Partida Rol por web

Torneo de Aspirantes [FFVIII]

Sistema

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10/09/2016, 22:25
Director

Combate

Inicio del combate:

El combate comienza con una tirada de iniciativa por cada uno de los participantes, estos lanzaran 1d12 y lo sumarán a su iniciativa, y se actuará en orden ascendente.

En caso de empate, actuará primero el que más iniciativa natural tenga.

En caso de sacar un crítico o una pifia (12/1), si es un crítico, se tendrá doble acción en el primer turno (Es decir, tendrá un turno inicial, como si se tratase de uno de sorpresa solo para él, así como otro normal, que será el que mantenga durante el combate con su valor de iniciativa +12 por la tirada), en el caso de sacar una pifia, se tendrá una penalización en el primer turno, y no podrá actuar, pero a partir del siguiente turno actuará normalmente con su valor de iniciativa (+1 por la tirada).

 

Turno de Acción:

Durante el turno de acción, podremos realizar diferentes acciones, siempre y cuando no se sobre el tiempo límite de acción por turno de 1 acción completa (A no ser que tengamos más, por habilidades, narración, etc)  podremos escoger cómo completar el turno de acción con las siguientes acciones:

Preparar arma (Media Acción):

Toda acción que requiera preparar el arma, ya sea desenfundarla, cargarla, etc, ocupará media acción por defecto, a no ser que el master diga lo contrario (Acciones más rápidas o más lentas).

Movimiento (Media Acción):

Podremos desplazarnos el equivalente a 3 pasos (3-5m aprox).

Correr (Acción Completa):

Podremos desplazarnos más si gastamos una acción completa, en este caso, nos podremos desplazar hasta 3-5m+1d12.

En caso de pifia, nos tropezaremos, quedando en el lugar y con una penalización de media acción para levantarse en el siguiente turno. En caso de crítico, podremos considerar que la acción cuesta solo media acción en lugar de acción completa.

Atacar (Media Acción):

Podremos atacar con nuestra arma, siempre que la llevemos desenfundada y/o preparada (Arcos/armas de fuego cargadas).

Si realizamos un ataque, haremos una tirada de FUE/DES/MAG (En función del atributo relacionado del arma) más los bonificadores/penalizadores que podamos tener contra una dificultad de la defensa del enemigo, es decir, su defensa pasiva.

En el caso de que el rival se defiende activamente, el valor será el que haya sacado en su acción de defensa (Siempre tiene que defenderse activamente antes de que el atacante declare su ataque).

Si impacta, el daño será el indicado por el arma utilizada más los bonos que se puedan tener.

En caso de crítico, se ha de volver a tirar para confirmar el crítico y si impacta, el daño se multiplicará x2. En caso de pifia, aunque superemos la dificultad, será un golpe fallido y no hará ningún daño.

Defensa Pasiva (Sin Coste):

Como indica el apartado anterior, el personaje se defiende de forma pasiva sin coste alguno. Es el valor de defensa que ha de superar el atacante por defecto. El valor de la defensa pasiva es DF/DM/EV en función del tipo de ataque que se realice sobre el personaje.

Defensa Activa (Media Acción):

Un personaje puede elegir defenderse como acción en su turno, esto le permitirá modificar su defensa pasiva, y pasar a defensa activa, donde el valor de defensa será el valor de DF/DM/EV + 1d12. En caso de crítico, podremos volver a tirar para aumentar el valor de defensa incrementando la dificultad para el atacante.

Habilidades de Combate: Técnicas y Magias (En función de la habilidad):

El personaje podrá utilizar sus habilidades siempre que el coste de “turnos de acción” sea suficiente para realizarla, esto depende de si la habilidad es de media accion, accion completa, o más.