Partida Rol por web

[SW-AFI] Huida de Mos Shuuta

Reglas y dudas

Cargando editor
30/07/2016, 14:45
Juanchocosa

Hola!

Ya he puesto los jugadores y La partida "en juego" así que deberíamos poder escribir todos.

Las fichas las he puesto como imagen, pero no sé si podéis verlas. Si no, las pasaré a texto. 

No os preocupéis por los simbolitos y dados jeje. Al principio parece complejo pero cuando te acostumbras es un sistema sencillo, con sus particularidades. Esta aventura va enseñando conceptos paso a paso, así que se van introduciendo reglas poco a poco. Os iré poniendo en esta escena todo lo relativo a mecánicas mientras avanzamos en las escenas de juego.

De momento podéis leer la historia de los personajes y el lunes empezaremos a ver las mecánicas básicas. Cualquier duda me la comentáis :)

 

Cargando editor
01/08/2016, 16:16
Juanchocosa

CARACTERÍSTICAS

Los atributos fundamentales de un personaje se definen mediante seis características. La media se considera 2. 1 es una característica débil, 3-4 reflejan capacidades superiores a la media y 5-6 capacidades excepcionales.

Fortaleza | Agilidad | Intelecto | Astucia | Voluntad | Presencia

 No se realizan tiradas solo con características. Se suelen hacer tiradas con Habilidades.

HABILIDADES

Reflejan el adiestramiento o experiencia de un personaje en un área. Los rangos van de 0 a 5, siendo 0 una habilidad no entrenada. Los rangos 1-2 reflejan conocimiento en el área, 3-4 una especialización profesional y el rango 5 determina maestría en un campo. Cada una está gobernada por una Característica. La combinación de característica y rango de habilidad conforma la reserva de dados.

TIPOS DE DADOS

La diferencia fundamental en este juego es que hay dados positivos y negativos.

Los positivos son:

  • Capacidad (verde d8): Es el básico para realizar acciones
  • Pericia (amarillo d12): Es una evolución superior del dado verde.
  • Beneficio (azul d6): Son dados que se añaden para reflejar ventajas coyunturales, suerte, estrategias o talentos de los personajes.

Los negativos son:

  • Dificultad (morado d8): Se añaden tantos dados de este tipo como compleja sea la acción a realizar.
  • Desafío (rojo d12): Evolución de los de dificultad. Reflejan adversidad extrema.
  • Complicación (negro d6): Problemas y obstáculos coyunturales que surgen en una acción-

RESERVA DE DADOS

Para realizar una tirada, declaráis que es lo que vais a hacer. Se elige la habilidad más acorde, y eso os da los dados de Capacidad (verde) y pericia (amarillo) que tenéis. Los tenéis en la ficha. Yo os pongo una dificultad, y eso os añade dados de Dificultad (morados). Luego, se determina si hay dados de beneficio o Complicación. Por ejemplo, si atacáis a un enemigo que está en el suelo, añadís un dado de Beneficio (azul), pero si lo hacéis a uno que está detrás de una cobertura, de Complicación (negro).

TABLA DE DIFICULTADES

HERIDAS Y TENSIÓN

Hay dos tipos de daño en el juego.

Las Heridas son los puntos de vida, el daño físico que soportan los personajes antes de quedar fuera de combate. El Umbral que tenéis en la ficha es el número máximo de heridas que podéis recibir.

La Tensión es una mezcla del esfuerzo, la presión y todo aquello que perjudica al personaje sin hacerle daño físico. También hay un Umbral máximo que se puede soportar. Si se supera, el personaje se queda en estado de shock, extenuado o inconsciente hasta que se recupere.

Un personaje puede sufrir Tensión voluntariamente para hacer una maniobra adicional, activar ciertos efectos o actuar fuera de su turno. Eso lo veremos ya cuando haya combate.

Cargando editor
01/08/2016, 16:42
Juanchocosa

Pongamos un ejemplo... y de paso, algunas reglas para postear :)

Las descripciones de las acciones van en texto normal, los diálogos en negrita y los pensamientos del personaje en cursiva. 

Dudas sobre acciones las ponéis en Notas, por privado en la escena de Reglas y dudas.

