Partida Rol por web

Tiempo prestado +18

Reglas generales

Cargando editor
16/04/2024, 03:09
Director

Resumen

A continuación un resumen de reglas

Dados

El sistema solo requiere de dados de 6 caras, referidos como D6 o simplemente D, en algunas cosas se usaran dados de 3 caras, que marcaremos como D3 o d

Tiradas de dados

Las Tiradas se resuelven tirando 2D6+bonos+atributos y buscará obtener un 8 o más. Los resultados podrían acomodarse en 3 categorías

0 a 7: Fallo, la acción no tiene éxito o tomará mucho tiempo el completarla, además de consecuencias desagradables.
8 a 9: Éxito con un costo, las acciones sé completa, pero suele haber alguna consecuencia de por medio, suele ser algo menor, la acción puede completarse en un tiempo conveniente
10 o más: Se tiene un éxito sin consecuencias y puede que alguna ventaja. La acción se completa en tiempo record.

Es posible sumar o restar un 2 a las tiradas según las condiciones del entorno que pudieran hacerlas fácil o difícil. Portar una herramienta apropiada puede dar un +2, tener condiciones desfavorables, dar un -2, obtener ayuda de alguien puede dar ese +2 y estar amenazado o acechado por alguien un -2. No puedes apilar varios bonos y estos se cancelan entre si. Los trasfondos o elementos de historia del personaje también pueden dar un bono.

Cambio de escalas:
Es posible escalar los resultados o la potencia, esto escalará de la siguiente forma:
1: el menor resultado posible.
d: un dado de 3 caras, suele ser algo menor
D: uso de dado de 6 caras y el promedio
2D: dos dados de 6 caras, un caso con mejora
3D: uso de 3 dados de 6 caras, el mejor y mayor resultado posible

Las acciones:
Las acciones se llevan de forma cinematográfica, los personajes son bastante efímero o fáciles de matar, por lo que las consecuencias se apilan y se aplican al término de la ronda, en lo que seria el turno de los PNJ.

Los PNJ NO SUELEN TIRAN 2d6, sus acciones son automáticas o se aprovechan de las tiradas de los jugadores para actuar y aplicar sus efectos y consecuencias.

Notas de juego

Se usarán las primeras 60 primeras páginas del manual.

Cargando editor
16/04/2024, 03:12
Director

Creación de personaje

Un personaje tiene cinco atributos:
MÚSCULO: fuerza bruta y resistencia.
DESTREZA: habilidad y agilidad.
VIOLENCIA: la habilidad de un personaje para herir y matar.
INGENIO: agudeza mental y creatividad.
VOLUNTAD: autocontrol y entereza.

Tienes cinco (5) puntos para distribuir entre tus atributos. La puntuación mínima es de 0 y la máxima es de +3. Cada punto puede asociarse a una vivencia del personaje.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Con ellos medimos la resistencia del personaje al estrés físico y mental. Una vez calculados, estos no pueden incrementar al incrementar los atributos.
PUNTOS DE VIDA (PV): ¿Cuánto castigo puede soportar un personaje? Empiezas con una puntuación de 10+MÚSCULO.
PUNTOS DE CORDURA (PC): ¿Cuánto tardará el horror en destrozar la mente del personaje? Empiezas con una puntuación de 10+VOLUNTAD.

PROFESIÓN
Elige una profesión para tu personaje:
• ARTISTA: Recuperas todos tus PC creando una obra que se base en lo que te ha aterrorizado. Necesitas una hora para hacerlo.
• BOXEADOR: Cuando luches a puñetazo limpio, tira 2d6 para el daño y quédate con el dado más alto.
• DETECTIVE: Tienes contactos en la policía y un éxito en una tirada de INGENIO te permite saber si alguien te ha mentido.
• ESTUDIOSO: Elige un campo de estudio. Siempre tienes éxito en cualquier tarea que requiera ese conocimiento.
• LADRÓN: Puedes abrir cualquier caja fuerte o cualquier cerradura en 1d6 minutos, si tienes el equipamiento adecuado.
• LEÑADOR: Estás acostumbrado a condiciones muy duras de vida. Ganas 2 PUNTOS DE VIDA.
• MAGO: Cuando hace pequeños trucos de magia (ocultar objetos, escaparse de ataduras, etc.), el personaje tiene
éxito automáticamente.
• MECÁNICO: Puedes arreglar lo que sea en 1d6 minutos.
• MÉDICO: Curas 1d6 PUNTOS DE VIDA a una persona herida. Necesitas cinco minutos para hacerlo.
• OCULTISTA: Conoces un hechizo (consulta la página 22) y dos lenguas muertas.
• PERIODISTA: Eres bueno haciendo que la gente hable. Pasa una hora con ellos y conseguirás toda la información
que quieras.
• PSICÓLOGO: Puedes restablecer todos los PC de una persona en una hora. No funciona contigo mismo.
• SOLDADO: Durante un TURNO de combate, elige cuándo actuar.
• ZOÓLOGO: Ganas +2 al daño cuando golpees a un animal que ya hayas derrotado una vez.

