Partida Rol por web

Strange Death in Paradise.

Personajes.

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04/02/2009, 10:51
Director

Para Lucius podrían ir bien:

Seducción (Comandar)
Tocar instrumentos (Sagacidad)
Etiqueta (Comandar)

Para Vangelis:

Sistemas de criogenización (Sagacidad): los saltos a través de los tegúmenes espaciales requieren que toda la tripulación a bordo permanezca en animación suspendida, so pena de enloquecer o efectos mil veces peores.
Liturgia (Sagacidad): conocimiento de Ritos tanto del Nuevo Orden como del Cónclave Imperial.
Primeros auxilios (Sagacidad): cuando el Guante de Seda falla, bien vale un torniquete preciso.
Bioingeniería (Sagacidad): análisis de muestras en laboratorio, etc.

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04/02/2009, 11:03
Hospitalario Vangelis

Un duda... Si todas esa habilidades que están relacionadas con la sanación, van con Sagacidad... El del guantelete de seda no debería ser el que mas Sagacidad tenga? Es que, nosé, se me hace raro que para las habilidades 'relacionadas' prime una habilidad distinta a la que define al portador del gauntelete.

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04/02/2009, 11:08
Director

Bueno, la verdad es que se me ocurrió utilizar el Control porque una cualidad reconocida en un clínico es su entereza frente al sufrimiento propio y ajeno, eso que define su profesionalidad.

La Sagacidad se refiere a los Conocimientos (que son la especialidad de los Temperantes Herméticos, los teóricos del Nuevo Orden): academicistas, científicos, teosóficos, políticos, hierofánticos, etc.

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04/02/2009, 11:19
Hospitalario Vangelis

Ahh. Sí, visto así tiene completo sentido.

Gracias por la aclaración.

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04/02/2009, 12:04
Padre Cornelius

Pues Cornelius nació y vivió casi toda su vida en una nave espacial de transporte de suministros. Fue educado y convertido en tecnosacerdote porque así lo juzgó apropiado la computadora de abordo. Durante un comité de reclutamiento de los templarios sobre toda la tripulación de la nave para localizar futuros miembros, fue considerado como válido y vendido junto a otros tripulantes en una jugosa transacción a cambio de piezas de maquinaria y de repuesto. Con los templarios opera como experto en tecnología, vehículos y mantenimiento. Como sacerdote, es llamado "padre" y debe velar por la integridad de la fe ciega de los miembros del equipo, por lo que se le nombró dominico y se le otorgó el guantelete mercurial.

Tiene el 45% de su cuerpo sustituido por implantes cibernéticos. La mayoría de las piezas, además de realizar las funciones de la carne que sustituyen, responden a numerosos usos: sagradas herramientas para reconstituir la sagrada maquinaria, baterías para coitar los depósitos exentos de energía y santidad, puertos de contacto con el avatar del espíritu máquina en cada vehículo y computadora, depósitos del óleo mercurial, sensores extraños y misteriosos, etc. No se ve donde empieza el hombre y termina la máquina, y las prótesis mecánicas se retuercen, se reintegran y se desconectan obscenamente y sin pausa, causando un dolor agónico constante al pobre Cornelius, que siente como el dolor purifica su alma pecadora y atormentada por el pecado.

Notas de juego

¿Con el guantelete de mercurio se pueden pegar puñetazos? ¿O solo es para lanzar volutas?

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04/02/2009, 12:48
Director

Se pueden dar puñetazos.
Pero todos podéis dar puñetazos.

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04/02/2009, 12:50
Hospitalario Vangelis

Yo aprovecho para pregutnar lo propio sobre el guantelete de seda. Por aquello de que si cura igual también se podría hacer 'reversible' y que dañe en vez de que cure.

EDITO: que he visto la respuesta masteril mientras escribia, pero los puñetazos con los guanteletes de marras son normales o tienen algún otro efecto? (Que no sé si a eso se referia también KK)

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04/02/2009, 13:13
Lucius

 ME molan mis propensiones, me mola mi personaje.

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04/02/2009, 13:42
Padre Cornelius

Notas de juego

Exacto Vange, me refiero a si un puño mercurial o un puño de seda dan superpuñetazos (como los puños de combate de warhammer 40k, que doblaban la fuerza e ignoraban la armadura).

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04/02/2009, 14:54
Otho

¿Con un puño de combate también te puedes hacer superpajas?

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04/02/2009, 15:08
Padre Cornelius

Notas de juego

Noooooooooooooooooootalvez

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04/02/2009, 20:06
Arrio

Arrio nació en el Mundo Colmena de Tamberis III. Su padre era un militar encargado de mantener el orden en una de las barriadas más violentas, el Sector T12. Era cuestión de tiempo y simple estadística que algún miembro de una banda violenta le volase la tapa de los sesos y, de regalo, se encargase de toda la familia para dar ejemplo a los demás miltares de seguridad. El joven Arrio no lo vio entre lágrimas ni juró venganza. Aquella aciaga mañana estaba en la periferia divirtiéndose con unos colegas. Así era la vida en la colmena: a primera hora te lo estabas pasando bien y por la noche toda tu vida había dado un vuelco.

