Partida Rol por web

The ShotGun Diaries

Reglamento y Normas

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02/04/2012, 17:37
Director

Bienvenidos a la partida de "The ShotGun Diaries", basado en el juego de rol de John Wick. A continuación se detallan las normas y reglas para que puedan ser consultadas en cualquier momento por los jugadores.

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02/04/2012, 22:25
Director

Personajes

Durante el juego, cada uno de los tres jugadores, va a interpretar a un superviviente del apocalipsis zombie. Cada personaje tendrá una -y solo una- especialidad durante la partida y debe ser de uno de los siguientes tipos:

- Superviviente inteligente: Este personaje sabe cómo hacer herramientas con las cosas más extrañas. También sabe cómo hacer funcionar máquinas complicadas. Siempre tira al menos cuatro dados en cualquier riesgo que involucre artefactos, máquinas o herramientas.

- El Superviviente Peligroso: Ha sido entrenado en el uso de las armas. Es un policía o un soldado, o sólo un loco de las armas. Siempre tira al menos cuatro dados para cualquier riesgo que involucre armas.

- El Superviviente Ágil: No es muy grande ni es muy listo, pero puede correr como alma que lleva el Diablo. Siempre tira al menos cuatro dados para cualquier riesgo que involucre velocidad.

- El Superviviente Sigiloso: Sabe cómo moverse sin que lo vean. Siempre tira al menos cuatro dados para cualquier riesgo que involucre sigilo y que no lo vean.

- El Superviviente Fuerte: No es muy inteligente, pero cuando necesites bloquear la puerta, él es el tipo al que vas a llamar. Tira al menos cuatro dados para cualquier riesgo que involucre acciones físicas.

- El Superviviente Indefenso: Está sobre una silla de ruedas, o embarazada, o es un niño pequeño que no puede protegerse a sí mismo. Este personaje nunca tira ningún dado, pero si alguien toma un riesgo para ayudarlo o protegerlo, gana dos dados adicionales. Este tipo de personaje funciona mejor como PNJ.

Creación biografía

Para crear un nuevo personaje, será necesario completar los siguientes campos:

Nombre: Nombre completo del personaje (nombre y primer apellido)

Tipo: El tipo de superviviente que será dentro de la historia.

Descripción/Historia: Una breve descripción e historia del personaje.

Notas de juego

Todos ellos tirarán 4 dados (más que tengan de bonificación) siempre que haya una situación de riesgo que implique usar su habilidad personal.

Si alguno intenta hacer una acción de la que no es especialista, solamente tirará los dados de bonificación.

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03/04/2012, 09:39
Director

Riesgos

En cualquier momento en el que tu personaje tome una acción que implique un riesgo, tiras los dados. El número de dados irá en función de tu tipo de superviviente. Si en alguno de los dados sale un 6 (se considera que tiene éxito), tienes derecho a decir lo que le ocurre a tu personaje. Si en ninguno tienes éxito (no sacas ningún 6), el narrador será el que decida lo que le ocurre a tu personaje.

Si no hay zombies... ¡No se tira!

Si no hay zombies en la escena, el superviviente no necesita tirar ningún dado.

¿No puedes tirar dados?

Si tienes el superviviente ágil y debes levantar una puerta pesada... no tienes dados para tirar (solamente los extra como ir con compañeros o llevar un arma). Si no superas la escena, el Máster decide qué ocurre con tu superviviente.

Matar zombies

Siempre que tiras dados, estás luchando contra zombies. Da igual lo que estés haciendo (arrancando un coche, subiendo una escalera, buscando alimentos...), siempre estás luchando contra ellos, por eso no hay tiradas específicas para combatirlos. Nunca se tira para "combatir zombies".

No te separes del grupo

Siempre que tiras dados, lo haces según el tipo de superviviente que eres. Sin embargo, si estás con más personas, puedes tirar tantos dados extra como la cantidad de personas que estén contigo.

Si vas a por comida a una tienda con cinco personas más, tirarás tus cuatro dados (si te toca) más 5 por las personas que van contigo. Si en cualquier de ellos sale un 6, tú narras el desenlace de la escena...

Armas y herramientas

Siempre que tengas armas o herramientas, incrementas tus posibilidades de éxito. Las armas y herramientas te dan un bonificador de +1 o +2.

Un +1 baja el riesgo de 6 a 5, dándote un +1 a cada dado que tires. Ya no te haría falta sacar un 6 para tener éxito, bastaría con un 5. De manera que, si tienes la herramienta adecuada para el trabajo que quieres hacer, un 5 será suficiente.  Para armas +2, será suficiente con sacar un 4. Solamente se permite llevar una herramienta o arma a la vez.

Las herramientas solamente pueden ser +1.
Las armas de mano (bates, katanas, llaves, moto sierras,...) otorgan +1.
Las armas de fuego, siempre +2.

