Partida Rol por web

Sunset Falls: Misiones de Rapiña

Creación de personajes

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10/12/2010, 02:13

:$ eeestem por eso digo que está todo bien. Pon todo en la ficha en notas y pon en armas de fuego, armas largas

:) después te digo lo del equipo vale?

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10/12/2010, 02:14
Jules Caprice
Sólo para el director

Okey, voy a ver un capitulito entonces de una serie y luego o mañana miro :P

Ya ta puesta la ficha en notas.

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10/12/2010, 02:18

Jules todo aprobado, mañana pongo lo del equipo y dinero.

Robert, todo aprobado pero en tipo, o sea en las habilidades que dicen "tipo" tienes que elegir un tipo, por ejemplo en abrir cerraduras debes elegir entre electrónicas o mecánicas ya que se compran por separado.

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10/12/2010, 19:12

Tienes como equipo una escopeta Winchester que hace de daño 1d6*4 y cuatro cajas de cartuchos. Cada caja contiene unas 20 balas.

Aparte de eso elige 5 cosas que te parezcan indispensables y pónmelas por privado aquí mismo.

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10/12/2010, 21:42
Jules Caprice
Sólo para el director

Ahora mismo salgo para el cine y ya no vuelvo hasta tarde, mañana por la mañana te lo pongo sin falta ;)

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11/12/2010, 00:17

No te apresures, igualmente estoy esperando al 3er jugador y el finde siempre baja el ritmo :)

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11/12/2010, 12:25
Jules Caprice
Sólo para el director

Equipo:

- (80 balas) Escopeta Winchester (1d6*4) + 4 cajas de cartuchos de 20 balas.
- Botiquin médico con algún antibiótico, vendas, hilo de coser aguja,...
- Cuerda.
- Bate de beisbol.
- Linterna con pilas.
- Una bolsa con algo de comida y agua.

No se si me habré pasado o no :P, en principio son el arma más las 5 cosas que me dijiste. Lo llevaría todo una mochila a la espalda.

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11/12/2010, 14:34

Aprbado todo, colocalo también en la sección de notas o en equipo de tu pj. Este finde tendrás tu primer turno =)

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11/12/2010, 15:30
Jules Caprice
Sólo para el director

Yeaaaa !!!!, ya te puesto en notas :P

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12/12/2010, 01:03

Perfecto la puntuación que has puesto. Lo de cuchillo o arma blanca es lo mismo. Puedes manejar cualquier arma blanca corta, si encuentras una espada (cosa poco probable) tendrás un penalizador mínimo. Los cuchillos de combate y todo eso los manejas muy bien.

Bueno empiezas con

*1 Cuchillo de Combate

*1 Arma 9mm (balas tienes 3 cajas de 30 balas cada caja)

Y elige 4 cosas indispensables que quieras tener. Posteá aquí mismo, sólo marcando al director y si te las apruebo, lista tu ficha.

:)

PD: recuerda poner tu avatar.

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12/12/2010, 01:12
Chad Hoppus
Sólo para el director

A priori tengo una pregunta: siendo iluminado cuandos pts para Hablidad hay? Porque se especifican 30 para Normales y 35 para Supervivientes, pero no dice nada de Iliminados =(

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12/12/2010, 01:16

Perá que me fijo en el manual.

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12/12/2010, 01:17

Son 25 puntos -.-

Pero no importa después tienes lo de los milagros, que aprovecho ahora para ponerlos mientras creas tu pj.

Entonces, 20 ptos atributos, 25 habilidades, las ventajas y desventajas son hasta 10 puntos en ventajas y hasta 10 en desventajas.

Las ventajas cuestan puntos (tienes 10 para repartirlos donde quieras) y las desventajas dan puntos pero puedes poner hasta 10 puntos. Si pones 10 ptos por ejemplo, tienes 10 ptos extra para poner donde quieras en la ficha.

