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The falling. Capitulo I: Apocalipsis

La ayuda no viene del cielo (Ideas y Mejoras)

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18/08/2012, 10:41
Sólo para el director

Cosillas que no salen en el manual basico de D20 Moderno.

 

Módulos de reglas.

 

Las ruinas de la civilización.

El entorno post-apocalíptico está basado en las ruinas de la civilización, y los personajes a menuro entran en estas ruinas como parte de sus aventuras.

Obviamente, el apocalipsis puede ser una fuente de gran destrucción.

Siguiendo al apocalipsis, los edificios caen y se vuelven polvo. Sin nadie que los mantenga, sucumben a las fuerzas. Las estructuras de madera

 

En base, existen tres tipos de condiciones en edificios y otras construcciones: Daño menor, Daño mayor, Daño severo y Colapsado.

Si una persona entrar en un edificio con Daño menor, tiene que hacer una tirada de supervivencia siempre que se mueva mas de 10 pies por turno. Si es un lugar largo, es una tirada que se mantiene en todos los turnos.

Un personaje moviéndose con mucho cuidado, o agachado, gana una bonificación de +5 a la tirada de Supervivencia. Un pesonaje moviéndose a mayor velocidad que la normal tiene un penalizador de -5 a la tirada.

Tabla:

Condición de la estructura

Dificultad de la tirada de Supervivencia

Daño menor

5

Daño mayor

10

Daño severo

20

Colapsado

30

 

Si un personaje tiene éxito en la tirada de Supervivencia, puede moverse y actuar normalmente. Un fallo indica un derumbe. En esta tabla se habla de los porcentajes de error.

 

D%

Resultado

01-20

Hueco en el suelo

21-40

Caida de un pilar

41-55

Colapso de un muro, menor

56-70

Colapso de ua habitación, menor

71-80

Colapso de un muro, mayor

81-90

Colapso de una habitación, mayor

91-95

Colapso del suelo

96 o mayor

Colapso de la estructura

 

Hueco en el suelo: Una porción destruida del suelo toma una pierna de el personaje, que se hace 1d4 puntos de daño (Tirada de reflejos dificultad a 15). Sacarse del hueco toma un turno completo.

Caida de techo: Una plancha o algo concreto cae desde arriba, haciendo 1d6 de daño (Reflejos 15)

Colapso de muro, menor: Una porción del muro cae contra el personaje, haciéndole 1d6 puntos de daño (Reflejos 15). El personaje se verá atrapado en este lugar, lleno de cristales o cosas parecidas. Le tomará 1 turno ponerse en pie, y 1d6 limpiarlo todo para poder intentar salir.

Colapso de habitación menor: Parte de la habitación cae, haciéndole 1d6 de daño (Reflejos 15). La dificultad por superviviente adicional que fue con el a explorar la construcción se aumenta en 5

Colapso de muro, mayor. Una porción grande de muro cae contra el personaje, haciéndole 2d6 puntos de daño (Reflejo 15) La condición de la estructura se coloca una categoría peor.

Colapso de habitación mayor: Varios pilares cae, haciéndole 3d6 puntos de daño (Reflejos 15) Si la construcción es muy grande, el personaje es incapaz de salir de ahi sin ayuda.

Colapso del suelo: El suelo se abre. El personaje cae dentro, y se hace 1d6 puntos de daño por cada 10 pies caidos. Cuando el personaje cae, tiene que hacer tirada de reflejos (Dificultad 20) o puede provocar otro derrumbe. Todos los personajes a 5 pies del agujero tienen que hacer tirada de reflejos dif. 15 o caen dentro.

Colapso de la estructura: La estructura entera comienza a caer. El colapso toma 1d4 rondas. Cada ronda, la condición de la estructura de hace una categoría peor. La estructura puede no colapsar completamente. Cada personaje dentro de la estructura tiene que hacer una tirada de supervivencia cada ronda, cayendo cada turno en mas daño si fallan tirada. Las dificultades son peores cuando las condiciones de la construcción se vuelven peores.

