le había dicho y gruñó: - ¡Que no beba tanto! ¡Habrase visto!- Se percató de que de nuevo, estaba hablando solo y calló.

Como ya empezaba a hacerse tarde, se encaminó hacia el Goblin Dorado. Se sentía un poco cansado, después de tanto caminar y el simple hecho de pensar que le esperaba una cama le reconfortó bastante.
Por el camino no pudo evitar ir refunfuñando mientras pensaba en las palabras del barquero.
Con todo, consideró que el consejo recibido era prudente, e intentó seguir su camino por calles medianamente bien iluminadas y con el mayor número de transeúntes posible.

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20/10/2014, 15:49
Dungeon Máster

El mercenario humano iba paseando de regreso a la "posada-salón de juego" del Goblin Dorado, mientras los fríos brazos de la noche se cernían sobre él. Hizo caso al barquero, y su aparente buen consejo, de volver por calles lo suficientemente bien iluminadas, con lo que llegó a su destino sin ningún incidente en particular.

Hizo sonar el picaporte de la puerta de entrada, mientras la quietud se adueñaba de la parte exterior. La niebla parecía crecer por momentos, ..., se comenzaba a arremolinar y tomar forma en el resto de esquinas de la calle, ..., sonidos de pisadas distantes parecían acercarse hasta su posición, ..., y en el momento que creyó observar que al final de la calle la niebla tomaba forma, la puerta se abrió tras de sí recibiéndolo otro extraño ser mitad demonio mitad humano:
- ¿Qué desea? - Preguntó con un tono mitad cortés mitad cauto.

 

Notas de juego

Un poco de redacción de suspense .... ;-)P
Me haces una tirada de percepción, por favor?

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20/10/2014, 21:50
Zendr Grant
Sólo para el director

Aunque ya estaba acostumbrado a ésas criaturas, la tensión del momento le hizo dar un respingo cuando el extraño le abrió la puerta. Sin embargo, rápidamente se recompuso.

- Buenas noches, soy Zendr. Hablé antes con el señor Vancaskerkin. Tengo una habitación reservada.

Dio una ojeada a su alrededor y comentó: Qué rápido se ha levantado la niebla...

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+5)=24

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23/10/2014, 08:49
Dungeon Máster

Notas de juego

En el camino de vuelta, entre el río y el Goblin Dorado, te das cuenta que hay ojos apostados en varias esquinas, al parecer al acecho de un posible borracho suelto. Al ir por calles principales, bien iluminadas y con algún que otro gendarme pululando, pues no te pasa nada. La sensación de que te están siguiendo se acentúa a medida que llegas al Goblin Dorado, pero cuando te habre la puerta el Tiefling, parece que todo "vuelve a la normalidad".

Salvo esto, el Tiefling te deja pasar al identificarte como uno de sus huéspedes y te indica la habitación y la posición de esta.
¿Entiendo que entras y te vas a dormir?

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23/10/2014, 19:58
Zendr Grant
Sólo para el director

A Zendr no le pasó inadvertida la multitud de ojos que le acechaban. No era miedo lo que sentía, pues a lo largo de su vida se había visto envuelto en incontables altercados. No, más bien se sentía enojado, dado que su intención era encontrar tranquilidad, y todo el mundo sabe que la gente comienza a hacer preguntas cuando te sorprenden con un cadáver al otro lado de tu espada...
Se felicitó a sí mismo por haber optado por la senda más segura.

Todo esto le rondaba las mientes cuando el Tiefling le abrió la puerta y le permitió entrar.
Se sentía cansado, así que se limitó a dar las gracias a su anfitrión y se dispuso a ir a dormir.

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27/10/2014, 14:40
Dungeon Máster

Notas de juego

Avanzo un poco rápido:
Pasa la noche sin nada especial. Te despiertas con todas tus pertenencias y la habitación intacta (por si eras un poco paranoico, no pasa nada ;-)P ).
Cuando bajas, siguen los preparativos para la inaguración de hoy. Puedes pedir el desayuno, lo que te costará una moneda de plata.
Y por lo demás, la sala de juego no inicia hasta la tarde-noche, con lo que tienes el día libre para seguir "visitando" la ciudad.