La reacción del joven fue desconcertante para todos. No lloró, no juro venganza, nada. Había visto aquellas reacciones en el pasado cuando las balas alcanzaban a los familiares de sus amigos. Arrio estaba preparado. Lo único que hizo aquella noche fue coger el fusil de su padre y colarse en la casa donde vivía el que había sido su jefe de cuartel. Le voló los sesos a él, a su esposa y a sus dos hijas. Ojo por ojo, diente por diente. Arrio odiaba a los mentirosos casi tanto como a los llorones. Su padre le había explicado que la corrupción había alcanzado a altos cargos y estaba dispuesto a testificar. Su muerte no había tenido nada que ver con las bandas. El joven, tras cumplir su cometido familiar e impartir la justicia que le negaría la ley, se fue de la Colmena para alistarse en los novicios Temperantes y empezar una nueva vida. Así de sencillo. Para Arrio solo había dos fases en el interruptor: bien o mal. Y él decidía que consideraba bueno o malo.

Es el clásico individuo al que no le molesta para nada matar. De hecho está firmemente convencido que la mejor manera de solucionar un problema es matándolo. Los juicios y vericuetos legales, la moralidad... todo eso son meras molestias intermedias. Si es posible acabar con el mal de raíz es, sencillamente, aplastándolo. Ha abrazado la fe con el ansia de quien busca una justificación para todos sus actos.

Lo que molesta a los demás suele ser su poca capacidad para expresar emociones: buenas o malas. Es muy poco empático, como suelen serlo los psicópatas.

Propensiones:

 Armamento (¿francotirador?)
 Misticismo (¿se cree un elegido, un ángel exterminador?)

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Comandar
Resultado: 6

Notas de juego

Sorry pero ayer anduve liado y no pude poner nada.

Hago ahora la tirada... Juas... ¡un 6! Lo lleváis claro con el tarado éste como lider de pelotón.

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04/02/2009, 21:51
Lucius

 Tenemos de lider de pelotón al Punisher, xd. 

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04/02/2009, 22:22
Otho

Mi historia no está tan currada porque mis conocimientos de WH 40k son más bien escasos, pero para jugar unas partidas por chat creo que valdrá.

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09/02/2009, 11:30
Director

Me gustan vuestras historias.

El padre Cornelius debería decidir un par de propensiones.
A Zan le falta su historia.

Vamos a hacer las mejoras de habilidades, para la siguiente partida (pero si progresáis no corrijáis la ficha aún, porque vamos a jugar el rescate de Arrio y Cornelius, es decir, que la primera aventura: Los hechos que los distinguen, no está terminada.

El método es el de Cthulhu: Sacar más de la habilidad susceptible de mejora. En caso de éxito, para habilidades normales, se tira 1d6 y la cantidad obtenida es la que se suma; para las habilidades que entran en las propensiones, se sube 1d6 + 2.

Estas son las habilidades que vais a intentar mejorar:

-Capacidad de Disparo (normal): Otho, Vangelis, Cornelius.
-Control (normal): Cornelius, Zan, Vangelis.
-Iniciativa (normal): Otho, Lucius.
-Arreglar maquinaria (propensión): Otho.
-Capacidad de Disparo y Control (propensiones): Arrio.

Como recordatorio: Arrio y Cornelius están sobre la superficie de Caronte, con las armaduras abolladas y humeantes ("abollantes"), y se llevaron 11 puntos de daño brutos por el impacto con las rocas. Habían recibido, como casi todos, 5 puntos más de daño neto durante el asalto a los furgones.

-16 puntos de daño. Ahora, cada vez que reciban heridas, tendrán que superar tiradas de Resistencia.

¡Buena suerte!

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09/02/2009, 11:56
Zan

Esta noche me pongo con la historia y con lo demás, si te sigues currando así la partida no te preocupes que saldrá bien Griffin :P

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09/02/2009, 20:15
Arrio

Cita :

¡Buena suerte!
 
Me da que la vamos a necesitar :P
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09/02/2009, 21:02
Padre Cornelius

Lo que yo no entiendo es porque las armaduras si que reducen el daño del plasma, pero no reducen el daño de los golpes.

Misteriosa tecnología del futuro, supongo xDD

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10/02/2009, 00:36
Director

Pues, Padre Cornelius, la caída -supongo yo, pero sólo supongo, especulo, vamos, que en el fondo, no me quita el sueño- hace daño por aplastamiento, mientras que la armadura deflecta daño por calor, soporta daño por penetración, etc.

Si no veis que esto sea así, lo cambiamos sin problemas. Arrio y Cornelius siguen vivos para la acción, eso es lo que importa.

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10/02/2009, 00:43
Padre Cornelius

Notas de juego

Ahm ¿Entonces los puñetazos que se dan con los guanteletes ignoran la armadura? xDD