 

Asaltar

Los personajes pueden intentar asaltar construcciones abandonadas buscando comida, gasolina, munición, o conseguir otras cosas útiles. Asaltar requiere tiradas de Buscar. Conforme de una manera u otra sea el edificio, encontrarán unos recursos u otros.

Reparar y Construir

 

Tarea

Tirada de dificultad por parte

Partes

Tirada para reparar

 

 

Simple

10

1

Moderado

20

3

Complejo

30

6

Avanzado

40

10

Tirada para construir

 

 

Simple

15

3

Moderado

25

5

Complejo

35

10

Avanzado

50

20

 

Modificar vehículos:
 

Los supervivientes serán capaces de modificar los vehículos con muchas cosas para mejorar sus resultados.

 

Movimiento en vehículos.

Saltando a vehículos en movimiento.

Saltar a vehículos en movimiento requiere una tirada de Salto, con un DC determinado por la distancia entre vehículos. Si el personaje falla la tirada de Salto, aún puede tener una tirada de Reflejos a Dificultad 15 mas/menos la velocidad a la que vaya el coche desde el que saltaste. Si tiene éxito, aterriza tumbado, se le caen tooos los objetos y consigue agarrarse al otro vehículo. Si falla, cae del vehículo y probablemente muere aplastado por las ruedas.

 

Robot de combate T-C-4

El robot básico de combate T-C-4 es un diseño simple y poco sofisticado. Puede ser un robot que es casi como una persona, así de simple. Los supervivientes los llaman "Cabeza de lata" por su cabeza cilíndrica y la relativa facilidad con la que son destruidos. Aun así, lo que no tienen en poder de fuego y armadura, lo tienen en número. Los "Cabeza de lata" se colocan en unidades de 4, a veces con un "Destructor".

Estadísticas:

Constructo de medio tamaño; HD 1d10+10; HP 15; Mas -; Iniciativa +2; Velo 30 pies; Defensa 18, toque 12, Ataque +2 Melee (1d4+2 mano) o +2 a rango (2d8, Rifle de asalto OICW); FS5 pies. Alxcanzar 5 pies: Los rasgos: Visión nocturna 60 pies. Fuerza 14, Des 15, Con -, Int -, Carisma 1, Sabiduría 10.

 

Habilidades: Escalar +6, Huir +6, Saltar +6, Escuchar +6, Moverse en silencio +6, Localizar +6.

 

Sistemas y accesorios:

Frame: Bio

Locomoción: Piernas (2, mejora de velocidad)

Manipuladores: Manos (2)

Armadura: Armadura de Resilium

Sensores: Clase VI

Software de habilidades: Escala (4 rangos), Huir (4 rangos), Moverse silencioamente (4 rangos), Localizar (4 rangos)

 

Mejora de habilidad: Aumento de destreza (+4)

 

Robot de combate M-G-8 "Destructor)

El M-G-8 es un poderoso, gran robot diseñado para combate cerrado y para apoyar a otros robots. Se asemeja a un cangrejo de gran tamaño, con un caparazón externo duro y seis patas que le permiten evitar obstáculos como muros. Su pack de sensores está en el frente, definiendo su cabeza como un rostro demoníaco con numerosos ojos rojos. Dos rifles laser montados y un mini lanzamisiles, con ese equipo, es capaz de crear una tormenta de fuego y sangre.

Destructor: CR 10; Constructo grande; HD 7D10+20; HP 55; Mas ---; Iniciativa +4; Velocidad 30 pies; Defensa 17; Toque 9; Pie 17; BAB +5; Grp +15; Ataque +10 melee (1d6+6, garra) , o +4 ranged (3d8, rifle laser), o +4 (Mini lanzamisiles); Ataque total: +10 melee (1d6 +6 garra) o +4 a distancia (3d6, 2 laseres) y +4 (Mini rocket launcher); Salvación 10. Alcanzar 10 pies.

Rasgos: Visión nocturna 60 pies, Variaciones: SV Fortaleza +2, Ref +2, Voluntad +2, Fuerza +23, Destreza 10, Con --, Int -- , Sabiduría 10, Carisma 1

Habilidades: Escalar +10, Huir -5, Escuchar +12, Buscar +4, Localizar +8.

