Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

The falling. Capitulo I: Apocalipsis

Así funcionan las cosas (Sistema de rol y reglas varias)

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21/08/2012, 18:57

Sistema de rol

El sistema de rol utilizado en la partida es D20 Moderno, una variación del D20 utilizado en D&D. Para lo que nos compete, es menester que conozcáis algunas nociones básicas.

Tiradas

Las tiradas siempre serán 1D20 + Modificador total de habilidad + Modificador por circunstancia. La dificultad puede variar, dependiendo de si es una tirada simple, contra una dificultad impuesta por el Master, o enfrentada, enfrentada con un PJ o PNJ.

Por norma general esa es la fórmula. No la olvidéis.

Especial: En esta partida haremos todas las tiradas Ocultas, de manera que, por ejemplo, si quieres buscar algo, no sabrás mas que lo que nosotros te daremos de información, que puede ser la información de una gran pifia, o la de un gran éxito. Esto dará mas profundidad a la interpretación de personajes, que es lo que queremos fomentar.

Combate:

 

Iniciativa: 1D20 + el modificador de iniciativa, en cada turno. Para agilizar esto, los Masters tiraremos por ustedes, en cada turno, y colocaremos de una manera ordenada en el post Combates las órdenes de iniciativa.

Acciones en un turno:

-En un turno pueden hacerse varias acciones, como son acción de movimiento, acción normal y acciones gratuitas. Las de movimiento implican un desplazamiento, las acciones normales implican ataques o cosas que tienen que ver con ello, y las gratuitas cosas que no implican demasiado tiempo, como hablar.

-Para atacar, tira 1d20 + el bonificador de ataque (Dependiendo de con qué ataques, cuerpo a cuerpo o a distancia), contra una dificultad igual a la Defensa del oponente. Si  tienes éxito, entonces tirarás para hacer daño (Un daño que podéis ver en la tabla del arma en cuestión. La defensa de las criaturas será variable. Recordad que algunas dotes te dan bonificadores al ataque, y que de ser así, se encontrarán ya sumadas en las fichas. Cuando un golpe impacta, el daño recibido se resta a los Puntos de Golpe, de lo que nos ocuparemos los Masters.

Tienes 3 opciones de ataque:

 

.Ataque normal: Un ataque normal

.Ataque completo: Hay personajes que pueden atacar mas de una vez (Especificado en la ficha). La acción cuenta como todo el turno, inhabilitando movimiento y cualquier otra cosa.

.Cargar: Cargar es una acción de asalto completo. Al hacer una carga, el personaje se mueve en línea recta una distancia máxima igual al doble de su velocidad y realiza un ataque Cuerpo a Cuerpo con bonificador de +2. Hasta el siguiente asalto, el personaje sufre un penalizador de -2 en Defensa.

 

Tiradas de salvación: Cuando el héroe es objetivo de un ataque poco común, puede tirar por salvación. Hay tres tipos: Fortaleza (Para resistir efectos), Reflejos (Para esquivarlos) y Voluntad (Normalmente para no ser sometido mentalmente). Las tenéis en la ficha, solo es sumar 1d20 con el total expuesto ahí.

 

Heridas:

La pérdida de puntos de golpe significa la cantidad de daño recibido por parte de tu personaje. Con 0 puntos de golpe, estás incapacitado. Desde -1 hasta -9, estás moribundo. A -10, estás muerto.

Los personajes moribundos hacen tiración de Salvación de fortaleza a D 20, si tiene éxito el personaje se estabiliza, pero si falla, pierde un punto de golpe.

Si se recupera con ayuda, a través de la habilidad de Curar heridas (CD 15), su compañero puede intentar tratarlo. Una hora después de que el personaje se estabilice, realizará una tirada de salvación de Fortaleza (D 20) para recuperar la conciencia. Si pasa la prueba, estará incapacitado. Si no, permanece inconsciente.

 

Acciones especiales de iniciativa:
 

Retrasar acción

Preparar acción (Hacer la acción de movimiento, pero no la acción general como disparo etc., esperando que otro actúe antes.)

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Se pueden obtener modificadores de combate ya sea por la cobertura, condiciones favorables y desfavorables, e incluso la ocultación. Todo esto lo tendremos en cuenta los GM, vosotros solo tenéis que narrar lo que hacéis.

Para todo tipo de acciones complejas que querrais hacer, haced la acción siendo conscientes de lo que entraña (Si es un agarre, o un derribo, cuerpo a cuerpo, si es intentar flanquear, quizás acciones de movimiento completo y menor defensa en el turno, etc.) Intentaremos estar completamente atento a todas las acciones posibles y comunicaros los modificadores en su resolución.

 

Especial: En esta partida la narración irá en la escena hecha para ello, y las tiradas, sean cuales sean, que impliquen combate, irán en la escena Combate, que es donde podréis ver la formación en la que os encontráis y todos los detalles mas "De sistema de rol".

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21/08/2012, 19:41

Reglas:

 

-1: La mas importante. Post en 48 horas a partir del post del director. Si no se cumple esto y no se da ninguna explicación, se dará un aviso. Al segundo, se solicitará su baja de la partida.

-2: Cada lugar sirve para una cosa. Hacedme el favor de no dispersar la información en distintos temas.

-3: La partida es altamente narrativa. Esto significa que se exige un nivel narrativo, como mínimo, decente. Cualquiera que escriba de manera que desentone con la seriedad de la partida (Cosas como ke en vez de que.) serán penalizadas y pueden ser motivos suficientes para ser invitado a abandonar.

-4: La idea es que es una partida larga. Necesito a gente comprometida, ya que cada capítulo. como mínimo, será de un año. Se dividirá en capítulos cada año, año y algo, para que aquellos que no deseen seguir, puedan dejar la campaña sin dejar la partida.

-5: Toda aspereza dentro de la partida entre personajes no puede transmitirse en el Off-Rol. Desde que un indivíduo se tome demasiado en serio el rol, propasándose y metiéndose en el ámbito personal entre jugadores, contribuyendo a mal rollo entre todos, será invitado a salir de la partida.

-6: La partida es bastante letal. En este sentido, vuestros personajes asignados pueden morir y abandonar el rol. Nadie tiene asegurada su estancia durante el transcurso de la partida. Por eso, si sabes que esto te va a afectar como persona, mejor olvidemos la entrada a la partida.

-7: Los personajes tienen presencia fisica en el mundo de The Falling eso significa que si un personaje se aleja del grupo por X razón pasara a una escena individual o colectiva con los que esté, dejando de poder leer la escena que abandone. Esto se entiende sencillo con un ejemplo: Si dos personas van a buscar comida a la 2ª planta dejan de escuchar lo que las otras conversan. Por favor os pido que no explotéis esta norma la gracia de la partida es que los 16 interactueis.
Recordad que en una catástrofe los humanos,como animales gregarios que son,tienen a reunirse y no separarse

Mientras sigáis estas reglas, no debería haber ningún tipo de problema. Una vez estas reglas sean quebrantadas, se procederá a hablar con el jugador pertinente.