El ejemplo... pongamos que a Oskara le ha robado el comunicador un escurridizo jawa en un mercado mientras compraba unos tubos de aluminio para un deslizador. El pequeño jawa se escabulle por detrás de una valla cerrando una puerta. La cazarrecompensas quiere hacer una tirada de Atletismo para saltar el muro.

Tiene un dado de Capacidad (verde) y un dado de Pericia (amarillo). La dificultad es media (2 dados), ya que es un muro alto. Adicionalmente, el malévolo máster añade 1 dado de Complicación (negro), ya que el mercado está lleno de gente y no hay espacio suficiente para saltar cómodamente. Oskara decide ayudarse de uno de los tubos de aluminio que iba a comprar a modo de pértiga, así que se le concede un dado extra de beneficio (azul) por la idea.

Así que tira...

¡2 éxitos! (con al menos 1 éxito ya se realiza la acción siempre).

 Oskara salta el muro con elegancia y rapidez.

Pero... hay 2 amenazas. Que quiere decir esto?

De nuevo, el malévolo máster decide que 1 amenaza añade 1 punto de tensión a Oskara, La segunda amenaza hace que el tubo de aluminio se rompa en el salto.

Oskara ha conseguido la acción y puede dar caza al jawa, pero seguramente al volver al puesto tendrá que pagar un tubo de más al cabreado comerciante.

Como veis, puede haber acciones con éxito que tengan su parte mala, y viceversa. Podéis fallar un golpe a un enemigo, pero sacar ventajas, con lo que por ejemplo podríais dar un dado de Beneficio a un compañero para su siguiente ataque. La interpretación es que has fallado, pero has forzado a mostrar el flanco a tu compañero.

Es un sistema sencillo pero lleno de oportunidades para la narración :)

Qué os parece?

- Tiradas (1)

Motivo: Saltar muro con pértiga improvisada

Tirada

 
 
 
 
 
 

2 éxitos (2 éxitos)

2 amenazas (1 ventaja - 3 amenazas)

Cargando editor
01/08/2016, 16:49
Juanchocosa

De momento, esto es todo lo que necesitamos para empezar.

Según vayamos avanzando, iremos añadiendo nuevas reglas y aprendiendo el resto de mecánicas del sistema.

Con conocer los dados y las tiradas básicas podemos comenzar la primera escena.

Pondré la introducción esta noche o mañana por la mañana, según también si os surgen dudas o no.

Cargando editor
02/08/2016, 10:52
Juanchocosa

Empezamos!

He puesto la situación inicial ya en la escena 1.

Tenéis que apuntaros 2 de Tensión, por la huida a través de la atmósfera de Tatooine.

Podéis empezar a hablar entre vosotros, intentar alguna acción, etc...

Podéis simplemente declarar que intentáis ("Me escondo en uno de los reservados") y yo os digo la Habilidad que tenéis que tirar y la dificultad; o añadir que habilidad intentáis usar ("Uso Atletismo y me subo a los travesaños de arriba").

No sabéis exactamente cuanto tiempo tenéis antes de que aparezcan, así que hay que actuar rápido! :)

Cargando editor
02/08/2016, 20:36
Heinosuke

Cita:

Las únicas salidas que veis, aparte de la entrada, son lo que parece un cubículo de almacenaje en una esquina y la salida del escenario, que se abre justo detrás de la bailarina.

EN el mapa no veo ninguna puerta que salga al exterior, ni del almacén, ni detras del escenario, estoy confundido...
Hay alguna puerta o he entendido mal?

Cargando editor
02/08/2016, 23:34
Juanchocosa

Has entendido bien. No parece haber ninguna puerta que conduzca al exterior a primera vista (salvo por la que habéis entrado, claro). 

Cargando editor
03/08/2016, 11:28
Juanchocosa

La distribución de símbolos y dados es esta, por si a alguno le interesa :)

Notas de juego

Los dados de Fuerza... los usaremos más adelante jeje.

Cargando editor
03/08/2016, 17:13
Heinosuke

a mi si...
osea si no entiendo mal, debemos escondernos y esperar a ver que pasa, si nos descubren o no.
es así?
por si acaso voy poniendo mi movimiento de ocultarme...

Cargando editor
04/08/2016, 18:31
Heinosuke

cuanto alcance tiene una granada al explotar?
y dentro de un local?

Cargando editor
04/08/2016, 22:36
Juanchocosa

Me encanta la pregunta de Heinosuke jajaja.

