Motivo: casco 1
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: casco 2
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Casco 1 droide : 4
CAsco 2 Droide: 5
Daño armas ¿..?
Motivo: Daño
Tirada: 7d6
Resultado: 21
Perdón, trataré de hacerlo bien la próxima vez...
#2 Gaheris Ordo dispara al Robot que esta en la zona de ¿..?(no lo dijo) la Torre blaster de la corbeta (mismo), el disparo del arma hace un daño de 21 Provoca que salgan chispas del droide este se desprende del casco de la nave quedando flotando en el espacio destrozado.
Skryx tambien dispara al … ¿…?, ..
mismo droide( por ejemplo que Gaheris) pero falla en la tirada por muy poco (si el droide tuviese sensores de calor notaria el fogonazo lo cerca que ha estado de darle)
Herecoxe podría probar expulsarlo del casco pero ya están flotando en el espacio con intención de volver al casco
Melyon va hacia la zona de motores se aleja unos 4 metros más de sus compañeros dispara al droide (Daño ¿…?) que intenta desmantelar el Hiper y le da, este se desprende por el fogonazo del casco de la nave, y al igual que el otro droide queda flotando pero este medio averiado continua con su programación que es la de volver y destrozar el motor hiper.
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R3 el único que ha quedado en el interior de la nave, manda información a Gaeriel y a los demás, de un peligro mayor que los droides ( tiene que volver a la corbeta lo antes posible (les queda ahora mismo dos asaltos) en estos dos asaltos han de regresar+ quitarse los embarazosos trajes + llegar a la sala de mandos+ lograr activar los escudos Navales a tiempo y (todo esto antes de dos asaltos))
R3 les informa que han de activar los escudos Navales (Df20) ya que se acerca rápidamente una bolsa de energía de ondas microonditas Todo lo que este fuera de los escudos de la corbeta (si se activarán a tiempo ) quedara Frito les avisa que si ponen los escudos a tiempo estos protegerían un 82% la nave, si algo queda afuera terminaría achicharrado.
No solo la nave está en peligro también sus propias vidas (tic, tac, tic tac) el tiempo corre en su contra.
Llegar hasta el interior de la nave os costara una acción y tirada en Supervivencia dificultad 10
Si alguien llega o supera la tirada de supervivencia en 14 habrá podido en la misma acción llegar y desprenderse a toda prisa del traje espacial.
Si saca en vez de 14 un 18 además habría llegado hasta la sala de mandos de los escudos.
El que no llegue a sacar la supervivencia df 10 se queda atrás perdiendo el asalto si esto le sucede otra vez muere abrasado
Uf!!! que tiradas más interesantes nos esperan; recordar que se tienen primas que dan dados y 1 punto de fuerza que duplican los dados.
Una seríe de malas tiradas supondría la muerte de algún compañero y el no lograr activar los escudos.
Si la escenas no se describe correctamente como por ejemplo (a que androide se ha intentado disparar ) o cosas así se le da al director una hoja en blanco donde poder sobre escribir vuestras acciones, “preferiría que se narrarán estas acciones al completo por los propios jugadores” y no usar el comodín de la hoja en blanco que se me ofrece, al fin y al cabo son vuestras acciones y decisiones, vuestra jugada y forma de interpretar..
Al estar Todos fuera de la nave no ha quedado nadie competente dentro para activar los Escudos Navales, el tiempo juega en su contra una serie de malas tirada significaría no lograr activar los escudos a tiempo o perder La vida
Suerte con los dados y el no sacar pifias
Se Tiene Para hacer la Acción HASTA EL JUEVES.
Trato de entrar en la nave, con el fin de evitar morir...
Motivo: Supervivencia
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 8 (Fracaso)
Mierda de tirada...
Una pregunta, si alguno llega a tiempo para entrar y activar los escudos, los demás nos salvamos, ¿no?. Porque si no es así, para mi que la partida termina ya ;P
ESPEREMOS QUE NO SEA LA PARTIDA MÁS CORTA DE UMBRIA, ESPEREMOS; LOS DADOS SON ASÍ.