 

 

 

 

Ocupaciones de coimenzo.

Académico

Aventurero

Blue-Collar

Celebridad

Criminal

Doctor

Fuerzas de la ley

Militares

Religioso

Rural

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18/08/2012, 10:44
Sólo para el director

Ventajas.

Experto explorador: Tienes un don buscando objetos de valor.

Prerrequisitos: Buscar rango 8.

Beneficio: Ganas una bonifiación de +5 en tiradas de buscar cuando estés Asaltando.

 

Distribuidor astuto:

Prerequisitos: 4 rangos en Dipomacía.

Beneficio: Cuando estés distribuyendo bienes añades tu modificador de Inteligencia a tu tirada de Diplomacia.

 

Mecánico ahorrador: Eres adepto a usar el menor número de partes posible cuando construyes o modificas vehículos o equipamiento.

Prerequisitos: Inteligencia 14, Reparar 8

Beneficio: Cuando construyes, reparas o modificas equipo, reduce el número de partes usados por una cantidad igual a tu bonificador de inteligencia (Hasta un mínimo de 1).

 

Clases avanzadas: Se pueden usar todas las de d20 Moderno. Las que están ahora aquí pueden estar modificadas algo para reflejar las circunstancias de que existan en este tipo de juego.

 

Técnico: El técnico debe distribuir partes eléctricas y mecánicas para que su grupo consiga mejorar o reparar las cosas.

Investigador:

El investigador mantiene sus contacos, pero deben ser específicos del género. Estos contactos podrían incluir nómadas, salvajes, miembros militares, bárbaros o invasores.

Personalidades: Tras la desaparición de la mass media, las personalidades cambian de ser una super estrella reconocida por todos a un indivíduo carismático cuya fama le prece. Cuando usa la habilifad para acceso ilimitado a la clase, las situaciones han cambido.

Guerrero de carretera: El guerrero de la carretera intenta conseguir la supremacía en las carreteras del mundo post-apocalíptico. En las vacías carreteras hay bandas de guerreros, que mantienen los mejores vehículos que puedan adquitir con el propósito de dominar las rutas entre asentamientos. Para el guerrer, un vehículo es armadura y arma, y las batallas toman lugar a velocidades aveces de 100 y 120 por hora.

 

Nivel de clase

Bonificación de ataque

Salvación de Fortaleza

Salvación de Reflejos

Salvación de Voluntad

Especial

Bonificación de defensa

Bonificación de reputación

1

+0

+1

+1

+0

Mejorada la modificación del vehículo

+1

+0

2

+1

+2

+2

+0

 

+1

+0

3

+2

+2

+2

+1

Proeza añadida

+2

+0

4

+3

+2

+2

+1

Disparo en movimiento

+2

+0

5

+3

+3

+3

+1

Abordaje habilidoso

+3

+1

6

+4

+3

+3

+2

Proeza añdida

+4

1

7

+5

+4

+4

+2

Off-Roader

+4

+1

8

+6

+4

+4

+2

Control de colisión

+4

+1

9

+6

+4

+4

+3

Proeza añadida

+5

+2

10

+7

+5

+5

+3

Conducción libre

+5

+2

 

Requisitos: Para ser un Guerrero de carretera, un personaje debe de tener estos criterios:

Bonus de ataque base:+2

Habilidades: Construir (Mecánica) 4 rangos, Conducir 6 rangos.

Dados de golpe: El guerrero de la carretera gana 1d8 de puntos de golpe por nivel. El modificador de constitución del personaje se aplica.

Puntos de acción:

Un guerrero de carretera gana un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad del nivel del personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que consiga un nuevo nivel de clase.

Habilidades de clase:

Las habilidades de clase son las siguientes: Balance (Destreza), Construir (Mecánica), Demoliciones (Inteligencia); Conducir (Destreza), Intimidar (Carisma), Salltar (Fuerza), Conocimiento (Eventos, tácticas) (Int), Escuchar (Sabiduría), Navegar (Inteligencia), Pinotal, Leer/Escribir lenguaje (--), Montar (Destreza), Hablar lenguaje (No), Advertir (Sabiduría), Supervivencia (Sabiduría).