Es posible agregar otras profesiones dialogando con el director, este puede ser una variante de las profesiones ya puestas.

REPUTACIÓN
Escoge una reputación para tu personaje:
• AFORTUNADO: Una vez por sesión de juego, puedes repetir una tirada que hayas hecho.
• ANCIANO: Lo has visto y oído todo. Eres inmune a cualquier tipo de control mental.
• ANÓNIMO: La gente solo tiene una probabilidad de 1 entre 6 de descubrirte cuando tratas de pasar desapercibido.
• ATORMENTADO: Tus pesadillas son un escudo contra el horror. Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se reducen en uno, excepto cuando aprendes un hechizo.
• DILETANTE: Tienes amigos en las altas esferas y eres bienvenido en los círculos más exclusivos de la sociedad.
• FAMOSO: La mayoría de la gente intentará cumplir tus exigencias, siempre que tenga sentido.
• RARITO: La gente se siente incómoda ante tu presencia. Los animales nunca te atacan.
• SOMBRÍO: Tienes contactos en los bajos fondos y acceso a mercancía ilegal, como drogas o armas.
• TEMIDO: La mayor parte de la gente reculará si saben quién eres.
• VIAJERO: Nunca te pierdes en tierra firme. Aprendes nuevos idiomas bastante rápido.

Es posible agregar otras reputaciones dialogando con el director, este puede ser una variante de las reputaciones ya puestas.

EQUIPAMIENTO
Cada personaje podrá tener dos piezas de equipo, estos pueden ser objetos variados con cualidades útiles, cada uno puede ayudarles en situaciones específicas, siempre que suene apropiado el modo de uso, las consecuencias al usar el objeto, podrían incluir el dañar el objeto o perderlo:
• Permitir tirada: permite hacer una tirada que normalmente no se podría, como curar una herida con suturas o un equipo médico.
• Evitar tiradas: gracias a este objeto, es posible no hacer tiradas específicas y se puede asegurar un éxito con algo de tiempo. Por ejemplo, un mapa muy detallado o un manual de usuario.
• Facilita una acción: da un +2 en alguna acción particular, como un libro con conocimientos o un recuerdo que te ayude moralmente.
• Dificulta una acción: da un -2 a alguien que intenta un tipo de acción especifica en tu contra.
• Cumplir una necesidad: comida, medicina, abrigo, iluminación, guardar información, etc. Podrían ser raciones, un medicamento, un abrigo o sombrilla, una linterna, un cuaderno y plumas.
• Funcionar como arma improvisada de d(1d3). Un desarmador, una resortera.
• Cargar más artículos, mochilas, maletas, abrigos, bolsos.

ARMAMENTO
El armamento se puede dividir en 3 categorías, una consecuencia con las armas puede implicar dañar el arma, quedarse sin munición o herir a otros. Es posible que el arma reduzca sus dados si se dan condiciones o se usa de forma inadecuada.
• D Armas de una mano capaces de causar heridas mortales, pueden ser algunas improvisadas. Los civiles pueden tenerlas y portarlas
• 2D Armas de gran alcance o poder, especializadas, suelen ser usadas solo por expertos o gente con licencia.
• 3D Armas solo con licencia, muy peligrosas y difíciles de obtener.

ARMADURAS
Es posible obtener armaduras que proporcionen una reducción a los daños, reduciendo el daño de 1 punto si es una protección ligera o 2 puntos si es una protección pesada. Estos objetos podrían causar alguna complicación o dificultad a cambio de esta protección. Objetos como los escudos puede que estén condicionados a usar una acción o un moviendo 

ELIGE UN NOMBRE
Escoge sabiamente. Un nombre puede decir mucho acerca de tu personaje y sus orígenes.