Al iniciar el juego, cada superviviente deberá definiar qué pertenencia llevan al iniciar la partida. Además, deberían detallar bajo qué situación será útil (por lo tanto, sumará un dado "extra") para aplicarla a las tiradas de riesgo.

Notas de juego

Al iniciar una situación de riesgo, tiras los dados. Si sacas algún 6, tú narras lo que sucede a continuación. En caso contrario, es el Máster quién narra.

Siempre tiras un dado extra por cada compañero que vaya contigo en ese momento. Permaneced unidos...

Nunca se tira para "combatir zombies", ya que se entiende que siempre que tiras dados, estás combatiendo contra ellos.

Las armas y herramientas también otorgan dados extra para las tiradas de la siguiente manera:

- Las herramientas solamente pueden ser +1.
- Las armas de mano (bates, katanas, llaves, moto sierras,...) otorgan +1.
- Las armas de fuego, siempre +2.

Cada personaje iniciará la partida explicando qué objeto llevan encima, teniendo en cuenta que solamente se permite llevar una herramienta o arma a la vez.

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03/04/2012, 10:46
Director

Suministros

Al iniciar el juego, cada superviviente tira 4 dados. Por cada éxito (tiradas de 6) que salga, ese dado entrará en una reserva común. Esa es la reserva de dados de suministros. Representan los alimentos, vendas, municiones y otras cosas necesarias para sobrevivir.

Antes de cada tirada, un personaje puede tomar dados de la reserva de suministros. Dichos dados, harán de extra a la hora de superar un riesgo y por lo tanto, pueden añadir en su narración algún suministro que les ayude a superar el riesgo. Sin embargo, una vez acabados, los supervivientes se quedan sin reservas: no hay balas, no quedan vendas, el neumático pinchó... Se acabaron los dados extra.

Para obtener más suministros, los personajes deben encontrar un Refugio.

Notas de juego

Antes de iniciar la partida, todos los jugadores lanzan 4 dados y, por cada 6 que salga, aumentarán en 1 su reserva de suministros.

Previo a una tirada, el jugador puede utilizar un dado "extra" de los suministros para ayudarle a superar el riesgo. Deberá inventarse algo a la hora de narrar que le ayude según en la situación en la que se encuentre...

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03/04/2012, 10:49
Director

El refugio

Para tomarse un descanso, reagruparse y recuperar suministros, los jugadores pueden buscar un refugio.

Por supuesto, buscar uno requiere tomar riesgos. Para ello, cada personaje tira 4 dados (los básicos de sus habilidades únicas) y si obtienen más éxitos (tiradas de 6) que supervivientes en juego haya, encontrarán dicho refugio. Así pues, si sois tres, necesitaréis 4 o más 6 en la tirada. De no conseguirlo, el Máster tendría vía libre para narrar el siguiente paso, y se considera una tirada de riesgo fallida...

El número de 6 que hayan sacado equivale al nivel de seguridad del refugio: una tienda de armas, un colegio, un supermercado...

Todos los dados que sacaron con un 6 pasan a formar parte de la reserva común (suministros) y si los jugadores ya tenían, se suma a los que tuvieran en su poder.

Si alguien abandona el refugio, deberá enfrentarse a zombies.

Notas de juego

Para buscar un nuevo refugio, todos los jugadores tiran 4 dados (sin extras). Si el número de éxitos (tiradas de 6) es superior al número de supervivientes actuales del grupo, encontrarán dicho refugio. Si no lo encuentran, el Máster decidirá la siguiente escena.

El número de éxitos indicará la seguridad del refugio, factor clave para que a los zombies les cueste más entrar en el mismo.

Además, todos los dados que sacaron 6 se suman a la reserva de suministros actual del grupo.

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03/04/2012, 11:32
Director

El Reloj Zombie

El reloj representa la inevitable llegada de los zombies. Al iniciar el juego, el contador empieza en 1 y cada 7 días de tiempo real (aproximadamente) ocurre lo siguiente:

- pasa un día de tiempo de aventura
- el Reloj Zombie aumenta en 1 su nivel
- la Reserva de Suministros se reduce en 1

El número de zombies que hay fuera del refugio aumentará de 1 por cada nivel que suba el reloj.

Es decir, con el paso de tiempo, los zombies se acumulan y las reservas van menguando.

En cualquier momento, el Máster puede liberar a zombies para que vayan a por los jugadores. El número de zombies será igual al rango que tenga en ese momento el reloj. Eso sí, si el rango del Reloj es menor o igual a la seguridad del refugio, los zombies no podrán entrar de ninguna manera. Los supervivientes estarían a salvo... de momento. Esto les da tiempo para prepararse.

Una vez el rango del Reloj supere la seguridad del Refugio, los zombies encontrarán una manera de entrar en el mismo.
Después de cualquier ataque zombie, el Reloj vuelve a cero.

