Si, la munición se aplica solo a las armas de fuego, las diferentes baterías dan más o menos munición según el arma, un arma mas grande consume más munición y por ello serán menos tiros, pero más potentes, un arma más chica dara más tiros, pero su potencia es menor.
Todas las armas pueden “comprimirse” y pegarse a sus trajes y armaduras, es posible perder o romper los trajes, armas y protecciones, cuando todo mundo esté listo para partir, partimos a la primer misión para que vean un poco del combate, pueden interactuar con los pnj de momento, son libres de usar el atributo que gusten y segun el que usen sera el resultado.
Por ejemplo, sí intentan impresionar a alguien, podrían usar:
Destreza: para hacer algunos malabares, piruetas, bailes, etc.
Ingenio: decir algo listo o interesante, corregir algún dato, dar a conocer o notar algo.
Músculo: presumir fuerza con una Jojopose, levantar algo pesado, intimidar con un fuerte apretón o hacer pulsos, etc.
Violencia: romper algo frente a la persona, agredirla a alguien para mostrar dominancia.
Voluntad: Demostrar una gran personalidad, elocuencia o atractivo
Ciertas condiciones pueden darles un +2 o un -2 (cosas de su trasfondo) si intentan impresionar con un baile y da la casualidad que según su historia ganaron un concurso de baile, pueden obtener un +2, si, en cambio, en su historia dice que odian bailar o tienen una lesión incapacitante, obtendrían un -2.
Solo quería comentar una cosa en relación al último post sobre el bono de +2 a las tiradas. Por lo general intentaré ver si puedo encontrar alguna buena justificación que relacione mi trasfondo con dicho bonus. Pero si he tirado con el modificador positivo y el master considera que no está justificado no tengo inconveniente en contar la tirada hecha sin ese bonus o en repetirla si fuera preciso.
Esperaré a que los remas respondan para continuar con el hilo principal.
Pues la verdad es que el sistema es altamente mortal, creo que lo mencione más de una vez en el reclutamiento. Pero es verdad que si no usan esa habilidad cuando pueden, quién sabe si tendrán oportunidad después jajaja
Esto me recuerda a las frases que aprendí la primera vez que me subí en una ambulancia (hace más de 20 años) ... "Come cuando puedas, duerme cuando puedas, que lo mismo cuando quieras no puedes" .. aquí hay que jugar al límite.. ¡Ah vaya! lo dice el PJ atolondrado que sólo ha cogido una aguja....
Incongruencias de la vida...
Desde esta tarde ( 09/05/2024) a las 15:00 tendré un viaje y acceso limitado a la web. Intentaré postear al menos una vez de aquí al sábado que regreso.
No, los dados no explotan, las tiradas es solo enviar 2D6 + el bonificado del atributo, sin desglosar. Cuando desglosas, se suma el bonificado a cada dado, creo que algo anda mal con las reglas de dados, ya me había pasado en otro sistema que no correspondía, le daré una revisada y si no lo dejo en dados genéricos y con el D6 como dado de base.
Si es posible que la primer misión deje traumas/cicatrices pero con suerte sin muertes jajaja.
A fin de cuenta se dejó con dados generales, en cualquier caso hay que poner un 2 en la cantidad de dados jeje. Pueden dejar en sus comentarios cuando crean que se meren un bono de 2 por sus trasfondos o experiencias
Motivo: Acción
Tirada (2d6+1): [6], (1), 1 + 1
Dificultad: 0
Resultado: 9 Éxito
Motivo: Accion
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+1)=8 [5, 2]
ok, creo que no me explique, no ocupas tirada, salvo se diga lo contrario o existan circunstancias. En este momento no hay circunstancias ni nada interesante, salvo lo mencionado.
¿Qué se ocuparía tirar?
Sería una tirada de ingenio, ya analizas el entorno
¿Cuándo ocuparía tirar?
supongamos que hay un francotirador, podría pedirles una tirada de ingenio para decidir si el francotirador ataca o no y según los resultados se tomará la decisión.
Fracaso(7 o menos): el francotirador dispara y daña al jugador, no detectan donde está el francotirador.
Costo por éxito (8-9): el francotirador daña a alguien y saben donde está.
Éxito(10 o m{as): detectan al francotirador y se ponen a cubierto.
En el sistema muchas acciones de los pnj son en reacción a las tiradas del jugador, si les pido tirar es porque algo pasara si fallan.
En caso de que sea algo que requiera tiempo, pero sin peligro, pueden ver el apartado de TAREAS en las reglas, por ejemplo hacer una carrera a un punto, podría tirar 2d6+Destreza y según el resultado, decidir si les toma un turno, dos turnos o 3 turnos llegar.
Supongamos que quieren explorar la zona donde aparecieron, pueden hacer sus tiras de 2d6+intelecto para revisar la zona, se puede negociar para otros resultados y tiradas, por ejemplo usar una tirada de destreza para pasear rápidamente con el lugar, aunque eso podría hacer que algo salga y te sorprenda o te tropieces y te lastimes.