Si se activan los escudos y llegas antes de dos asaltos a entrar y estar protegidos por estas Pantallas, no se muere. Recordar que quedan dos asaltos lo que tardará la tormenta en llegar y cuando termine este asalto quedará uno solo. Y teneis los prismas que se os dio y el punto de fuerza que dobla la tirada.
Recordar en poner en el apartado Equipo vuestras pertenencias yo lo tengo organizado en mi carpetas de Director pero si vosotros no llevais la cuenta seguro que no va a coincidir con mis notas.
Uno de mis compañeros, el Mandaloriano había acabado con uno de los droides, entonces me dispuse ha acabar con el otro droide que estaba acabando con los motor de la hipervelocidad, apunte con mi blaster y acabe con él, Objetivo Eliminado.
El droide de la chica nos alerto de que debíamos volver a entrar en la nave, afuera corríamos peligro, me dí la vuelta y con dos movimientos ágiles entre por la puerta, me costaba algo quitarme el traje, me estaba demasiado justo, Mierda de talla, no podían hacerlos un poco más grandes.
Motivo: supervivencia
Tirada: 3d6
Dificultad: 10+
Resultado: 11 (Exito)
Por los pelos pero yo ya estoy dentro.
Tras oir el aviso de R3, me doy cuenta del error de pardillo que hemos cometido, al dejar sola la nave.
Me doy la vuelta y salgo corriendo hacia el interior de la nave, nada mas poner los pies es su interior me despojo del traje espacial (siempre he tenido una suerte increible para la supervivencia). Una vez quitado el traje salgo corriendo hacia la consola de pantallas, pensando como podre solucionar esto si depende de mi, ya que las tecnologias no son mi fuerte.
grito - chicos daros prisa que si depende de mi las pantallas lo mismo nos chamuscamos un poco.
tambien me dirijo a Gaeriel diciendole -¿R3 no podria subir las pantallas una vez estemos todos dentro?
se respira la tensión en el ambiente, no salimos de un problema para meternos en otro.....
Motivo: Entrar en la nave
Tirada: 4d6
Dificultad: 10+
Resultado: 17 (Exito)
He tenido suerte con la supervivencia, pero lo dicho como no llegue alguien antes que yo tendre que gastar todos los dados extra y puntos de fuerza que tenga XD
Skryx sonríe.
Es hora de la acción muchachos
Y corre hacia el interior con el resto de la tropa.
Motivo: Supervivencia
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+1)=7, 5(+1)=6 (Suma: 13)
Motivo: Repetición del seis (éxito)
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Repetición del seis (éxito)
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Repetición del seis (éxito)
Tirada: 1d6
Resultado: 2
¡Yuju! No sé cuantos seises.
"¡Maldita sea!" Todo era un incordio. Los malditos trajes, la caminata, los droides que iban al podio, pero sobre todo, la bolsa de energía se llevaba el premio al mayor incordio. Se había esperado a que todos saliéramos para aparecer.
Use el intercom de los trajes. -No lo se Herecoxe... probablemente, pero de todas maneras debemos entrar así que vamos o moriremos aquí calcinados-
Daba los pasos más largos posibles, pero aún así no parecía suficiente... algo me decía que de esta no salía. Tras los mandos de una nave podía salir de cualquier apuro, pero en esta....
Motivo: Supervivencia
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 5 (Fracaso)
Me olvide de desglozar la tirada! ·$%&
Me parece que pronto se quedan sin piloto! :(
#3 Nuestros aventureros viendo que tenían unos droides destrozando la nave decidieron salir para dar buena cuenta de ellos, dejando al cargo de la nave a R3.
Al poco este les da mala noticias, pues hay un problema más serio que esos droides una tormenta de microondas se acerca a la nave achicharrando todo a su paso.