Usted dirá el conjunto de interpretaciones que desea realizar.

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27/10/2014, 22:35
Zendr Grant
Sólo para el director

Zendr se despertó cuando el sol llevaba ya un par de horas en el firmamento. Se vistió y recogió sus cosas antes de bajar. Allí vio varias personas muy atareadas preparando la próxima apertura del local.
Pidió algo para desayunar y mientras saboreaba unos deliciosos huevos con cerveza, oyó que comentaban que ésa misma tarde abriría la sala de juego.
Se sentía tentado a jugar a ciegas, pues tenía la certeza de que así sería más divertido, pero al final se decantó por seguir el consejo del lado sano de su cabeza y escogió a uno de los encargados del lugar que en ese momento parecía ocioso.
Se acercó a él: - ¡Buen día! Disculpe, pero no he podido evitar oír bastante acerca de ése famoso torneo de esta tarde. ¿Sabe usted de qué trata? Me gustaría participar... pero quisiera conocer las reglas.

Finalizada la conversación, se dispuso a salir a la calle para estirar las piernas y hacer tiempo.

Notas de juego

Borrada la moneda. Me he tomado la libertad de pedir a la carta :)
A ver si el parroquiano tiene a bien instruirme...

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30/10/2014, 19:00
Dungeon Máster

Zendr devoró el desayuno con afán, e interceptó a un parroquiano para que le instruyese en el acontecimiento que se iba a celebrar esa tarde-noche. El parroquiano le comentó las diferentes características de los juegos más comunes de Riddleport, y cuando Zendr tuvo las nociones básicas de cada juego, se despidió del personaje, y se dirigió a la calle para estirar las piernas y seguir "visitando" la ciudad ....

Notas de juego

Bueno, pues sales, ..., ¿a dónde quieres ir? Vista general de la ciudad, algún punto en concreto ....

 

Y por lo demás, te dejo las reglas de cada juego (la gracia es que están en inglés) para que las disfrutes:

LOS DIFERENTES JUEGOS DE RIDDLEPORT

Bounder

“Bounder, bounder, bounder! No doubles, no doubles!”

What You’ll Need: 3d6 for the dealer and 2d20 for each player, plus coins to track bets.

How to Play: Bounder is unique among gambling games in that both the players and dealer use dice. The dealer gets three 6-sided dice, and each player gets two 20-siders. To start, each player bets a stake (minimum 1 sp). Each player rolls his first d20, making his “point.” After all players have rolled their points, each player may double his stake if desired.

Then the dealer rolls 3d6. Anyone whose point the dealer matches loses his stake.

Then each player rolls his second d20. If the player’s two dice results are on either side of the dealer’s result—one greater than and one less than the dealer’s number—he “bounds” the dealer and wins an amount equal to the amount he bet. Otherwise, he loses his stake.

If a player rolls a 1 and a 20 (or a 20 and a 1), he wins double his bet.

 

Ghoulette

“What a mighty hero! Ready to rescue the ale from any mug!”

Background: Ghoulette is a roulettelike game invented by a strange rogue named Lixy Parmenter. She got the idea for the game after making an unusual discovery while robbing a grave—she found the decapitated head of Dungo the Savage. Dungo was a disillusioned bard and priest of Calistria known far and wide for his withering insults, capable of reducing the most confident lord to a shaking mass. Things did not end swimmingly for Dungo, as he was fatally munched by a ghoul. Before he succumbed to ghoul fever, he spat out one last curse: that the citizens of Riddleport would be haunted by his sharp tongue for all time. Unfortunately, his curse attracted Calistria’s attention, who was at the time in a particularly playful mood. She answered Dungo’s curse by transforming his head into a magic item. (The ghouls ate the rest of him.) Dungo retains a vestigial ability to hurl insults, even with the lack of lungs (or the need to breathe, for that matter). Lixy Parmenter found his insults to be rather amusing, and decided to turn the strange talking head into a gambling game. She mounted Dungo on a wheel and surrounded it with various categories, and players bet on the category that his head will face after each spin.

