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The legend of Zelda

Sistema de juego

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09/03/2014, 20:42
Director

Resolver  acciones.

La Tirada.

Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.

Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.

La tarea es

ND

Ejemplos

Muy Fácil

9

Mover un objeto pequeño, encender una vela.

Fácil

12

Quemar o romper algo de madera. Lanzar un Kg. a 8 metros.

Normal

15

Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal

Complicada

18

Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un Kg. a 32m.

Difícil

21

Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.

Muy difícil

27

Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.

Casi imposible

30

Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.

Épica

36

Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un buey

Increíble

42

Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m

Legendaria

45

Desintegrar el Mithril, provocar un terremoto. Levantar 17t.

Superheroica

48

Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.

Índice de éxito.

En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.

Valor

Suceso físico

Evento social

Investigación y percepción

-6 ó más

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje

Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje.

Pista completamente falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección opuesta.

-5 a -3

Metedura de pata considerable, que será recordada durante bastante tiempo.

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor.

-2 ó -1

Fallo menor

Desagrado y habladurías en tu contra

No se descubre nada

1 o 2

Éxito por los pelos

Te dirigen la palabra a regañadientes

Se descubre lo mínimo imprescindible

3 ó 4

Éxito normal

Conversación amena

Información Concisa y suficiente

5 ó 6

Éxito especialmente bueno

Conexión real y auténtica entre los personajes

Información o ayuda adicional.

7 u 8

Una proeza digna de un genio.

Gran fama y respeto  de los presentes

Pistas o elementos cruciales de la trama.

9 ó más

Limite de la perfección

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía

 

 

Tirada sostenida.

Algunas  acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.

Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.

Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.

Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.

Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.

Tiradas de apoyo.

En ocasiones nos encontramos que en una situación puede intervenir más de un factor. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo.

Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un éxito de los obtenidos en la tirada normal.

Ejemplos

Tirada normal

De  apoyo

Salto

FUE + atletismo

DES + Atletismo

Levantar peso

FUE + atletismo

VOL+ Coraje.

Apuñalar

DES + Lucha

DES + Sigilo.

Engañar

INT +Subterfugio

CAR + Etiqueta

Correr

DES + atletismo

FUE+ atletismo

Modificadores.

Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad.

+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.

+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia.

+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje.

+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.

-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.

-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.

-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda.

-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado

-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.

-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno.

Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.

Otra cosa es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle una pena, por actuar de forma contraria a su PJ.

Combate.

Cuando los héroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en turnos. Un turno representa 3 segundos de “tiempo de juego.” Cada héroe puede intentar una acción cada turno. Después de que hayan actuado todos el turno acaba.

La tirada de combate.

Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.

El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.

Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado.

Florituras con arma blanca.

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.

 

 

Desplazarse o esquivar.

Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).

Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.

Acción múltiple.

Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.

Poderes y habilidades extrañas.

Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.

El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc.

La habilidad implicada pueden ser Magia, Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego.

Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia.

 

Defensa mental.

Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira  VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.

Iniciativa.

Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa

Pelea cuerpo a cuerpo.

Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea.

No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.

Ataque a distancia.

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival

 

Armas.

Un arma es un objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos ópticos, etc.)  capaz de infringir daño.

Toda arma tiene un bono al daño, a demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa.

Las bonificaciones en iniciativa y puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño solo si el atacante tiene éxito en su tirada.

Sobre el nivel de desafío.

Es una pequeña medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.

Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.

Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.

Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10.

Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:

Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.

 

 

Trampas y cerrojos.

Las trampas y puertas con cerraduras son cosas comunes en las mazmorras y fortalezas, y tienen sus propias reglas.

Cerraduras.

Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta. Por lo que a menos que el personaje sea un bestiajo de dos metros lleno de músculos, lo tiene difícil para abrir una puerta de hierro por la fuerza. Deberá usar su astucia para forzar la cerradura.

Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + artesanía, y requieren de ciertos utensilios para conseguirlos. Unas ganzúas estaría bien, pero otras cosas pueden valer, aunque puede conllevar penalizadores de entre -1 a -5 usar un objeto poco apropiado.

La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial, es decir, es una tarea que puede ir de lo fácil a lo humanamente imposible en función de la situación y mala leche del máster. Aquí te dejo una tabla a modo de orientación:

Cerradura de una vivienda

 Cerradura oxidada

Cerradura de seguridad

 Cerradura de una prisión

Cerradura de un lugar sagrado 

20

25

30

40

50

Algunas cerraduras especiales, como las mágicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades, como Ocultismo.