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12/12/2010, 01:20

Esta parte va para los Inspirados: Lista de Milagros:

Los Inspirados tienen 15 puntos para gastar en poderes metafísicos, los cuales pondré a continuación:

Cada Milagro, que es básicamente el nombre de cada poder que os pondré, sale 5 puntos cuando crean al pj. Luego, se compran a 10 puntos, cuando suban de nivel.

Lista de Milagros:

*Bendición: sirve para darle a un objeto un poder especial. Por ejemplo, si se bendice a un objeto para convertirlo en un Talismán, se agrega un +1 a cualquier tarea en la que se use el objeto como amuleto de la buena suerte. Los puntos de esencia en este caso, no se recuperan hasta que el amuleto se termine de usar. Eso después lo explico mejor pero como la esencia se gana cada x tiempo, en el caso de usar la esencia para bendecir un objeto, no pueden recuperar esencia hasta que el objeto la termine de gastar. Por decirlo así.

*La Atadura: Es la capacidad de quitarle los poderes a un enemigo, por un tiempo al menos. Cuesta dos puntos de esencia por cada nivel de voluntad y fuerza que tenga la criatura a la que se desee atar.

*Visión Divina: ayuda al inspirado a ver la verdad en todo lo que le rodea. Mientras se activa, el Inspirado no sólo vé presencias supernaturales sino las auras de los humanos que le rodean. Así puede notar si alguien es muy malvado o no. Activar este poder cuesta 10 puntos de esencia y dura 10 minutos.

*El toque de curación: la habilidad de curar heridas, enfermedades o discapacidades. El Milagro cuesta un punto de esencia para curar 1d4 de daño. Para heridas leves, cuesta 2 puntos de esencia por 1d4 de daño; moderadas 5 puntos de esencia; graves 15 y muy graves 25 (por ejemplo enfermedades terminales o cuando el pj está a punto de morir)

*Fuego Sagrado: este milagro pide retribución a las fuerzas del cielo o el infierno. En el primer caso se trata de un rayo de llamas que proviene desde el suelo y en el otro de un rayo que sale desde el aire. Es un ataque fuerte por lo que consume 20 puntos de esencia al activarlo. El daño que hace en el enemigo es 1d8 por el doble de la voluntad del Inspirado. Si, pongámosle, el Inspirado tiene de voluntad 5, haría 1d8*10. Las armaduras convencionales no pueden proteger de este poder sólo las mágicas.

*La Fuerza de 10: Este milagro le permite al Inspirado el invocar la fuerza de 10 justos, transformándose en algo momentáneamente imparable. Logra así niveles de fuerza inigualables, es insensible al dolor o la fatiga y puede pelear hasta morir. ¿Cuál es el riesgo de este poder? Precisamente que no se puede desactivar, es un tipo de Bersek, una vez que lo invocan no se detiene hasta destruir totalmente al enemigo que tienen delante, o enemigos, o hasta acabar con sus propias vidas. La activación del milagro cuesta 15 puntos de esencia. El Inspirado gana +5 a su fuerza y +20 a su vida. Igual se recomienda usar este poder cuando no haya ninguna otra opción, porque la vida del implicado está en juego por lo explicado anteriormente.

*Visiones: por este milagro el Inspirado se ofrece a su deidad para que le sirva de guía e inspiración. Le pueden suceder visiones de lugares a los que tiene que ir, personas que debe encontrar o evitar, objetos importantes en su travesía, etc. La mayoría de las veces las visiones no son claras, necesitan de una interpretación. Cuesta 5 puntos de esencia el activarla. No siempre las visiones vendrán aunque se invoque este poder. A veces simplemente vendrán más tarde, cuando no se los esperaba el Inspirado.