Complicaciones

El Máster puede utilizar el Reloj Zombie para crear alguna complicación "extra" al grupo. Para ello, debe reducir el uno el rango del Reloj para causar el problema adicional al grupo:

- Se acaba la gasolina, se corta la electricidad y hay que activarla desde fuera, se incendia la cocina de forma misteriosa, sale agua de las tuberías...

Las complicaciones están por encima de todas las demás reglas. Incluso si están en un Refugio seguro, un zombie podría colarse de alguna manera. ¿Los perros están infectados? ¿Se nos pasó revisar la habitación del final del pasillo...?

Notas de juego

Cada 7 días de juego aproximadamente:

- pasa un día de tiempo de aventura

- el reloj zombie aumenta en 1 su nivel (y los zombies también aumentan su número en 1)

- la reserva de suministros se reduce en 1.

Cuando el reloj zombie supere al valor de la seguridad del refugio, el Máster puede hacer que los zombies consigan entrar en el mismo... y el reloj zombie volverá a cero.

En cualquier momento, el Máster puede gastar un nivel del reloj zombie para crear un problema al grupo.

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03/04/2012, 11:58
Director

Miedo

El miedo devora tu seguridad y te hace actuar de forma estúpida y egoísta. Cada personaje empieza con el nivel de miedo  igual a uno y puede incrementarse en función de sus experiencias a lo largo de la aventura.

Cada vez que hagas una tirada, deberás usar tantos dados de miedo igual a tu nivel de Miedo. Por ejemplo, si debes tirar 4 dados y tienes 1 nivel de Miedo, deberás tirar 3 dados normales y 1 de Miedo.

Si en algún momento usas un 6 del dado de Miedo para superar un riesgo con éxito, deberás usar la acción para esconderte, huir o salvar tu vida incluso perjudicando a tus compañeros. Siempre de forma egoísta. y pensando en tu supervivencia. ¿Que están todos atrapados en una habitación con zombies? Ciérrales la puerta y sal por patas de allí, así sabes que no te pillarán a ti...

Pruebas de miedo

Algunos eventos pueden provocar que tu personaje aumente su Niveles de Miedo. Esto son las llamadas: Pruebas de Miedo.

Siempre que tu personaje vea una escena especialmente dura como alguno de los siguientes ejemplos, deberá  tirar un dado:

- Ver como se comen a un compañero, ver un zombi que reconoces, de su vida anterior encontrar un zombie en el Refugio, perder un objeto clave, ser abandonado, etc.

En la tirada, si el resultado es mayor que tu Nivel de Miedo actual, el mismo aumenta otro nivel. Por ejemplo, si tu Miedo actual es de 2 y el resultado de la tirada es un 4, tu Miedo aumentará en uno.

El simple hecho de ver zombies no resulta una prueba de miedo, ya que se supone que están por todas partes y es algo "normal". El Máster avisará a los jugadores cuándo sucede una de estas situaciones.

Notas de juego

Todos los personajes comienzan la partida con el nivel de Miedo igual a 1.

Cada vez que hagas una tirada, deberás tirar tantos dados de Miedo iguales al nivel del mismo que tengas en ese momento.

Si usas un 6 para obtener éxito gracias a un dado de Miedo, deberás narrar la secuencia de forma que te beneficie a ti, olvidándote de tus compañeros...

Si el Máster te propone una Prueba de Miedo, tira un dado: si el resultado es mayor que tu nivel de Miedo actual, debes subir tu Miedo un nivel más.

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03/04/2012, 16:05
Director

El Diario

Cada personaje tendrá un diario personal en el que irá registrando su existencia en la supervivencia zombie. Se debería escribir una entrada (como mínimo) por día de aventura (7 días reales aproximadamente)

Beneficios

Si escribes algo en tu Diario, obtienes dos beneficios:

- Cada entrada de Diario baja tu nivel de Miedo en 1. Aunque nunca podrá ser inferior a 1. La esperanza no se pierde, pero los zombies están por todas partes...

- Cada día puedes decir algo que se hará realidad: La cosa que escribas y destaques como "verdadera" te otorgará un dado extra para una circunstancia específica sobre ti. Un ejemplo de esto último sería escribir que tu personaje es médico o enfermera. Por cada riesgo en el que eso entre en juego, tirará un dado extra. También puedes poner que eres bueno localizando alimentos (dado extra para buscar comida), que la luz del sol molesta a los zombies, si son lentos, rápidos, que encuentras algún objeto... No hay reglas, tú escribes y decides. Eso sí, no vale poner cosas del estilo "Soy Genial" para tirar un dado extra siempre... El Máster siempre tendrá la última palabra sobre si lo que habéis escrito está descompensado o no es realista.