 

Trampas.

Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales.

Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + trampas a una dificultad entre 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniería. Ante todo, juzga la explicación que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto más detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayor su efecto.

Trampa

Dificultad

Daño

Lazo que te atrapa del pie.

14

Cepo.

16

+2

Pinchos en el suelo.

18

+4

Varios dardos salen disparados de una pared.

20

+6

Veneno en el agua.

22

+6

Caída por agujero oculto en el suelo.

24

+8

Foso con estacas.

26

+12

Piedra cayendo del techo

28

+12

Cuchilla en forma de guadaña.

32

+16

Puerta que se cierra, sellando una habitación.

35

Salen estalactitas afiladas de las paredes.

35

+20

Chorro de ácido

40

+25

Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + atletismo VS Habilidad + trapa del trampero + daño de la trampa. Por cada éxito del trampero, recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar en función del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposibles de esquivar.

Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepción + trampas VS Habilidad + trampas del trampero.

Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad + trampas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad /2 posea.

Si se desea, se pueden añadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerirá de más materiales y la dificultad de elaboración aumentará.

Efecto

Dificultad

Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla).

+2+N

Veneno, u otra sustancia, de nivel N

+4+N

N puntos de daño extra

+4+N

La habilidad de Supervivencia puede sustituir a la de trampas en una de estas circunstancias:

  • Se está en un ambiente salvaje, y se usan solo elementos del mismo.
  • Se monta una trampa para cazar.

La trampa es muy similar a una usada para cazar (como un lazo corredizo) y no es excesivamente compleja.

 

 

 

 

Daño y salud. 

Daño en combate.

El daño se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se calcula como:

Diferencia entre las tiradas de los contendientes + Daño del arma atacante  - Armadura del PJ agredido.

Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, etc.

Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.

Regla opcional: El daño absorbido por una armadura no desaparece, sino que se transforma en daño contundente y se resta del Aguante del PJ. De esta forma se refleja el shock que se sufre al ser alcanzado.

 

Heridas y recuperación.

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 de Aguante y el daño se restará de su Vitalidad.

Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si usaste Constitución x2 en el cálculo de PV), sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos de Aguante (estará aturdido o cansado).

Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (frases ingeniosas y pausas dramáticas).

Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

Los puntos de razón son más difíciles de sanar, pero se pueden tratar una vez a la semana mediante una tirada de INT + medicina.

Opcionalmente, puedes recompensar una buena actuación por parte del jugador restaurando  algún punto de salud o razón al finalizar una escena.

 

Ataques mediante sustancias nocivas.

Este daño se sufre al entrar en contacto con elementos dañinos, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades o el fuego.

Estos daños se clasifican según la intensidad del daño que pueden causar.

Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan daño por cada turno de exposición.

Las drogas, venenos menores  y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. El nivel del veneno indicará los puntos de vida que se pierde.

Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante días o semanas.

Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, en lugar de la Vitalidad.

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear este tipo de situaciones.

Si un personaje es alcanzado por una sustancia nociva, ha de superar una tirada de Constitución + Atletismo a una dificultad igual a 18 + nivel pertinente o quedará afectado.

Nivel

Ambiente

Veneno

Ácidos

3

Inhóspito

Belladona

Agua fuerte

5

Dañino

Arsénico

Ácido clorhídrico

7

Mortal

Cobra

Ácido sulfúrico

 

Nivel

Enfermedad

Fuego

Cansancio

3

Malestar

Una antorcha

Correr un poco

5

Neumonía

Una hoguera

Nadar, luchar

7

Plaga

Una pira

Escalar

En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como un mordisco), también puedes sumar a la dificultad el daño.

Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).

Algunos poderes, como la mirada de una gorgona o el fuego de un dragón, causan cambios de estado o daño especial. En tal caso, resuelve la cosa con tiradas enfrentadas.

La variedad de enfermedades, venenos y males es casi infinita, por lo que el máster deberá usar el sentido común, y usar estas reglas como guía, no como algo estricto.

Otros daños.

Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.

Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 de daño, absorbibles por la defensa contundente del PJ  A partir de los  10m, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

Otros: Si encuentras algún otro tipo de daño, no te compliques, aplica la misma norma que para las caídas o las sustancias nocivas, según creas oportuno.

 

Experiencia.

La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) se otorgan después de una sesión de juego, y, ocasionalmente, cuando se cumple alguno de los objetivos de la misión.