No os asustéis el resto :)

Voy a intentar sintetizar las reglas de combate para que podamos resolver el encuentro y aprender el sistema.

Cargando editor
04/08/2016, 23:56
Juanchocosa

INICIATIVA

Voy a cambiar las reglas de iniciativa un poco, porque hay una cosa que no es muy operativa para jugar por web.

Generalmente, hay dos habilidades que se pueden tirar para determinar la iniciativa del encuentro: Alerta o Frialdad.

Un personaje tira Alerta si la situación de combate le coge de sorpresa y tira Frialdad si sabe que va combatir. En vuestro caso, todos tiráis Frialdad ahora, porque estabais esperando que aparecieran los gamorreanos.

Es una tirada sin dificultad, sin dados negativos. Se actúa por orden de éxitos. En caso de empate, las Ventajas desempatan.

En las reglas oficiales, los “huecos” de iniciativas pueden ser usados cada asalto por cualquier jugador. A demanda. Jugando en mesa, mola, pero por web puede ser un poco caos. Así que creo que es mejor que yo tire las iniciativas y os marque el orden de actuación. Así sabéis cuando os toca postear y nos organizamos mejor. Es el único cambio respecto a las reglas originales.

TURNO

En un asalto de combate cada personaje tiene su turno (en orden de iniciativa).

En su turno, un personaje puede hacer 1 maniobra y 1 acción (en el orden que quiera).

Maniobras:

  • Moverte (ahora explico cómo funcionan las distancias)
  • Apuntar (da  al siguiente ataque)
  • Desenfundar un arma, guardar un objeto, usar un objeto
  • Ponerte en cobertura (da  a quien te ataque)
  • Interactuar con el entorno
  • Tumbarte/levantarte

Acciones:

  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por una maniobra (añade 2 de Tensión)

No puedes hacer más de 2 maniobras en tu turno.

También puedes hacer actividades menores, en principio sin límite, mientras sea lógico (hablar, señalar algo, dejar caer un objeto, soltar a alguien, mirar detrás de una esquina…).

 

DISTANCIAS Y POSICIONES

No se usan casillas, pero si se tiene en cuenta la distancia entre personajes, de forma un poco abstracta. Hay 5 distancias:

  • Interacción: trabados, se pueden tocar con la mano. Aquí se emplean las armas de cuerpo a cuerpo. Otro tipo de armas pueden tener penalizadores.
  • Corta: Varios metros de separación. Pasar de interacción a distancia corta cuesta 1 maniobra.
  • Media: Varias docenas de metros de separación. Pasar de corta a media cuesta 1 maniobra.
  • Larga: Hay que gritar para oírse. Pasar de media a larga cuesta 2 maniobras.
  • Extrema: Ves al otro en la distancia. No os oís. Pasar de larga a extrema cuesta 2 maniobra.

En nuestro caso, los gamorreanos están a distancia corta de Pash y Oksara, y a media de Sasha y Mathus.

DIFICULTAD DE ATAQUES

Los ataques a cuerpo a cuerpo siempre son de dificultad media 

Los ataques a distancia, depende del rango de distancia:

  • Interacción: Fácil  pero las Armas Ligeras suman  adicional y las pesadas .
  • Corta: Fácil .
  • Media: Medio
  • Larga: Difícil
  • Extrema: Desalentadora

Para realizar un ataque, usa la reserva de dados del arma que quieras, añade la dificultad y aplica los dados extra, como  por cobertura o  por apuntar.

DAÑO Y RESOLUCIÓN DE ACCIONES

Si al menos hay 1 éxito en la tirada, impacta al objetivo.

Cada arma tiene un valor de daño, al que se le suman el número de éxitos. A este valor se le resta el valor de Protección del personaje. El resultado es el número de heridas que se recibe. Si llega al umbral de heridas del personaje, está fuera de combate.

Las Ventajas activan las propiedades especiales de las armas. Se puede requerir más de una ventaja. Por ejemplo, todas las armas tienen la propiedad Herida Crítica. La carabina blaster de Oksara necesita 3 ventajas para hacer un crítico, mientras que el fusil de proyectil sólido de Sasha necesita 5.

Los Triunfos (críticos) activan una propiedad especial del arma si importar el número de ventajas que requiera.