LENGUAS, VIVAS O MUERTAS
Si tiene sentido (el individuo es lingüista, inmigrante, etc.), tu personaje conoce al menos un idioma adicional. Puedes empezar con hasta INGENIO+1 idiomas si necesitas una regla a la que ceñirte.

EXPERIENCIA
Los personajes obtienen un Punto de Experiencia (PE) por logros. Esta progresión permite a los personajes alcanzar su máximo potencial.

PE AVANCE
1 +1 PUNTO DE VIDA
2 +1 RECURSO
4 +1 a un atributo (la puntuación máxima es de +3)
6 +1 PUNTO DE CORDURA
8 +1 RECURSO
10 +1 al daño
14 +1 PUNTO DE VIDA
18 +1 RECURSO
22 +1 a un atributo (la puntuación máxima es de +3)
26 +1 PUNTO DE CORDURA
30 +1 RECURSO
35 +1 al daño
40 +1 PUNTO DE VIDA

Ten en cuenta que, tras la creación del personaje, los PV y PC no aumentan aunque decidas aumentar la puntuación de MÚSCULO o VOLUNTAD

RECURSOS
Se trata de una colección, al azar, de RECURSOS que los personajes pueden obtener a lo largo de su progresión. Pueden ser HABILIDADES, CONTACTOS u OBJETOS. Animamos al DJ a que elija lo que quiera de la lista y la haga suya para que sea lo más consistente posible con lo que requiere su grupo de juego. Por ejemplo, tener la habilidad DOS ARMAS en una partida centrada alrededor de profesores de instituto no tendría mucho sentido.

Cada RECURSO solo puede elegirse una vez, a no ser que se indique lo contrario. No olvides que no necesitas seguir estrictamente la tabla de experiencia. Si para un personaje tiene sentido adquirir un recurso en particular durante una sesión, dáselo.

HABILIDADES
Acostumbrado al horror: Ganas +1 cuando tiras para CICATRICES tras perder PUNTOS DE CORDURA.
Cazador de monstruos: Ganas +2 al daño cuando luchas contra horrores sobrenaturales.
Combate cuerpo a cuerpo: Infliges, desde ahora, 1d6 de daño con tus puños.
Dos armas: Puedes empuñar un arma de 1d6 en cada mano. Tira 2d6 para el daño y quédate con el mejor resultado.
Duro de pelar: Cuando llegas a 0 PV, tira 1d6+1 para saber cuánto tiempo sobrevives (1d3+1 si tienes un corazón débil).
Experto: Repite cualquier uno que obtengas cuando tengas que recordar o usar un conocimiento específico (no se aplica a tareas orientadas al combate).
Francotirador: Solo funciona con rifles. Repite cualquier uno que obtengas en tus tiradas de VIOLENCIA.
Hablar en plata: Repite cualquier uno que obtengas cuando tratas de persuadir a la gente.
Meditación: Ganas +2 a cualquier tirada, una vez por sesión.
Voluntad de hierro: Puedes repetir una tirada fallida de VOLUNTAD una vez por sesión.
*Es posible crear habilidades propias que sean derivadas de las aqui presentadas.

CONTACTOS
Abogado: Te puede ayudar si tus compañeros (o tú) provocan problemas legales.
Contrabandista: ¿Necesitas un libro de aspecto extraño o pasar armas por la aduana? Él puede ayudarte.
Gánster: Si necesitas músculo extra… 1d6 matones te echan una mano durante un combate. Esperan a cambio tu dinero.
Librero ocultista: Puede encontrar la pista de ese raro libro que estás buscando.
Médico callejero: Te devuelve 1d6 PV cuando descansas durante una hora en tu casa y te da acceso a drogas.
Piloto: Tiene un avión y puede llevarte a donde quieras una vez por investigación.
Productor de cine: Nunca sabes cuándo puedes necesitar un puñado de cámaras, algunos cómicos y varios maquilladores.
*Los contactos seran remplazados, seran personajes dentro de la aventura, podria ser nuevos PNJ(estudiantes) o hacerse amigo de algun otro personaje en el edificio.