Primero, valora el éxito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en función de ello

0px: éxito de la partida escaso, mal ambiente.

6px: éxito normal de la partida.

9px: partida memorable, todos satisfechos

En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:

-2px: Poca participación.

+0px: Una participación regular, sin mucho interés.

+2px: Participativo, buen rollo.

Por último, valora la interpretación que el jugador ha hecho de su PJ:

-3px: El jugador no interpreta su personaje.

-2px: El PJ actúa en contra de su personalidad.

-1px: Interpretación escasa.

+1px: Una interpretación decente.

+2px: El jugador hace progresos en su misión.

+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.

Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:

3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.

6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.

9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.

12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.

Coste de los rasgos.

Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.

Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.

Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir.

A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX será el mismo que el coste inicial  en PG, multiplicado por el nivel a subir.

El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por punto (aumentar el Aguante de 20 a 30 requiere 10 x 2 = 20 PX).

 

Magia.

 

Magia es la capacidad mística e incomprensible de realizar hechos asombrosos.

Hyrule es un mundo fantástico y místico, y la magia está muy presente en el de muchas maneras distintas.

Hechicería.

La magia propiamente dicha. Se trata del control de las fuerzas naturales y doblegarlas para realizar un efecto específico.

En términos de juego, la magia funciona como cualquier otra habilidad: la puntuación de la habilidad mágica se suma a una característica y al resultado de una tirada de dados, si el total supera la dificultad impuesta por el DJ, el fenómeno mágico tiene éxito.

La magia se divide en diferentes clases, llamadas sendas. Cada senda tiene una habilidad mágica asociada, que puede subirse mediante experiencia.

Cada senda puede usarse para determinadas acciones mágicas distintas. Además, a medida que se sube de nivel, el rango de dichas acciones se ve incrementado. Por ejemplo, Druidismo, a nivel 1, permite hablar con plantas y animales, mientras que a nivel 3 puede usarse para localizar animales o hacer crecer plantas.

Características.

La característica a utilizar depende del efecto deseado.

Usa Percepción para lanzar un objeto encantado o localizar algo.

Usa Voluntad para controlar o dominar (que la víctima podrá tratar de resistir).

Usa Habilidad para moldear, conservar, o deformar algo.

Usa Carisma cuando trates de persuadir a alguien, o pedir ayuda a un ser superior.

Usa Inteligencia para construir o analizar algo.

Habilidades.

Son los distintos aspectos a los que se le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma, los distintos tipos de magia que existen en el mundo.

Cada uno de estos aspectos es representado por una habilidad distinta, que el mago deberá de aprender como cualquier otra habilidad.

Druidismo.

Practicada por druidas y chamanes tribales.

Nivel 1: Compresión básica de los idiomas animales. Hacer crecer una planta.

Nivel 3: Localizar a un animal o convertir a un animal en familiar. Hacer crecer enredaderas y se muevan (creando tentáculos, escaleras, muros, etc.). Hablar con una planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero “siente” cosas).

Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma de uno de ellos. Hacer que las plantas se muevan. Curar heridas normales. Rastrear.

Nivel 9: Llamar a una aberración animal. (Es una especie de mezcla de varios animales con un ansia de sangre insaciable, y habilidades básicas igual al nivel de druidismo del hechicero).

Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona (100 metros cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en comunión con la naturaleza, para percibir todas las formas de vida dentro del área de influencia.

Magia blanca.

Magia divina de curación y protección.

Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los éxitos se suman al coraje del destinatario).

Nivel 3: Barreras de protección (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a los demonios y a los muertos).

Nivel 6: Bendecir un objeto (para que cause daño doble a seres malignos). Curar enfermedades y venenos.

Nivel 9: Anular maldiciones. Contra magia (si supera la tirada del mago rival, anual cualquier ataque mágico)

Nivel 11: Ataques de energía sagrada. Expulsar seres malignos.

Magia negra.

Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio beneficio. Permite convocar  la ayuda de seres demoníacos y causar toda clase de males y maldiciones.

Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, arañas, serpientes…), causar males y enfermedades menores.

Nivel 3: Convocar Demonios intermedios. Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas. Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo)

Nivel 6: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio (100 m. cuadrados por nivel). Lanzar rayos (frío o corrosión).

 

Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos demoníacos. Envejecer o rejuvenecer a alguien.

Nivel 11: Líder demoníaco con grandes poderes. Protegerá un lugar durante eones, comandara un ejército de demonios menores invocados por el mismo para arrasar una ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo mayor queda a juicio del DJ.