Ahora los psj no solo han de correr para activar los escudos a tiempo también han de salvar sus propias vidas, antes que llegue la inoportuna tormenta lo ideal sería haber activado los escudos.
Gaheris Ordo Mandaloriano intenta apresurarse para llegar a la entrada; recorre más de la mitad del camino, pero la falta de gravedad le afecta en sus movimientos por un momento se siente como un pez theroen fuera del agua la tormenta esta a sus espaldas casi puede sentir el calor. (Estas más cerca de la entrada, así que tira supervivencia df 8, sino llegas esta vez la tormenta te ACHICHARRARÁ, recordar que TODOS tenéis 5 prismas que da +1d6 cada vezz que se gasten (máximo 2 a la vez) y el punto de fuerza que DOBLA dados)
Melyon el caza recompensa decide usar la táctica de los saltos, se arriesga a cometer una pifia y perderse por el espacio, pero no es así le ha salido bien la jugada. Y llega a entrar para a continuación intentar desprenderse del traje pero esta demasiado ajustado y los nervios le impiden lograr quitárselo.
Herecoxe El explorador jedi recuerda sus duros entrenamientos físicos, esta vez le han salvado, logrando no solo llegar a tiempo sino que ha logrado quitarse el ajustado traje. (FELICIDADES)
Skyrix el contrabandista (has sacado 6,5 +1 de tu atributo =12, Las otras TIRADAS SON NULAS ya que el ULTIMO DADO (EL DADO LOCO ) es un 5 no un 6. por un punto lástima ). Pero te ha salido muy buena la tirada,
Llegas a entrar y te encuentras como Melyon “Luchando” con los trajes para desprenderos de estos, la tormenta esta apunto de afectar a la nave
Gaeriel Alora Piloto, ve como todos sus compañeros menos ella y el Mandaloriano logran entrar, estos una vez dentro los pierde de vista, no sabe bien que esta pasando dentro, pero Herecoxe comunica con ella diciendo que sea adelantado a los demás y le pregunta por el R3 este solo tiene (1d6) una programación muy limitada en poner las pantallas (tal vez si sale 6 pueda repetir tirada ya que su dado LOCO solo es el único dado que tiene, claro, peor si saca pifia podría empeorar las cosas..) df 10 en escudos navales
Gaeriel Para llegar a la entrada has de sacar supervivencia 9 pues estas un poco más alejada que el Mandoriano (recordar Todos tenéis 5 prismas que da +1d6 y 1 punto de fuerza que dobla los dados).
SITUACION:
Gaeriel Alora ha de sacar 9 en supervivencia para no quedar achicharrada solo le queda esta oportunidad si saca 13 además lograría quitarse el traje y con 17 llegaría hasta la sala de mandos, con un 21 en activar escudos y en el mismo asalto lograría activarlos
Skyrix ha de sacar 5 en destreza para quitarse el traje, 9 en supervivencia para llegar a la sala de mandos y df 13 en Escudos Navales para activarlos en el mismo asalto
Herecoxe es el que puede activar los escudos Navales con más facilidad en este asalto df 10.
(tal vez necesitas ayuda de tus prismas, piénsatelo. Recuerda que si desglosas y el dado loco es un 6 sumas y repites tirada si es 1 la pifias)
Melyon al igual que Skyrix ha de sacar 5 en destreza para quitarse el traje, 9 en supervivencia para llegar a la sala de mandos y df 13 en Escudos Navales para activarlos en el mismo asalto
Gaheris Ordo: ha de sacar supervivencia df8 para no quedar achicharrado, si saca 12 además se quita el traje y si sacará 16 llegaría hasta la sala de mandos, además con un 20 en Escudos naves en el mismo asalto los activaría
Solo quedan dos compañeros para lograr entrar, mientras los que están ya dentro se intentar quitar los ajustados trajes o estan como el caso del jedi en la sala de mandos apunto de intentar activar las pantallas.