Notas de juego

Se debe escribir como mínimo una entrada de Diario por día de aventura (7 días de juego aproximadamente).

Escribir otorga dos beneficios:

- Disminuye tu nivel de miedo en 1 nivel.

- El hecho que tu quieras y hayas escrito en esa entrada, se hará realidad.

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03/04/2012, 16:52
Director

Infecciones y muerte

En lugar de morir en un ataque zombie, el personaje simplemente puede quedar infectado. Eso pasa cuando un superviviente no consigue sacar ningún 6 en su tirada. El Superviviente, en ese caso, seguirá con el grupo infectado hasta que el Máster gaste un punto de Complicación para convertirlo en un zombie.

Una vez muerto del todo, dicho personaje quedará fuera de la partida y se escribirá un pequeño resumen de su paso por la aventura en su Diario como cierre del mismo.

Nuevos personajes

Cuando un personaje muere, el jugador puede asumir el rol de un nuevo superviviente para seguir jugando. Para ello, se requiere una entrada inicial de Diario y una explicación en el capítulo de cómo ha dado con el grupo...

Ganar y perder

De momento no vamos a establecer una manera de ganar o perder. Si más adelante nos interesa, determinaremos una manera de ganar (escapando antes de un número determinado de días...) o de perder (si se infecta todo el grupo etc.). De momento, la partida no está limitada a ningún final.

Notas de juego

Si en alguna tirada no sacas ningún éxito (dado con 6), el Máster es libre para infectarte si quiere.

Si estás infectado, el Máster podrá gastar un punto de complicación para convertirte (y matarte) en cualquier momento.

Si mueres, puedes crear un nuevo personaje y unirte el grupo, mediante una explicación coherente que enlace los hechos...

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05/04/2012, 09:21
Director

Redacción

Todo el mundo comete faltas de ortografía pero lo que sí se nos pide es que intentemos escribir lo mejor posible. De cara a dejar constancia de una buena partida, intentad redactar de la forma más correcta que podáis, utilizando comas, puntos, saltos de párrafo...

Respecto a vuestras intervenciones durante los capítulos, se escribe con letra normal cuando se trata de narrar vuestra participación y descripciones, mientras que cuando vuestro personaje habla se pone un guión (-) y a continuación la frase en negrita y cursiva. Si son pensamientos propios, se ponen simplemente en cursiva.

Para añadir una imagen, simplemente hay que pulsar el icono correspondiente e indicar la URL (dirección web) donde está la foto que queremos poner. Para ello, buscamos la foto en google (o donde sea) y copiamos su dirección. Después, situando el ratón con en las esquinas, ajustamos tu tamaño.

Para cualquier aclaración, comentario o duda que queráis poner para el Master, podéis hacerlo en la sección de "Notas", un recuadro que siempre aparece el añadir un comentario.

Un ejemplo sería el siguiente párrafo:

"Me levanté de golpe debido al susto que escuché en el exterior. Estaba cansado, con sueño y encima no me había duchado hace días. Sin pensármelo mucho, me levanté y pregunté:

- ¿Alguien sabe donde está mi chaqueta? Aquí hace frío joder... - Estaba realmente helado - ¡Si no la encuentro, me voy a cargar a alguien!.

Quizá no tenía que haberles amenazada, al fin y al cabo, son mis compañeros..."

Tiradas de dados

Siempre que tengáis que tirar el dado, observaréis un icono en forma de dado en la esquina superior derecha de la ventana de añadir un comentario.

Al pulsarlo, simplemente debemos indicarle los siguientes parámetros:

Motivo: Indicar siempre claramente el motivo por el que se tira el dado.
Cantidad: El número de dados que se van a tirar. Recordad separar los dados de miedo. Es decir, si tenemos que tirar 3 normales y 1 de miedo, deberemos hacer 2 tiradas distintas, una con 3 y otra con 1, indicando en "motivo" cuál es el de miedo...
Caras: D6
Modificador: Si tenemos algún bonus (arma, herramienta etc.) aquí se pone 1 (para +1) o 2 (para +2).
Igual o más que
6
Desglosar: Sí

Finalmente, se pulsa el botón TIRAR y nuestra tirada aparecerá con los éxitos (dados con 6) que hayamos sacado y se publicará junto a nuestros comentarios.

- Tiradas (1)

Motivo: prueba

Tirada: 4d6

Dificultad: 6+

Resultado: 5(+1)=6, 1(+1)=2, 3(+1)=4, 6(+1)=7

Exitos: 2

Notas de juego

- Redactar siempre lo mejor que podáis.

- Los pensamientos o narraciones van en tipografía normal, los diálogos en cursiva y negrita.

- Las dudas, aclaraciones etc. para el Master y/o otros jugadores siempre van en la sección "Notas".

- Tirar dados cuando sea necesario con los parámetros correctos y separando las tiradas de Miedo.