What You’ll Need: A spinner or a d12, plus markers and coins to track bets.

How to Play: To play, each player puts a marker and any number of coins on one or more of the spaces on the ghoulette wheel (minimum 10 cp per space). The croupier then spins Dungo until he comes to a stop. Dungo then issues an enraged insult at someone based on the particular topic he is looking at on the wheel. Any player who has coins on the subject matter of this insult is paid the amount of coins he bet in the next highest denomination—copper gets paid in silver (e.g., a 15 cp bet gets 15 sp), silver in gold, gold in platinum, and platinum in ten times the amount. If Dungo says “something nice,” each player gets a consolation prize of the amount of coins he bet in the next lowest denomination, rounded down (e.g., a 15 cp bet gets back 1 cp). Then the croupier presses a button that tilts the edges of the wheel slightly inward, and all original bets (regardless of win or loss) slide into slots under Dungo’s head and into the coffer under the table.

 

Golem

“It’s you verses the greedy golem! Test your skill and take the monster’s pot!”

What You’ll Need: A deck of cards, plus an amulet and coins to track bets. A golem deck is identical to a realworld poker deck, except the cards go from 1 to 13 in four suits: flesh (hearts), clay (spades), stone (diamonds), and iron (clubs).

How to Play: Golem is a player-vs.-player card game similar to five-card draw poker, but with a “golem hand.” Golem is played in a series of games; one game must be completely resolved before the next begins. The player to the right of the dealer gets the amulet to start the night.  The dealer deals five cards to each player. Starting at the amulet, each player can bet, raise one coin, or fold. Anyone who folds is out of the game, and can’t come back in until a new game begins.

Next, each player may discard up to two cards and receive that many back from the dealer. These discarded cards go facedown on the center of the table. Another round of betting occurs, starting at the amulet.

If, at any point, only one player hasn’t folded, he wins the pot—the house taking 5 percent—and the game is over. If at least two players are still in after all bets are called, those players reveal their hands. Then the dealer “ups the golem.” The golem hand—those cards discarded when players had the chance to draw new cards—is revealed, and if the player with the best hand beats the golem, he wins the pot, and the game is over. But if the player with the best hand does not beat the golem, that player must put into the pot an amount of coins equal to what’s already in the pot, and all cards are collected so that a new hand can be dealt for the players who were still in at the end. This continues until someone wins the pot. The house takes 5 percent of the final pot, and then the amulet moves one position to the right and a new game is dealt.

 

Skiffs

“Step up to the lake and get your racers ready! There’s a storm a’comin’!”

What You’ll Need: A three-by-three grid (or a set of nine small boxes of the same size), a large bowl, and a different-colored set of 25 identical tokens, beads, cubes, or chips for up to eight players.

How to Play: Skiffs is a halfling gambling game placed on a three-by-three board or set of boxes (the “lake”). Each player puts up in 25 tokens (“skiffs”). The dealer takes one skiff (the “racer”) from each player and then places the rest in a bowl called the “storm.” The storm is flipped over the lake in one smooth motion, so each of the skiffs falls into one of the 9 boxes. (If a skiff falls between parts of the lake, the dealer places it where more than half of it lies, choosing randomly between the two boxes if it isn’t clear.)

The dealer places the racers in the bowl. Then the dealer pulls out one racer at a time, and that player takes a turn.

On your turn you must do exactly one of the following, if you can:

Remove any one skiff.
Remove one of your skiffs and any one skiff from anywhere on the board.
Remove one of your skiffs and any two skiffs from the same box.

Move one skiff to an adjacent box.

When a box contains exactly one skiff, that skiff is “anchored.” An anchored skiff can’t be removed except by its owner, and no one can move a skiff into that box except the anchored skiff’s owner.

In all cases, each skiff you remove is worth one coin, regardless of whose it is.

After everyone has taken a turn, the dealer puts the racers back in the bowl, and starts a new round of turns.

The game can end in two ways. The first way is if anyone has the only skiffs in a straight line vertically, horizontally, or diagonally. In this case, that player wins all the skiffs still on the board. The house keeps the racers.