OBJETOS
Amuleto asirio: Este amuleto puede disipar un hechizo del cual seas objeto si sacas un 5 o un 6 en 1d6.
Arma favorita: Cuando golpeas a alguien con esta arma específica y sacas, al menos, un 6 en uno de los dados, ¡golpeas a tu enemigo en la cara! Añade 1d6 de daño.
Escondite: Tienes un lugar al que ir que nadie conoce.
Máquina de escribir: Si escribes una historia corta o un artículo sobre los horrores que has visto, recuperas 1d3 PUNTOS DE CORDURA (te lleva 1d3 TURNOS hacerlo).
Mejora de arma: Una de tus armas provoca un punto de daño extra. Puedes conseguir múltiples mejoras, pero cada una de ellas debe aplicarse a un arma diferente.
Ritual antiguo de sanación: Puedes sacrificar un PUNTO DE CORDURA permanente para eliminar una de tus CICATRICES.
Tomo prohibido: Contiene un hechizo seleccionado al azar. Algunas personas querrán recuperar el libro.
*Podran encontrar otros objetos, hay varias formas de obtenerlos, estos objetos no son objetos comunes y corrientes

 

Notas de juego

Ficha de personajes

Nombre:
Profesión:
Reputación:

Atributos
DESTREZA: 
INGENIO: 
MÚSCULO: 
VIOLENCIA: 
VOLUNTAD:

Atributos compuestos
Puntos de Vida:
Puntos de Cordura:
Experiencia:
 

Recursos:

Armas y Equipos:

Hechizos:

Cicatrices:

Trasfondo:

Notas:

Cargando editor
16/04/2024, 03:16
Director

LA TIRADA DE ATRIBUTO
Tira 2d6 y suma un atributo relevante al resultado. Necesitas sacar un ocho (8) o más para tener éxito.
2d6 + Atributo + Bonos ≥ 8
Si la acción es FÁCIL, aplica un +2 a tu tirada.
Si la acción es DIFÍCIL, aplica un -2 a tu tirada.

¿Qué hace FÁCIL una tarea? Tener una profesión apropiada, herramientas adecuadas, ayuda o mucho tiempo.
¿Qué hace DIFÍCIL una tarea? Malas herramientas, falta de ayuda o de tiempo.

TAREAS
Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sistema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.
• 7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
• 8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
• 10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.

PROYECTOS A LARGO PLAZO
Planes como construir una red de información, mejorar un arma, dirigir una agencia para luchar contra los horrores, etc. Solo puedes realizar una tirada por sesión de juego.
• 7 o menos: Consigues llevarlo a cabo en dos sesiones, pero tu proyecto tiene algún defecto. Tu DJ se lo pasará en grande.
• 8-9: Estará listo en dos sesiones.
• 10 o más: Estará disponible en la siguiente sesión

PERCEPCIÓN, AGUDEZA Y ENCONTRAR PRUEBAS
Si el personaje está buscando algo, lo encuentra. Si el factor tiempo es esencial, simplemente haz una tirada de INGENIO y usa la tabla de reglas de TAREAS.

ASUNTOS SOCIALES
Utiliza INGENIO para argumentos razonados y elaborados, VOLUNTAD para seducción y liderazgo, MÚSCULO para intimidar, etc. E interpreta antes de tirar.

Cargando editor
16/04/2024, 03:17
Director

COMBATE
El personaje típico tiene 10 PV; un rifle hace 2d6 de daño; haz las cuentas. Las peleas serán rápidas, cortas y brutales.

¿QUIÉN VA PRIMERO?
Actuarán todos los jugadores y luego los PNJ o enemigos si es que aplica.

¿QUÉ HACES?
Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA; para otras acciones, utiliza el atributo adecuado.

Las acciones pueden ser cosas como intentar pasar desapercibido (Destreza) Intimidar al oponente(Voluntad) Sujetar a un oponente (Músculo)

RESOLUCIÓN
El jugador realiza su tirada:
• 7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él PJ.
• 8-9: El PJ tiene éxito, pero sufre una consecuencia.
• 10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una consecuencia para su objetivo.
• 12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuencias para su objetivo.

CONSECUENCIAS
El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte mejor a la situación):
• BALA PERDIDA: Golpeas con tu ataque a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena.
• ESTRÉS: Pierdes 1d3 PC.
• HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
• IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo.
• VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras alcanzar a tu atacante.

Otras pueden ser agregadas o improvisadas, como convertir una acción en fácil/difícil, limitar las formas de acción del objetivo o alterar su equipamiento.