Puntos de habilidad en cada nivel: 5 + Modificador de inteligencia.

Cosas de clase:

Modificación de vehículo mejorada: Un guerrero de la carretera es un adepto a modificar vehículos. Gana un bonificador de competencia en tiradas de construcción cuando haga modificaciones de vehículo igual a la mitad de su nivel de clase, redondeando hacia abajo.

Control del vehículo mejorado: A segundo nivel, se vuelve mas competente en el control de su vehículo en circunstancias difíciles. Recibe un bonificador de +2 cuando hace una tirada para mantener el control del vehículo.

Proeza añadida: A nivel 3, 6 y 9, un guerrero de la carretera consigue una proeza añadida. Esta proeza debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el guerrero de carretera debe tener todos los prerrequisitos para conseguirla: Proficiencia avanzada con armas de fuergo, Operaciones aéreas, Proficiencia con armas arcáicas, Proficiencia con armaduras (Ligeras), Proficiencia con armaduras (Medias), Ráfagas, Reflejos de combate, Tiro lejano, Experto Asaltador, Pelea mejorada, Doble golpe, Puñetazo de KO mejorado, Mecánico ahorrador, Esquiva de vehícula, Experto de vehículo,

Disparo en movimiento: A nivel 4, un guerrero de carretera es muy habilidoso en distribuir perfectamente el tiempo. Puede hacer una acción de ataque en cualquier momento durante el movimiento de su vehículo.

Abordaje habilidoso: A nivel 5, un guerrero de carretera comienza a ser habilidoso saltando al exterior de los vehículos de sus enemigos. Cuando hace un salto hacia otro vehículo en movimiento, el Guerrero de carretera gana un bonificador igual a su nivel de clase.

Off-Roader: A nivel 7, las habilidades de un guerrero de carretera comienzan a ser importantes. El modificador del chequeo/tirada para la velocidad del vehículo no se divide a la mitad cuando un Guerrero de carretera conduce fuera de la carretera. El penalizador por el tipo de terreno aún se aplica.

Control de colisión: A nivel 8, un guerrero de carretera ha perfeccionado el arte de usar las capacidades de un vehículo contra las debilidades inherentes de otro, permitiéndolo efectuar un golpe contra el vehículo de su oponente cuando carga. A discreción de l guerrero de carretera, el vehículo mas pequeño envuelto en la colisión será tratado como si fuera un rango mas pequeño o mas grande, para determinar el daño de la colisión. Un guerrero de la carretera puede usar la habilidad incluso si el no buscó la colisión.

Conducción libre: A nivel 10, un guerrero de carretera ha perfeccionado la habilidad del combate mientras está entre ruedas. Puede conducir cualquier vehículo de tierra como una acción gratuita. (Las tiradas de conducción hechar para alguna maniobra dificil requieren una acción de movimiento.)

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18/08/2012, 10:45
Sólo para el director

Buscavidas

El Buscavidas es un maestro del Asalto, adepto a encontrar tesoros que llevan mucho tiempo perdidos y objetos últiles en los grandes páramos del apocalípsis. Tiene una capacidad única para localizar objetos que otros han pasado por alto, y son capaces de reparar cosas que parecen no servir para nada. Un Buscavidad puede ser el salvador de una comunidad, encontrando bienes que necesitan para sobrevivir, o puede ser un mercante que vende lo que encuentra al mejor postor.

Selecciona esta clase avanzada si quieres un personaje que sea excelente encontrando y haciendo util todos los bienes encontrados en el mundo postapocalíptico. El camino mas rápido para esta clase avanzada es la clase básica de héroe inteligente, aunque con otras clases también es posible.