Magia astral.

Manipulación y control de los espíritus y fuerzas espacio temporales.

Nivel 1: Predecir el clima, controlar espíritus (si supera la tirada enfrentada), percibir cosas invisibles. Comunicarse mentalmente con otro, averiguar alineamiento.

Nivel 3: Cargar mágicamente un arma (para que dañe a espíritus y demonios). Leer el pensamiento. Comunicarse mentalmente a largas distancias (100 m. por nivel en telepatía).

Nivel 6: Crear áreas de protección contra la magia o los espíritus que duran una escena (cualquier espíritu o conjuro que se lance contra la barrera deberá superar la tirada de magia realizada por el mago). Escudos de fuerza (frontales).

Nivel 9: Tele trasporte. Escanear una zona en búsqueda de una mente conocida.

Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensión durante un rato. Convocar grandes seres espirituales (bueno, no tan grandes).

 

Transmutación.

Puede hacer que las cosas muten en otras. Los cambios duran una escena.

Nivel 1: Convertir un líquido en otro. Animar objetos pequeños

Nivel 3: Convertir un objeto en un material no vivo, como por ejemplo una persona en una estatua, durante un corto periodo de tiempo. Adquirir partes de un animal.

Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente. Interrumpir el flujo de energía (puede usarse para repeler un ataque por fuego, frío o electricidad).

Nivel 9:Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a una estatua de manera permanente.

Nivel 11: Transmutar y fusionar sustancias.

Adivinación.

Visiones de futuro y profecías.

Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinar la quiniela, ver cosas invisibles.

Nivel 3: Contactos con espíritus elementales, ver a través de objetos.

Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos.

Nivel 9: Predecir el peligro. Ver cosas de hasta 100 m. de distancia por nivel, aunque existan objetos por medio. Leer el pensamiento (Hay que superar la tirada de Voluntad + concentración de la víctima).

Nivel 11: Se entra en contacto con una entidad superior, quien suele otorgar algún conocimiento importante, normalmente críptico, sentir cualquier cosa que esté a menos de 100 metros cuadrado por nivel de adivinación.

 

Nigromancia.

El control mágico sobre la muerte.

Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te  obedecerán sin más).

Nivel 3: Dañar mediante contacto físico (mediante frío o corrosión). Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo).

Nivel 6: Controlar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en nigromancia). Alzar varios cadáveres a la vez.

Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2).

Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a un joven.

Leyes físicas ó elementalismo.

El mago es capaz de manipular las fuerzas físicas.

Nivel1: Calentar un líquido, causar descargas eléctricas (contacto). Escudo de protección mágica (frontales).

Nivel 3: Crear niebla o un viento favorable. Lanzar flechas de fuego o hielo (daño igual al número de éxitos).

Nivel 6: Invocar la lluvia o hacer que se mueva un bloque de tierra.

Nivel 9: Eclipsar el sol y Causar pequeños tornados. Provocar explosiones (máximo 1 m. de diámetro por nivel).

Nivel 11: Causar terremotos y otros cataclismos dentro del área de influencia. 

 

Psiónica.

El control de la mente sobe la materia. Aunque no tiene porque ser magia, aquí lo metemos como la misma cosa.

Nivel 1: Hipnotizar con la mirada. Hay que superar la tirada de Voluntad + concentración de la víctima. A tirada más elevada, mayores son los resultados obtenidos. Se puede hipnotizar a la vez una persona por nivel en Psiónica.

Nivel 3: Telepatía,  permite comunicarte a largas distancias o localizar personas y objetos. Por cada 100m la dificultad de la triada aumenta en 1. También permite ocultar tu presencia ante otros telépatas.

Nivel 6: Telekinesia: Permite mover y bloquear objetos con la fuerza de la mente. Usa Magia + Psiónica como Fuerza + vigor, o como fuerza + lucha. También puede usarse para crear escudos de fuerza.

Nivel 9: Pirokinesia: permite controlar el fuego. No lo crea, pero puede usarse, por ejemplo, para lanzar el fuego de una hoguera, o desviar una bola de fuego.

Nivel 11: Proyección astral: permite sacar el espíritu fuera del cuerpo. El espíritu es intangible e invisible, y puede poseer otros cuerpos. En este estado no se puede coger objetos, pero se puede usar otros poderes mágicos.

 

 

Tabla de dificultades.