The second way is if each box contains skiffs of just one color, or none at all. In that case, the game ends, the house keeps the racers, and points are counted. You get one point for each skiff on the board, and one point for every box in which you have the only skiff(s). Whoever has the most points on the board takes all the remaining skiffs. In the case of a tie, those skiffs are split evenly between the tied players.

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31/10/2014, 09:05
Zendr Grant
Sólo para el director

Zendr salió a la calle ya del todo convencido de que en esta ciudad estaban todos locos. Juegos extraños para una gente extraña, y eso le atraía profundamente.
Iba caminando sin rumbo mientras rumiaba en cúal iba a participar. De pronto miró al cielo y vió la perenne nube negra sobre su cabeza. Había oído rumores de que era cosa de magos y Zendr sabía de sobra que en asuntos de brujos uno no debe inmiscuirse. La visión del oscuro nubarrón casi consiguió agriar su humor.

El caso es que tenía todo el día por delante, de modo que decidió seguir caminando para conocer mejor la ciudad evitando en lo posible las callejuelas y demás sitios poco concurridos, pues ya había comprobado cuán peligroso puede resultar andar por tales lugares.
Con un poco de suerte, encontraría alguna taberna dónde comer a tan buen precio como el día anterior...

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04/11/2014, 15:25
Dungeon Máster

Notas de juego

Ya que observas la nube, me tiras una percepción.

Sobre el resto, dime por qué zona te quieres mover. Partes del Goblin Dorado:

Y lo otro que conoces, es el templo de Cayden Cailean (también conocido como la Casa del Tabernero), dónde estuviste cenando ayer:

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04/11/2014, 16:15
Zendr Grant
Sólo para el director

Tras una (muy) breve reflexión, Zendr optó por tomar dirección norte para ver qué encontraba. Su intención era hacer tiempo hasta el mediodía y después regresar para llegar a tiempo al torneo.
Desde luego, evitaría en la medida de lo posible volver a tomar ninguna embarcación -por lo menos durante ese día-. Así que comenzó a caminar dejando a su espalda la colosal cyphergate, de ese modo se aseguraba no perderse en la ciudad cuando regresase, pues sólo tendría que seguir la dirección del monumento.
Mientras caminaba empezó a meditar sobre lo vivido el día anterior. La gente se mostraba un tanto tosca, pero con él habían sido muy amables y corteses. Pese a que era sin duda un lugar hostil para los imprudentes y descuidados, en cierto modo empezaba a gustarle este lugar.

Sonrió para sí al recordar su vivencia de la noche anterior. Realmente era como si algo o alguien le acechara.
Con esto en mente, se desvió un poco para evitar una callejuela poco concurrida...

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+5)=17

Notas de juego

Para no complicarte mucho las cosas, lo que quiero básicamente es hacer tiempo. Si crees oportuno darme alguna localización de algo importante que vea durante el paseo, lo dejo a tu criterio. Si no encontrase ningún sitio donde comer, me espero a la llegada al Goblin Dorado.
Calcula que a eso de mediodía empezaré a deshacer el camino.

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07/11/2014, 23:43
Dungeon Máster

Los pasos de Zendr, lo llevaron al norte de la ciudad. Cuando se estaba acercando a las puertas recaló en una serie de construcciones. Unas caballerizas y una especie de cuarteles de dónde parecían entrar y salir varios personajes, que a todas luces parecían ser la "policía" de la ciudad:

Desde aquella posición también podía la isla en medio del río, que parecía albergar buenos edificios, pero no sabía a quién pertenecían, y una especie de taberna, un poco desconchada, que tenía una visión amplia del río Velashu. En un letrero se podría leer "El corredor del río" (The River Runner).

Notas de juego

Lo que descubres fijándote en la nube:

1- "La mancha" ("The Blot") cambia de forma y de tamaño, pero generalmente es ovoide en forma y se sitúa alternativamente por encima del puerto y del golfo al sur de Riddleport. Es oscura como una sombra, pero permite cierta luz a través, aunque débilmente, y los objetos voladores se pueden ver débilmente a través (como si fuese una bruma de oscurecimiento). Se proyecta una leve sombra en el suelo debajo de ella en función del ángulo del sol.
2- "La mancha" se sitúa a una altura bastante constante de cerca de 2.500 pies y parece ser de alrededor de 250 pies de largo por 130 pies de ancho.