 

Nivel de la clase

Bonificación de ataque base

Salvación de Fortaleza

Salvación de Reflejos

Salvación de Voluntad

Especial

1

0

0

0

+2

Bargainer, Chapuzas +1

2

+1

0

0

+3

Asaltar, sentido de derrumbre +1

3

+2

+1

+1

+3

Proeza añadida

4

+3

+1

+1

+4

Chapuzas +2

5

+3

+1

+1

+4

Sentido de derrumbre +2

6

+4

+2

+2

+5

Proeza añadida

7

+5

+2

+2

+5

Chapuzas +3, Tesoros en la basura

8

+6/+1

+2

+2

+6

Sentido de derrumbre +3

9

+6/+1

+2

+2

+6

Proeza añadida

10

+7/+2

+3

+3

+7

Chapuzas +4, maestro asaltante

 

Requisitos:

Habilidades: Deshabilitar artefacto rango 6, reparar rango 6, buscar rango 6

Proeza: Experto asaltante

 

Información de clase

Dado de golpe: Gana 1d6 puntos de golpe por nivel. El modificador de constitución del personaje se aplica.

Puntos de acción: El Buscavidas gana un número de puntos de acción iguyal a 6 mas la mitad del nivel del personaje, redondeando hacia abjo, cada vez que consigue un nuevo nivel en esta clase.

Habilidades de clase: Son las siguientes, o podrían serlo.

Uso de ordenador (Int), Construir (Electrónico, mecánico) (Int), Descifrar Script (Int), Diplomacia (Carisma), Deshabilitar artefacto (Int), Conducir (Des), Conocimiento (Ciencias de la tierra o de la vica, tecnología..) (Inteligencia), Navegar (Int), Leer/Escribir lenguaje (--), Advertir (Sabiduría), Supervivencia (Sabiduría)

Putnos de habilidad por nivel: 7 + Modificador de Int.

 

Mejoras de clase:

 

Bargainer: Un Buscavidas es un negociador habilidoso cuando se trata de los materiales que ha conseguido. Cuando hace una tirada de Diplomacia para afectar la actitud de un NPC con quien esté teniendo un trato, recibe un +2 de bonificador.

Chapuzas: Un Buscavidas gana un bonificador de +1 en tiradas de reparación que sean para reparaciones temporales o chapuzas. Esta habilidad aumenta a +2 en nivel 4, +3 al nivel 7, y + 4 a nivel 10.

Asaltador: Al segundo nivel, el Buscavidas añade la mitad de su nivel de Buscavidas (Redondeado hacia abajo) para todas las tiradas de búsqueda cuando intenta astalr.

Sentido del derrumbe: Comenzando a nivel 2, un Buscavidas tiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de derrumbe en estructuras dañadas, dándole un +1 de bonificador a las tiradas de salvación de reflejo hechas para evitar derrumbes. Estos bonificadores aumentan en 1 cada tres niveles de Buscavidas. Cualquier bonificador que tiene de la clase "Sentido de la trampa" se aplilca y se acumula con el bonificador de clase.

Proezas añadidas:
 

Las proezas deben ser seleccionadas de la siguiente lista, y el Buscavidas debe cumplir con todos los prerrequisitos para conseguirla.

Alerta, Proficiencia con armas arcáicas, Constructor, Resistencia, Proficiencia con armas exóticas, Gran fortaleza, Reflejos relámpago, Perfil bajo, Meticuloso, Proficiencia para armas de fuego personales, Renombre, Mecánico ahorrador, Operaciones con vehículos de tierra.

 

Tesoros desde la basura: A nivel 7, un Buscavidas puede gastar un punto de acción cuando hace una tirada de Reparar equipamiento a modo chapucero o improvisado, para hacer la reparación permanente, permitiendo al objeto ser usado normalmente.

Maestro asaltante: A nivel 10, los instintos del Buscavidas se hacen tan afinados que puede encontrar objetos que otros simplemente pasan por alto Una vez por dia, cuando el Buscavidas encuentra objetos mientras asalta, puede elegir tirar en su tabla "Personal" para encontrar cosas realmente interesantes.

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19/08/2012, 02:00
Sólo para el director

Banisher, he colocado los 15 integrantes del grupo: 5 militares y 10 civiles, lo cual me parecía lo mas lógico. Mas o menos he puesto algunas imágenes y a algunos otros los he dejado con su "Estereotipo". Nos vamos a tener que repartir los "Prototipos" de ficha que queremos hacer, para no repetir.

 

Un saludo.