Para que no te líes con las dificultades, aquí dejo una tabla extensa, donde contemplo multitud de situaciones.

En este tipo de tiradas, las dificultades, más que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un conjuro, ponle una dificultad menor, si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro la estabilidad de la partida, adjudícale unas dificultades imposibles. Ante todo, sentido común.

Las dificultades pueden sumarse de muy diferentes formas, y pueden ayudarte a resolver muchas situaciones distintas.

Dif.

Lanzar/doblar.

Ejemplos

9

6 Kg./m

Hacer levitar un objeto, encender una vela.

12

8 Kg./m

Quemar una tabla de madera. Crear agua.

15

16 Kg./m

Levitar, lanzar un rayo. Reparar algo.

18

32 Kg./m

Convocar un oso, alzar un muro de tierra. Curar.

21

62 Kg./m

Alzar una mujer

Moldear el hierro, perforar un muro.

24

125 Kg./m

Alzar a hombre corpulento.

Invocar un demonio menor, moldear el acero.

30

500 Kg./m.

Un oso.

Hacer que un volcán activo entre en erupción.

33

1t/Km.

 

Mover objetos tan pequeños como un alfiler.

36

2tm/Km.

 Una carroza.

Transformar una moto en una limusina.

39

4t/Km.

Manipular reacciones químicas.

42

8t/Km.

Una torre de asedio

Levantar una casa, desintegrar a alguien.

45

16t/Km.

Manipular las moléculas.

Los conjuros que mejoran objetos han de sobrepasar una dificultad de nivel 18 + los pg/monedas de plata que cueste el objeto. Por cada éxito, su precio (en sp), valor defensivo, o de ataque, se incrementa en uno.

Los conjuros que mejoren una habilidad (características no) funcionan igual, pero el efecto dura una sola escena.

Recuerda que las habilidades mágicas tienen una serie de usos específicos, y que no importa el nivel que se tenga, una sola habilidad mágica no sirve para todo.

Consumo de aguante.

Lanzar un hechizo consume tanto aguante como puntuación tengamos en el Atributo empleado durante la tirada.

No obstante, un personaje puede usar voluntariamente un nivel inferior para agotarse menos.

Si el conjuro sale infructuoso, el consumo de aguante no varía.

Modificadores.

La puntuación en  Potencial mágico que tenga el personaje sirve de bono para todas las tiradas de magia.

Las armas encantadas o potenciadas causan un daño extra de 3, 6, 9 u 11 puntos, dependiendo del nivel alcanzado en la senda.

Si la magia es coincidente (el efecto mágico tiene una estrecha relación con el entorno), la dificultad se reduce 3, 5 u 7 puntos.

Los modificadores corrientes por distancia y peso también pueden aplicarse a la magia.

Margen de éxito.

Una tirada infructuosa no se traduce en un fallo del conjuro absoluto, sino que el hechizo no ha salido tan bien como esperabas.

Compara el resultado de la tirada con las ND de la tabla y se aplicarán los efectos del ND que más se acerque (redondeando hacia abajo) al resultado de la tirada de magia.

Es decir, si deseo elevar 8t. de peso (dificultad 42) pero saco un 33 en la tirada, solo elevaré 1 tonelada.

En caso de combate, el daño suele ser la diferencia entre las tiradas, más el bono de daño anteriormente citado.

Tiradas enfrentadas.

En el caso que la tirada afecte a otro personaje, este tendrá derecho a intentar defenderse con una tirada opuesta.

Los conjuros que causen sueño, control mental, estados de locura, celos o similares, podrán resistirse mediante una tirada de Voluntad + concentración, o Voluntad + coraje si causan miedo o tratan de impresionar.

Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la víctima en lago distinto, provoquen enfermedades, envenenen, etc., podrán resistirse mediante una tirada de Constitución + atletismo.

Los conjuros que alteren los sentidos, causando ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de Inteligencia + observar. Si el conjuro no es lanzado directamente sobre el pj, si no que afecta a una zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepción + alerta y, si se pasa esa tirada, se podrá tirar Inteligencia + observar para intentar descubrir la ilusión.

Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sería como realizar una tirada para ver si una espada nos corta después de impactarnos), pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse con tiradas de destreza +agilidad.

Estas tiradas de resistencia se contraponen directamente a la tirada realizada por el brujo cuando lanza el conjuro.