TÁCTICAS ENEMIGAS
Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, puede sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica
empleada por su adversario, además de las generales indicadas anterormente.
• ATAQUE SUICIDA: El PNJ explota por los aires. Todos los personajes cerca de él sufren 2d6 de daño.
• CLARAMENTE TRASTORNADO: Gritos, apariciones horribles, etc. Las acciones de los PJ aumentan a DIFÍCIL durante su siguiente TURNO. Utilizable una vez por combate.
• FRENESÍ: Aumenta el daño causado en dos puntos.
• FUEGO DE COBERTURA: Aplica una penalización de -2 a la hora de atacar a los PNJ.
• PEDIR AYUDA: Si la ayuda está cerca, llegará en 1d3 TURNOS.
• REALIZAR UN HECHIZO: El hechicero típico conoce hasta tres hechizos.
• SACRIFICIO: El PNJ asume todo el daño que iba dirigido a otro objetivo.

 

DAÑO
A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes en 0 PV, morirás en 1d6 TURNOS. Solo sobrevives si alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una CICATRIZ (tira 2d6):
• 2 (dolor crónico): Pierdes 1 PV permanentemente.
• 3 (cojera): Tu velocidad es ahora LENTA cuando caminas y NORMAL cuando tratas de correr.
• 4-6 (parte del cuerpo perdida o deformada): Un dedo, una oreja partida, una nariz rota, etc.
• 7-9 (cicatriz): Un buen recuerdo para evitar la violencia (o golpear antes) en el futuro.
• 10+ (cicatriz desagradable): Ganas +1 a tus tiradas de atributo cuando tratas de intimidar a alguien (solo obtienes esta
bonificación una vez).

No se usará esta tabla, si la situación pide a gritos un resultado determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un incendio, etc.) las consecuencias serían más claras.

ALCANCE
Solo hay tres distancias: próximo, cerca y lejos. Disparar desde lejos es DIFÍCIL y solo posible con armas 2d6.

RECUPERACIÓN
Una enfermera o un doctor pueden devolverte 1d6 PV perdidos. Recuperas todos tus PV entre capítulos de juego (a no ser que no tenga sentido). El cambio de capítulos puede darse tras un descanso en una zona segura. Algunos medicamentos y otras acciones podrían curar 1, 1d3 o 1d6.
 

NADIE QUIERE MORIR
Hay muy poca gente dispuesta a luchar hasta la muerte. Cuando lleguen a 2 PV o menos, la mayoría de los enemigos huirán o se rendirán.

Otras Reglas

FUEGO AUTOMÁTICO
Tira 3d6 (en vez de dos dados para tu tirada de ataque) pero no puedes añadir ninguna bonificación a la tirada. Si en algún dado sale un 1, tu arma se queda sin munición (pero todavía inflige daño en este TURNO si el ataque tiene éxito).

PERSECUCIONES
El jugador lanza 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, se estrella; con 8-9, consigue escapar (o alcanzar a su objetivo) pero no acaba en una buena posición; con un 10 o más, la persecución termina y el personaje escapa o atrapa a su presa.

OTROS PELIGROS
Explosiones, venenos, caídas, ácidos y demás peligros causan de 1d6 a 3d6 puntos de daño (a decisión del DJ). La pérdida de PV te permite huir de la exposición al peligro.

COMBATE EN VEHÍCULOS
El PJ tira 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, su enemigo le golpea; con 8-9, se golpean mutuamente; con un 10 o más, el PJ golpea a su objetivo. Si estamos hablando de grandes embarcaciones y tenemos en cuenta a su tripulación, tira INGENIO (y sí, una tripulación buena o experimentada te da una bonificación a la tirada).

Las armas de vehículos hacen 3d6 de daño. Un coche tiene 5 PV y un camión, 10 PV. La única forma de dañar vehículos acorazados es mediante armas de 3d6. Un tanque Sherman tendría 10 PV, un tanque Tiger tendría 20 PV, un crucero tendría 30 PV. Hagas lo que hagas, no superes los 40 PV, a no ser que quieras que el combate dure una eternidad. Al llegar a los 0 PV el vehículo queda destruido o inutilizado (a elección del atacante).

Cargando editor
16/04/2024, 03:18
Director

CORDURA

PUNTOS DE CORDURA
Empiezas la partida con (VOLUNTAD + 10) PUNTOS DE CORDURA. Representan la capacidad del personaje de enfrentarse a los horrores del más allá.