*Oraciones: Muchas veces las oraciones tienen tanto o más poder que los milagros. El hecho de estar conectados con el poder superior y que éste nos escuche puede ayudarnos con una enorme cantidad de problemas. Las oraciones pueden servir para darle más fuerza a los milagros y también para recuperar esencia. Sólo tendrán efecto si el personaje actúa de acuerdo con la deidad en la que cree (por ejemplo si creéis en Dios pero hacés actos malvados es imposible que las oraciones sean escuchadas, o sino muy díficil al menos) La oración no gasta esencia, así que en ese sentido es gratis. Y como soy buena, todos tenéis este milagro gratis también

*Cosecha Fructífera: Mediante el poder de la fé, los Inspirados pueden pedir recursos para quienes los necesitan: por ejemplo bendecir una cosecha para que duplique su número, o proteger a la gente de una comunidad pequeña de hambre. Bendecir el ganado para que dé más leche. Es como bendecir pero se aplica a las provisiones y dá mucho más en cantidad. Sirve para que, por ejemplo, si se están muriendo de hambre, al bendecir el terreno crezcan frutos y haya alimento a su alcance. Si bendicen el agua es para que haya abundante pesca. Para que los frutos nazcan, o los terneros, o lo que sea, se gastan 5 puntos de esencia; para que algo ya creicido sea fuerte y grande y se proteja de pestes, se gastan 10 puntos de esencia; para que todo se duplique, antes de ser cosechado o sacrificado (me refiero a un animal) se gastan 15 puntos de esencia.

Notas de juego

Todavía no elijas que cuando termine de comer pongo los otros.

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12/12/2010, 01:26
Chad Hoppus
Sólo para el director

Muchas gracias! Por cierto, no hay muchos iluminados no? XDD 

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12/12/2010, 01:24
Jesse McFlaren
Sólo para el director

Bueno, me alegro no haberla cagado con los puntos, lo hago calculadora en mano y todo jajajaja

Avatar puesto, historia aún en el horno. Es que no sé si hacer que tras ver "esa noticia en la tele" salgan todos pitando hacia Oaktown (que no sé si está lejos de Arizona o cerca jajajaja) y hacer la historia del viaje o si en un breve resumen me colocas en la escena que quieras.

Repasando inventario:

- 1 cuchillo de combate

- 1 Arma 9mm con 3 cajas de 30 balas cada una (total de balas, 90)

1. Navaja multiusos

2. Cantimplora

3. Linterna (esperemos que con pilas! xDDDDD)

4. Cuerda

 

P.D.: Tengo ganas de rolear!! Arg!!! xDDDD

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12/12/2010, 01:41

Más milagros:

 

*Encontrar el camino: cuando la fé se pierde, el cosmos parece en contra nuestra, éste milagro nos conduce nuevamente a nuestro cauce. Sirve para encontrar una dirección tanto física como espiritual o descubrir sobre el pasado de nuestro personaje, hallar cosas que se enterraron en nuestro inconsciente y nos están trabando, nos impiden progresar. Para ésto el pj gasta mínimo 4 puntos de esencia pero el master podrá pedirle más cantidad, hasta 11, depende de la dificultad de la situación en la que se haya. Por ejemplo si lo que lo traba es un trauma enterrado desde la niñez, eso costaría cerca de 11 puntos. Lo mismo que si se quiere usar este poder para renovar la fé de un grupo de varias personas. Es a discreción del director los costes pero mínimo es 4 de esencia.

*El mártir: es el milagro del que muere para salvar a otros. Para activarlo el inspirado gasta todos los puntos de esencia menos 1. El poder se activa por tantas horas como voluntad tiene el inspirado, luego desaparece junto con la vida del mismo. Los personajes que el inspirado elija tienen un bonus igual a la voluntad del inspirado, por ejemplo si tenía 4 tendrían un +4, a todas las tiradas que hagan durante tantos turnos como esencia le quedaba al pj. Es muy bueno para los otros pjs este poder pero el que lo usa pierde la vida.

*Trance:

 

Pongo Trance, acá, la habilidad, explicada mejor ya que alguien me preguntó y así aclaro para todos: es una habilidad usada a menudo por shamanes y místicos. Permite al personaje entrar en un estado de meditación que trasciende los límites mentales y físicos. Alguien en trance, entre otras cosas, puede resistir dolor y fatiga, hambre y sed mejor que los humanos comunes. También sirve para notar mejor las entidades paranormales.