 

Orfebrería

Se entiende por objeto mágico a cualquier objeto mundano sobre el cual han lanzado algún conjuro  para mejorarlo o dotarle de ciertas cualidades excepcionales. Unas hierbas que sanan mejor o una cerveza que no se agrie, son ejemplos de objetos mágicos.

 

Adquisición.

En los juegos de Zelda, los objetos mágicos son más o menos comunes, ya que la magia y la fantasía están muy presentes.

No obstante, no son cosas que cualquier pueda crear, y es preciso tener un buen dominio sobre la magia. Por ello, dichos objetos suelen estar a buen recaudo y es preciso entrar en profundas mazmorras para hacerse con ellos.

Creación.

Básicamente, un objeto mágico es un objeto mundano con un conjuro asociado. Por tanto, lo único que se ha de hacer es lanzar el conjuro deseado, como se hace siempre, con una tirada de magia, y luego inscribirlo en un objeto.

Para inscribir el conjuro en el objeto es preciso superar una tirada de HAB + orfebrería a la misma dificultad que se lance el conjuro.

Crear un objeto mágico es algo costoso y que no ha de hacerse a la ligera, por ello, como representación del tiempo y esfuerzo que requiere crear un objeto mágico, el personaje deberá de invertir una cantidad de experiencia igual a los puntos de aguante gastados durante la ejecución del hechizo.

Añadidos.

A un objeto mágico también se le pueden agregar cualquier clase de ventaja o trasfondo de raza que se desee. Para ello, solo hay que pagar 2, 4, 6 u 8 puntos de experiencia adicionales (según crea oportuno el master).

También es posible agregarle alguna desventaja, y usar esos puntos para comprar ventajas para nuestro objeto mágico.

Uso.

Para activar el conjuro hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a la dificultad del conjuro que creó el artefacto.

Si supera la tirada, el portador del objeto podrá usar las habilidades y trasfondos que se hayan agregado al artefacto como si fuesen suyas. No obstante, si el artefacto posee alguna desventaja, también se adquirirán.

Esto quiere decir que cualquiera puede apropiarse de un objeto mágico y usarlo, por tanto, los jugadores deberán de ir con cuidado, ya que si perdiesen su objeto mágico también perderían la valiosa experiencia que invirtieron en ellos.

Como beneficio, está el hecho de que usar un objeto mágico no consume aguante, por lo que puede usarse una y otra vez sin que suponga un problema.

 

Alquimia.

La alquimia es la ciencia que permite manipular y mezclar ingredientes mágicos.

Habilidad de Alquimia.

Al igual que las otras clases de magia, Alquimia también está representada por una habilidad, cuyos usos van expandiéndose a medida que adquirimos niveles.

Nivel 1: Ungüentos. Permiten curar y sanar heridas, venenos y malestares mágicos. Se aplican sobre la piel.

Nivel 3: Pociones de amor y drogas para viajes astrales. Se aplican bebiéndose.

Nivel 6: Pólvora, explosivos y líquidos inflamables.

Nivel 9: Gases de todo tipo (venenosos, alucinógenos, antídotos). Se aplican inspirándose.

Nivel 11: Pociones mayores (inmortalidad, resurrección, inmunidad).

 

Reglas.

La alquimia se basa en la mezcla de ingredientes especiales, por lo que su uso varía bastante.

La tirada.

Las dificultades dadas para la hechicería también son aplicables a la alquimia, pero el atributo empleado será siempre el de Inteligencia.

En caso de querer crear un veneno o cualquier otra sustancia que cause cambios de estado, la dificultad será 18 + el nivel del veneno o enfermedad.

El coste.

La Alquimia no consume aguante, pero, por el contrario, requiere de más tiempo de preparación y de ciertos ingredientes

Tiempo: Nivel usado en alquimia x2 turnos.

Ingrediente: Una unidad por nivel de alquimia.

Ingredientes.

Existen cinco clases de ingredientes: ingredientes para ungüentos, para pociones, para explosivos, para gases y para pociones mayores.

Una unidad para los tres primeros cuesta una rupia verde, para los dos últimos cuesta tres.

Un alquimista se tendrá que molestar en buscar dichos ingredientes en el mercado y, si los encuentra, pagar el precio.

La tirada para buscar ingredientes es de INT + Subterfugio o  Supervivencia (depende de si se busca en un mercado o en campo abierto) a una dificultad variable entre 15 y 40, en función del comercio existente.

Obviamente, si el personaje busca ingredientes en el campo o cualquier otra zona silvestre, no le costará dinero alguno, pero la dificultad será considerablemente mayor.