PERDER PUNTOS DE CORDURA
Pierdes PC cuando te enfrentas a eventos o monstruos sobrenaturales (por norma general, no te molestes con fuentes de horror«mundanas»). Cuando quedas en 0 PC, tienes varias opciones:
1. Haz algo estúpido durante un TURNO: Huye en la dirección equivocada, dispara al azar (agotando la munición), abandona a tus amigos, etc.
2. Desmáyate: Caes al suelo y quedas indefenso durante 1d6 TURNOS.
3. Sigue actuando de manera normal: Puede ser una buena opción, pero tendrá un coste. Tira 2d6 y ganas una CICATRIZ:
» (2) Corazón débil: Cuando llegues a los 0 PV, mueres en 1d3 TURNOS.
» (3-4) Traumatizado: Pierdes 1 PC permanentemente.
» (5-7) La marca de la locura: Tallas en tu propia carne algún signo antiguo y oculto.
» (8-9) Cambio cosmético: Tira 1d6 adicional. (1) Tatuaje, (2) Joyería oculta, (3) Mechón blanco de pelo, (4) Ojos rojos, (5) Eccema, (6) Mutación en la piel.
» (10) Cicatriz extraña: Pica cuando hay criaturas sobrenaturales cerca.
» (11) Tercer ojo: A partir de ahora puedes sentir el uso activo de la hechicería a tu alrededor con una tirada exitosa de INGENIO.
» (12) Revelación: Aprendes un hechizo (y, como es normal en estos casos, pierdes 1 PC permanentemente).

En cuanto haces tu elección, recuperas 1d6 PUNTOS DE CORDURA

 

RECUPERAR PUNTOS DE CORDURA
Durante una sesión de juego, algunos personajes específicos pueden recuperar (artistas) o ayudar a restablecer (psicólogos) PC perdidos. Otros tipos de personaje recuperan 1d6 PC disfrutando de sus actividades favoritas (crucigramas, peleas de bar, una partida de ajedrez, etc.). Los personajes recuperan todos sus PC cada dos sesiones de juego (si tiene sentido con los eventos que estén ocurriendo en la ficción).

PERDER PERMANENTEMENTE TODOS LOS PUNTOS DE CORDURA
¿Qué ocurre cuando un personaje pierde permanentemente todos sus PUNTOS DE CORDURA (por ejemplo, después de aprender varios hechizos)? Se convierte en un PNJ. Puede que su personaje enloquezca por completo o se convierta en otra cosa… Todos esos hechiceros sectarios tienen que venir de alguna parte, ¿no? O puede que el personaje tenga que aceptar sus verdaderos orígenes: ¿Era un híbrido de araña de fase? ¿La creación de una raza de insectos?

HECHICERÍA
APRENDER NUEVOS HECHIZOS
Pierdes 1 PUNTO DE CORDURA de manera permanente por cada hechizo que aprendes. Encontrar nuevos hechizos significa descubrir antiguos tomos ocultos y descifrarlos. Que criaturas alienígenas invadan tu mente quizás te permita también aprender algún hechizo, si sobrevives a la experiencia, claro…

REALIZAR UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo debes abrir tu mente al caos reptante, acechando en la oscuridad. Haz una tirada de VOLUNTAD. Con 2, tu mente se cierra sobre sí misma para protegerte. Te desmayas durante 1d6 minutos y pierdes la habilidad de realizar este hechizo durante el resto de la sesión. De lo contrario:
• 7 o menos: Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
• 8-9: Pierdes 1d3 PC.
• 10 o más: No pierdes PUNTOS DE CORDURA y obtienes el efecto máximo del hechizo, si es que es aplicable.

En cualquier caso, el efecto del conjuro ocurrirá, salvo se diga que la tirada debe ser exitosa.

ALCANCE Y DURACIÓN
Todos los hechizos exigen una línea de visión directa hasta el objetivo (a no ser que se señale lo contrario). La duración de cada hechizo viene dada en su descripción (en caso contrario, asume que el efecto es instantáneo).

HECHICEROS ENEMIGOS
Cuando un PNJ trata de realizar un hechizo contra un PJ, el jugador hace una tirada de VOLUNTAD; si la falla, el hechizo surte efecto.

PÉRDIDA DE CORDURA
Cuando un personaje se enfrenta a un horror por primera vez, debe realizar una tirada de VOLUNTAD:
• 7 o menos: Pierdes 1d6 PC.
• 8-9: Pierdes 1d3 PC.
• 10 o más: No pierdes ningún PC y ganas +1 a tus tiradas contra la criatura (daño incluido).