Si compraron artes marciales aunque tienen meditación no es lo mismo que trance, trance es más elevado.

 

 

*El Santuario: El inspirado crea un santuario contra las fuerzas de la obscuridad. Mediante escribir un símbolo importante de su fé, o mostrarlo y rezarle a su dios, el Inspirado cubre una área con la fuerza divina. Debe gastar 20 puntos de esencia y realizar un ritual. Esto cubre un área alrededor de él que puede ser de una habitación o más, depende su poder. Esto permanece por un número de horas igual a la voluntad del Inspirado. Para cruzar la zona el enemigo debe hacer un test de voluntad dificultoso (eso que no les preocupe, después lo explico, igual por lo pronto el enemigo soy yo jaja) Una vez que una locación es elegida como santuario es fácil mantenerla así, solamente el Inspirado tiene, antes que se termine el efecto, gastar dos puntos de esencia por hora que permanezca el lugar. La esencia se recupera rápido, después lo explico.

*Ver a través del velo: el Inspirado se abre al cosmos para ver exactamente la locación del enemigo. Puede usar algún objeto, como un péndulo, arriba de un mapa, o los ojos de un gato (No hace falta matar al gato, simplemente tener un gato) y así hallar dónde se encuentran los enemigos. El Inspirado gasta la esencia que cree que será suficiente para encontrar al enemigo, de acuerdo de la fuerza del otro, o sea de los malos, será necesario gastar más esencia. Consultar al director.

Notas de juego

Jesse, todo aprobado, ten paciencia y haz la historia como quieras pero espera que yo sola te diré dónde empiezas, obvio en el pueblo pero será sorpresa donde.

Chad, tú eres el único iluminado jugador. Es que esta es una partida adoptada y el master original se vé que no la había planteado para esos pjs.

Me falta un par más de milagros, espera.

A los no inspirados, TODOS tenéis el milagro de la oración si es que vuestro pj es convincente con la misma.

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12/12/2010, 01:44

 

*Caminar por el valle de la muerte: "cuando camine por el valle de la muerte, no temeré mal alguno". Mediante este milagro, Dios cubrirá al inspirado de un velo de invisibilidad que hará que el enemigo no lo vea haciendo posible que pase cerca de él, o que camine a su lado sin ser notado. El Inspirado no es invisible sin embargo a todos los sentidos: vista, olfato y oído del enemigo son afectados pero no el tacto y el gusto, de manera de que si toca al enemigo, éste puede localizarlo, lo mismo que si los dientes del enemigo lo tocan a él. Cuesta 10 puntos de esencia el activarlo. El poder dura un número de turnos igual a la voluntad del inspirado por 1d4.

*Orgullo de Leones: Cuesta 5 puntos de esencia activar este milagro. El Inspirado hace una oración fuerte para el grupo con el que se encuentra, una especie de sermón. Aquellos que los escuchen recibirán un bonus en sus tiradas, igual a la voluntad del que hace el sermón,  la duración es por tantos turnos como esencia adicional se gaste, dividido el número de miembros.

Por ejemplo: Mengano activa el poder con 5 de esencia, está acompañado de 3 personas, elige gastar 15 puntos de esencia adicional. La voluntad de Mengano es de 5, así que los 3 miembros tienen un +5 por cinco turnos. Si dá con coma se redondea para arriba.

Notas de juego

Listooooooo

uf

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12/12/2010, 04:03
Chad Hoppus
Sólo para el director

Buenisimo! Pues ya termine la ficha. Me faltaria la historia del PJ y una dudilla: he elegido como Desventaja, Grupo Minorista, y lo he puesto como Reikista, aunque no se si cuenta demasiado. Si me ocurre algo mejor, lo modifico.

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12/12/2010, 17:22

¿Reikista de que cree en el Reiki?

No, o sea no sería ese un grupo minoritario. Un grupo minoritario tomalo como algo que sería visto mal por cierto sector de la sociedad. Depende del contexto obvio.

Por ejemplo ser negro, en el contexto de usa de un pueblo.

O pensá algo así