Otras propiedades de armas pueden ser ignorar protección, disparo múltiple, etc…

Las armas que causan daño de aturdimiento (blaster en modo de aturdir, granadas aturdidoras, armas cuerpo a cuerpo no letales, puñetazos….) causan daño de Tensión y no de Heridas. Si un personaje llega a su umbral de Tensión, queda aturdido, noqueado o inconsciente.

OTROS USOS DE VENTAJAS

1 ventaja: Recuperar 1 punto de Tensión

2 ventajas: Hacer una maniobra adicional (respetando el límite de 2 por turno)

2 ventajas: Añadir dado de beneficio  al próximo ataque

2 ventajas: Añadir dado de complicación  al siguiente ataque del objetivo

3 ventajas: Ganar Cobertura

3 ventajas: Eliminar Cobertura del objetivo

X ventajas: Herida crítica (depende del arma)

RECUPERAR TENSIÓN

Al final de un combate los personajes recuperan Tensión por valor de su característica de Presencia o habilidad de Frialdad. La que sea mayor.

Notas de juego

He intentando sintetizarlo todo.

Es sencillo cuando le coges el tranquillo.

Mañana pongo el orden de iniciativa y os ayudo a calcular las primeras tiradas.

Por ejemplo, Oksara podría apuntar (maniobra) como quería, para obtener  y disparar la carabina (acción). Como esta a Corta distancia de los gamorreanos, sería la tirada completa: 

Cargando editor
05/08/2016, 01:44
Heinosuke

estaba trasteando por internet cuando me he encontrado esto respecto a las reglas.

Cita:

Iniciativa: tirada frialdad (si el personaje esta sobre aviso), alerta (si esta desprevenido).

Turno: •Maniobra gratuita =hablar, soltar objeto, cambio de postura, asomar cabeza etc..
+ •1 maniobra o 2 maniobras (sufriendo 2 tensión)
+ •1 acción

!Maniobras:
•Apuntar +!
•Prestar ayuda +!
•Postura defensiva(cuerpo a cuerpo) +! a tirada de combate y a tiradas de combate del enemigo
• Interactuar con entorno cubrirse, tirar una mesa, recoger arma del suelo, sacar arma, ponerse a cubierto
•Manipular equipo
•Moverse de corto / medio / largo alcance
•Tumbarse o levantarse el enemigo +! ataq a dist. +! cuerpo a cuerpo.

!Acciones:
Cambiar acción por maniobra
•Activar aptitud o talento (algunas requieren acción)
•Tirada de habilidad
•Tirada de combate

!Ataque. (gastos de ventajas, triunfos, amenaza y desesp pantalla y 206-207)
Cuerpo a cuerpo, dificultad !! A distancia corto!, medio!!, largo !!!, extremo !!!!
A interacción, si el arma es ligera +!, si es pesada +!!!

Nave a persona +10 Daño

Aqui hay una cosa que no entiendo.
segun dice esta pagina, el turno esta compuesto por Maniobras gratuitas(supongo que hasta un limite :) )+ maniobra+ accion, lo que has dicho
o maniobra gratuita+2 maniobras(2 de tension)+accion???, osea 3 cosas a hacer mas lo gratuito, esto no lo has dicho
pero tambien hay una accion , que es "Cambio de accion por maniobra", tu dices que eso da dos de tension, pero aqui no dicen nada, no se, bueno, de todas maneras este finde me van a dejar el manual completo de al filo del imperio asi que lo mirare bien.

Siento ser un pesado, pero como es un juego que me voy a comprar quisiera saber como va antes de hacerlo :)

Cargando editor
05/08/2016, 17:56
Juanchocosa

No hay problema, jeje.

Las maniobras gratuitas que se mencionan en esa web se llaman en realidad acciones menores. Las he puesto, pero no son maniobras. El límite de acciones menores es a criterio de jugadores y master. No hay límite teórico, pero hay que aplicar el sentido común para delimitarlas.

Siempre que se hace una segunda maniobra, sea por convertir tu acción en maniobra o fuera de turno por otras razones, se obtienen 2 puntos de Tensión.

Cargando editor
06/08/2016, 18:24
Juanchocosa

Ah, la pregunta de las granadas!

Tiene alcance a corta distancia solo. Tiene una propiedad de arma que es Explosión X (x es el número de objetivos que afecta y determina el radio de explosión). Como siempre en este juego, es algo abstracto a decidir en función de la situación. Suelen tener valores entre 6 y 15. Siendo 6 una granada de fragmentación de pocos metros de radio y 15 un detonador térmico. 