RECORDATORIO
Las tiradas o son así 3d6 = 11 , es decir No desglosadas
Son así: 3.2.5 =10 Desglosadas
4,2,1 =7 Desglosada con pifia
3,5,6 = 14 Desglosada con Critico.
Esto hace mucho más interesante las tiradas de dados y las acciones.
HASTA EL LUNES
Cuando usemos los prismas o el punto de fuerza será el único momento que no habrá pifias ni criticos en la tiradas para no poner en peligro la jugada del amuleto
En el resto de tiradas sí.
Mientas corro hacia la consola de las pantallas trato de recordar lo poco que se sobre este asunto, meditando para mi mismo
"por que no me centraria un poco mas en saber como funcionan las naves en vez de en la vida fuera de ellas" pero bueno siempre he sabido que lo mio no son las naves....
Una vez delante de la consola pongo en practica los pocos conocimientos que tengo y me encomiendo a la fuerza, nunca me ha fallado
-chicos apurar en entrar que levanto ya las pantallas sino vamos a terminar fritos.
Veo que hoy estoy de suerte, la fuerza me acompaña y parace que todo va a salir bien.
Motivo: levantar pantallas
Tirada: 4d6
Dificultad: 10+
Resultado: 4, 6, 2, 3 (Suma: 15)
-En patallas tengo 2d asi que voy a gastar dos prismas para intentar asegurar un poco la tirada.
-Me descuento del inventario los dos prismas.
-Deduzco q las pantallas se levantan al final del turno para que tengan oportunidad todos de entrar, sino se asi realizo la accion al final.
-Logro levantar las pantallas XD
Maldición... en el entrenamiento nunca había sido muy buena en esto y estos trajes eran particularmente mal estos. Estaba a segundos de quedar fuera y morir achicharrada.
Me lance ya dejando toda precaución de lado pues, si voy a morir de todos modos, mejor jugármelas todo por el todo. Ya ni eran un caminata; eran solo grandes y desesperados saltos hacia la salvación o la muerte.
-¡Vamos maldita sea vamos! ¡Muévete!- La compuerta estaba ahí, a mi alcance, cerca... tan cerca.
Motivo: Supervivencia (2 Prismas)
Tirada: 4d6
Dificultad: 9+
Resultado: 3, 1, 5, 3 (Suma: 12)
Uso dos prismas
Ya dentro de la nave y viendo que el Jedi iba a activar los escudos me quite más tranquilamente el traje y espere a que los compañeros que estaban fuera entrasen.
Si no se dan prisa, se van a achicharrar. Dije mirando a la escotilla de entrada.
Motivo: Destreza
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 3, 6 (Suma: 11)
Motivo: Destreza
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Con esfuerzo, trato de entrar en la nave, antes de que se me acabe el tiempo. Lo último que quiero es que mi vida acabe de esta manera tan estúpida...
LA TIRADA QUE TE CUENTO ES LA DESGLOSADA 4,3,4 SIENDO LA ÚLTIMA DADO LOCO CON UN 4 (NO HACE PIFIA, NI CRITICO) TOTAL 11, uf por poco
Motivo: Supervivencia
Tirada: 3d6
Dificultad: 8+
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: SUPERVIVENCIA DESGLOSAR
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 3, 4 (Suma: 11)
Bien, me libro de achicharrarme, ya me estaba hartando de tanta pifia... Además, creo que me quito el traje, si no me equivoco...
LA TIRADA QUE TE CUENTO ES LA DESGLOSADA 4,3,4 SIENDO LA ÚLTIMA DADO LOCO CON UN 4 (NO HACE PIFIA, NI CRITICO) TOTAL 11, uf por poco
# 4 ACCIÖN:
Los aventureros salieron para quitarse de encima unos droides que les estaba destrozando los motores y las torretas Láser, pero se encontraron con una tormenta que estaba achicharrando todo a su paso, ellos corren ahora para salvar no solo la nave sino sus vidas.