 

Por lo demás, usted dirá.

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08/11/2014, 15:03
Zendr Grant

Desde luego, la visión de ese oscuro nubarrón sobre su cabeza era inquietante. Mientras caminaba no podía evitar dirigir su mirada hacia arriba de vez en cuando. En un principio, al ver que a los ciudadanos no parecía importunarles demasiado, Zendr tampoco le dio mucha importancia.
Sin embargo este era su segundo día en la ciudad y la nube seguía en su sitio. Ahora, esa pasividad de la gente empezaba a ponerle muy nervioso.

Sumido en estos pensamientos siguió su camino observando bien todo cuánto le rodeaba. Era probable que se quedase unos días más y quería familiarizarse con sus calles. Sus pasos le llevaron a una taberna: el corredor del río.
Cuando vio el edificio, su boca se secó de repente; era el momento idóneo para una cerveza.
Calculó la hora para asegurarse de que tendría tiempo para deshandar sus pasos y entró.
Habiendo saludado a los que allí se encontraban, se acercó a la barra y pidió cerveza y algo para llevarse al estómago.

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10/11/2014, 19:45
Dungeon Máster

Zendr entró en aquel lugar. Su saludo pasó más que desapercibido, por no decir ignorado, en el mejor de los casos. Solicitó comida porque el día ya estaba más que entrado, y su estómago parecía decirle que empezaba a ser hora de comer. Pasado un rato, le sirvieron la comida en una de las mesas, y mientras estaba degustándola ...

Notas de juego

Lo dejo en suspense por el siguiente motivo: me va tirando una percepción mientras estas comiendo.
Por lo demás, son 5 monedas de plata la comida. No está mal, pero casi que prefieres la de la cena de ayer, que era más barata y mejor.

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10/11/2014, 22:34
Zendr Grant
Sólo para el director

Zendr se encontraba en una mesa comiendo. Estaba claro que esto no era la Casa del Tabernero, pero para alguien que se ha pasado gran parte de su vida en el camino y comiendo en tugurios más que deleznables, este no era un mal sitio. No era barato, desde luego, pero se lo podía permitir. Pagó su comida y se dispuso a disfrutar moviendo el bigote.

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+5)=17

Notas de juego

Un 17. A ver de qué me entero...
Espero que no me joroben la comida. :)

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14/11/2014, 22:44
Dungeon Máster

Notas de juego

Básicamente ves a un par de personas pasándose unos bultos de mano en una mesa, otros dos en la barra haciendo lo mismo, y por último captas una conversación en la mesa de atrás que habla de un "cargamento" que está a punto de llegar y que tiene que pasar desapercibido, ..., en definitiva, trapicheos "a tutiplen", ..., y lo que más llama la atención, es que te recuerdas que estás a pocos metros de lo que, supuestamente, es la casa de la guardia de la ciudad.

Por lo demás, ..., la comida transcurre tranquila.

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15/11/2014, 17:48
Zendr Grant
Sólo para el director

Zendr engulló lo que había en su plato mientras unas cuantas conversaciones llegaban a sus oídos.
No pudo más que menear la cabeza ante la falta de cautela de aquellos parroquianos, se arriesgaban mucho diciendo todo eso tan cerca de dónde se encontraban los guardias.
Claro que había otra posibilidad, más aterradora si cabe. Y más que posible, de hecho, si pensaba en todas las otras ciudades que había visitado. Es por eso que le sorprendía que Puertoenigma fuese considerada una ciudad tan peligrosa.
En cualquier lugar dónde se reúna gente, si buscas un poco y si levantas las piedras adecuadas, surge la corrupción y el hedor. Riddleport no era diferente en ese aspecto.

Con una sonrisa y cierta ironía, pensó: - De modo, que si me encuentro en problemas, será mejor no avisar a los guardias.

Apuró de un trago su cerveza, saludó con un gesto de la mano al posadero y se dispuso a marchar del lugar, camino al Goblin Dorado.