Cargando editor
06/08/2016, 18:27
Juanchocosa

Granada aturdidora

Distancia Corta

Daño 8

Propiedades:

- Daño de aturdimiento (hace Tensión en vez de Heridas, deja inconsciente)

- Desorientación 3 (a los afectados, les deja 3 turnos desorientados)

- Explosión 8 (área de efecto hasta 8 personas)

Cargando editor
06/08/2016, 19:31
Heinosuke

Gracias :)

Cargando editor
06/08/2016, 23:44
Juanchocosa

HERIDAS CRÍTICAS

Son heridas graves, que pueden conllevar penalizadores. Se tira 1d100 para determinar la gravedad de la herida crítica, y si no se cura (en un tanque de bacta o en una enfermería), no solo se mantienen los posible penalizadores, si no que la siguiente herida crítica recibida tirará 1d100+10 en la tabla. Cada herida crítica da +10 a la tirada, por lo que un personaje con 3 heridas críticas, si recibe una cuarta, tirará 1d100+30.

Las heridas criticas pueden matar o lisiar a un personaje.

 

TIPOS DE ENEMIGOS

1) ESBIRROS

Son individuos "anónimos" que no disponen de habilidades especiales. Tienen umbral de Heridas, pero no pueden gastar Tensión. Si reciben una herida crítica, mueren. Suelen aparecer en grupos.

Ejemplos: Gamorreano, soldado imperial

2) RIVALES

Los rivales son más peligrosos que los esbirros. Pueden usar Tensión o no, a discreción del master. Sufren heridas críticas con normalidad. 

Ejemplos: Jefe gamorreano, Capitán de guarnición imperial

3) ANTAGONISTAS/NÉMESIS

Son como personajes, con su nombre, historia y motivaciones. Tienen umbral de Tensión, habilidades, talentos, etc... Tienen equipo especial y son adversarios complicados.

Ejemplos: Teemo el Hutt, asesino Defel

Notas de juego

Explico un par de cosas más: heridas críticas y tipos de enemigos, ya que Mathus ha hecho una herida crítica.

Voy explicando las reglas poco a poco según vayan apareciendo los casos, para que sea un poco más llevadero :)

En este caso, los gamorreanos son esbirros, así que Mathus mata a uno al hacerle la herida crítica activando la propiedad Herida Crítica de se blaster con ventajas. Un resultado de Triunfo (crítico) en el dado tendría el mismo efecto.

Cargando editor
08/08/2016, 11:00
Juanchocosa

INCREMENTOS

Otra regla, ya que ha aparecido en la escena.

Los incrementos de dados se pueden dar por diferentes razones.

Si se incrementa la dificultad, los dados de Dificultad  se convierten en dados de Desafío . 

También hay incrementos positivos, los veremos más adelante, y hace que los dados de Capacidad  se conviertan en dados de Pericia 

 

Por ejemplo, si una acción tiene un incremento de Dificultad de 2, se cambian 2 dados  por 

¿Qué pasa si no hay suficientes dados para hacer el incremento? Por ejemplo, si la dificultad de la acción es Fácil, y solo hay 1 dado  Sencillo, se incrementa un dado a Desafío, y como no hay más, se añade un dado extra, pero de Dificultad, no de Desafío.

EJEMPLO: Una tirada de  

Si se incrementa 1 en dificultad:  

Si se incrementa 2 en dificultad:  

Si se incrementa 1 en positivo:  

Si se incrementa 2 en positivo:  

 

REBAJAR DADOS

De la misma manera, hay talentos especiales y situaciones que permiten "rebajar dados" Por ejemplo, pasar un dado de Desafío  a uno de Dificultad 

La rebaja de dados NO pueden quitar dados en ningún momento. Si se tienen que rebajar más dados de los disponibles, se ignora.

Cargando editor
09/08/2016, 11:58
Juanchocosa

DISPARAR DESDE DISTANCIA DE INTERACCIÓN

Si un personaje está en distancia de Interacción con un enemigo, es más difícil realizar un disparo.

Si se usa un arma ligera, se añade 1 dado de Dificultad 

Si se usa un arma pesada, se añaden 2 dados de Dificultad