DESENLACE:
Melyon (felicidades por tu primer critico En el dado Loco) Consigue Quitarse el traje incluso podía si quisiera llegar hasta la sala de mandos, pero decide quedarse para ver que les pasa a los demás compañeros, tal vez necesiten de su ayuda.
La compañera Gaeriel Alora (dado loco 3 ni pifia ni critico), consigue llegar y desprenderse del traje se encamina hacia la sala de mandos)
Herecoxe No solo consigue activar los escudos sino que además tiene tiempo de activarlo en el mejor momento (dado loco 3), (felicidades)
Gaheris Ordo: logra entrar y a contra reloj se esta quitando el traje sin llegar a conseguirlo del todo. (dado loco 4)
Skyrix ¿…?
SITUACIÓN:
Los compañeros logran llegar a la nave a pesar de que a algunos les ha pillado más de sorpresa que a otros.
Herecoxe parece que la fuerza está con el y logra a tiempo de activar los escudos
La tormenta llega en este asalto cargada con descargas eléctricas sobre todo lo que es metal, el droide que estaba flotando intentando llegar al casco de nuevo queda achicharrado en décimas de segundo.
Todo tipo de sensores fuera de las pantallas incluido posibles dispositivos de localización puestos por el enemigo quedan destrozados Los datos de la pantalla le indican a Herecoxe que hasta dentro de ( 2 asaltos) la tormenta no os dejará
La computadora indica que una de las pantallas aguantará justo esos dos asaltos antes de perderse. También le indica que el Hiper de seguridad no estará listo hasta dentro de 5:00h. Por culpa de la tormenta
(se puede cortar en 1h. el tiempo de reparar el Hiper de seguridad con df 15 en Reparación de naves por cada punto que pase de 15 son 10 minutos más que se acorta el tiempo de espera (solo 1 tirada y una vez), pero si sale 13,14 os quedáis igual con 12 o menos se retrasa de 15 a 45 minutos más depende de la tirada)
-à
Los mapas de navegación indican que ha velocidad Luz y a 30 minutos se encuentra una estación artificial flotante de extracción de Gas Quenty (Tiene forma de Balón de Rugby y mide unos 1300 ) pertenece a Hermand&Company una multinacional que suministra el gas al mejor comprador. Contiene una zona de descanso para los trabajadores y hay unas 20 familias de todas las razas trabajando para la empresa
-à
Los últimos datos de los sensores antes de achicharrarse indicaban que también a 4 minutos y empujado por la tormenta se encontraba una Navío de unos 120 metros con forma de Semilla, flotando inerte, además sus estructura por los últimos datos es totalmente extraña ya que no es metálica sino Orgánica
Por lo visto una Nave de Facturación Desconocida se encontró con la tormenta pillando por sorpresa a sus tripulantes ahora permanece inerte flotando y recorriendo el espacio a la deriva cerca de la tormenta, Nunca se ha visto nave semejante, es decir un navio de material orgánico.
¿que hacer?, ¿donde ir? , ¿que será la decisión más adecuada?
RECORDATORIO:
Hay que desglosar para saber si es critico, pifia o se quiere usar un Prisma y para que valga la tirada.
PROXIMO DÍA JUEVES.
No me a quedado claro. ¿La tormenta ya a pasado o tenemos que buscar un refugio, hasta que pase, antes de que se nos funda todo?.
La tormenta llega en este asalto
Os a engullido, pero los escudos aguantan, terminara su recorrido en dos asaltos luego: mientras nadie salga afuera en esos dos asaltos estará protegido por los escudos, claro.
Navio desconocido Organico distancia: a 4 minutos en velocidad Normal Sublumunica
Estación de Gas Quenty distancia a 30 minutos
mientras la tormenta os esta pasando en el banco de memoria de la computadora os llega datos de la zona donde estais hay una estación de Gas y un Navio de diseño y material desconocidos flotando inerte (este último lo ha localizado por los sensores de la nave antes de fundirse)
Hasta el Jueves.