Partida Rol por web

Wasteland warriors

Creación de personajes/Reglamento

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29/03/2010, 19:03
John Cavil
Sólo para el director

Hay un par de puntos en los que me he perdido... pero bien, le doy el visto bueno, pa'lante!

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29/03/2010, 19:02
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Ahora tocaría buscar dotes e implantes ciberneticos. 

Se que me contaste un poco los implantes que pensabas (casi todos en el ámbito de plantilla de superhumano) pero háblame un poco de como lucha o como se desenvuelve tu personaje para elegir las 13 dotes que le tenemos que buscar. Tu trasfondo militar te otorga gratuitamente las competencias básicas (armadura, artes marciales y armas de fuego). 

Pero vamos que hay dotes para todo, para engañar, para seducir, convencer o inspirar, para distraer, dotes de contactos (bastantes inútiles en esta partida) o que potencien habilidades o las hagan mas rápidas (como reducir el tiempo que cuesta reunir información). 

Dotes ara mejorar el combate, hacer cabriolas, desarmar fácilmente, mejorar el combate cuerpo a cuerpo.

Hay demasiadas como puedes imaginar. 

Así que cuéntame un poco como es tu personaje.

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29/03/2010, 19:07
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 Que puntos?

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29/03/2010, 18:58
Guillome Broussard
Sólo para el director

Es perfecto. Las mutaciones van como anillo al dedo... y soy consciente de las opciones de morir enseguida que tengo... es lo que tiene ser un enclenque ;)

En el apartado poderes, tengo que elegir, pero echo de menos uno rollo 'piroquinésis incontrolable', algo relativo al fuego, a la capaidad de hacer arder cosas, pero de forma absolutamente descontrolada. Para ese podría adaptar 'Explosión elemental' y considerarlo como si fuera de fuego. Claro que eso implicaría otro poder de 'Manipular fuego' y todo esto se trata de que no lo tenga dominado... Puedo pasar de eso completamente y punto, tampoco aporta tanto. Lo que elegiría sería esto:

Manipular electricidad.

Manipular viento.

Explosión elemental.

Mover Objetos.

Manipular Objetos.

Parpadear.

Caminar por el aire.

En caso de que la mutación de 'Telekinesis' haga un efecto realmente similar a 'Mover Objetos', me quitaría este último poder para aprovechar una dote.

Como dote extra de adepto, me ha gustado eso de que nadie pueda percibir que yo soy el origen. También me gustaría gastar otra dote en la explosión elemental o algo parecido, algo que le de una potencia mucho más fuerte a los 'ataques telekinéticos'... al estilo Tetsuo, pero sin llegar a eso de reventar cabezas sólo con pensarlo. Si consigo otra de experto que me facilite las tiradas de voluntad, será todo más sencillo para mi. La que tengo como combatiente iría directa a armas cuerpo a cuerpo, para acentuar el rollo 'navajero'. Aunque un tipo así de blando no aguanta ni medio round en este tipo de combate... coherencia con la historia primero y bonificadores después. Con esto, me sobrarían dos dotes de experto y una de adepto, contando con que todo lo que pido sea factible.

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29/03/2010, 19:31
John Cavil
Sólo para el director

la tabla esa que me has puesto... no tengo claro como sacas las puntuaciones, pero no importa, no hace falta que me lo expliques :)

Los puntos a asignar son esos y me parece bien como están asignados ;)

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29/03/2010, 19:28
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Manipular electricidad.
Manipular viento.
Explosión elemental.
Mover Objetos.
Manipular Objetos.
Parpadear.
Caminar por el aire.

Sobre el tema de mover objetos ... umm, veo que tengo un pequeño conflicto, pensé que el poder de mover objetos era "fatigante" pero en realidad no lo es si solo levantas pesos menores ... e incluso puedes hacer mas cosas que con el poder mental de telekinesis que te di con la mutación.

Vamos, que el poder de telekinesis de la mutación es mas bien inútil en tu caso:

Tu personaje tiene un 12 a las pruebas de psionica, de media sin cansarse y como acción de movimiento puede levantar 12 kilos y moverlos a unos 25 metros. Con los cuales puede realizar ataques contra personas con un daño de +4 ... pero si se pone serio, en realidad puede levantar 125 kilos y causar un daño de +8 de media.

Total que esa mutación es mas bien para alguien que no tenga poderes psionicos. Con lo que será mejor que busque otra mutación ... en tu caso quieres realizar explosiones descontroladas de fuego ... con lo que en lugar de representarlo con poderes psionicos, aprovechare mi error telekinetico y cambio la mutación por algo parecido.

Mutacion mayor - Explosion de fuego.
Una vez por día (puede volverse a utilizar la habilidad gastando un punto de convicción), como acción estándar puedes causar una explosión de fuego a 3 metros alrededor tuyo con un valor de daño de +10. Una prueba de reflejos de 10+tu nivel+CAR exitosa divide el daño a la mitad. La explosión de fuego puede prender combustibles y fundir metales blandos.

Que tal ahora? :D

Sobre las dotes que decías, serian :
Poder sutil (+2 a la fatiga de los conjuros, pero impide que seas detectado como el origen del poder a no ser que sea demasiado obvio).
Potenciar (puedes incrementar tus rangos de psionico para aumentar el efecto de tus conjuros, el máximo que puedes aumentar los rangos es +5, y cada rango incrementa la salvación de fatiga en +2)
Voluntad de hierro (+2 a las pruebas de voluntad, incluye pruebas de fatiga psionica)

El resto de dotes para navajero?
 

 

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29/03/2010, 20:09
Guillome Broussard
Sólo para el director

Wow!

La precisión casi da miedo! XDDDD

Las dotes que me faltaban (1 de combatiente, 2 de experto, 1 de adepto, si no me equivoco...) serían:

1 de combatiente para navajero.

1 de experto para navajero.

1 de experto para motorista (si existe eso, si no, navajas).

1 de adepto para... ¿Más poderes? ¿Velocidad sobrenatural?

Quizá haya contado mal las dotes... creo que no, pero puede ser. GÑ!

 

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29/03/2010, 19:56
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Entonces ... aquí tienes una primera versión:

Niveles - Combatiente 6 / Experto 4    Atributos:
FUE +2   DES +2   CON +2
INT +0   SAB +0   CAR +0

Puntos de convicción : 7

Trasfondo - Militar
Entrenamiento en armas de fuego, artes marciales y armaduras.

Capacidad especial - Duro de matar.
Puedes gastar un punto de convicción para tratar una prueba de dureza 
como si hubieras sacado un 20 en el dado.

Habilidades:
 7 =  5+2 Atletismo
 7 =  5+2 Trepar
12 = 10+2 Sigilo
 5 =  5   Supervivencia
 5 =  5   Buscar
12 = 10+2 Acrobacias
10 = 10   Inutilizar mecanismos
10 = 10   Percepción
 8 =  8   Construcción (Armería)

Dotes:
Experto con rifle blaster: +2 al ataque y +2 al daño con rifles blaster.
Movimientos inesperados: Puedes realizar una finta con tu habilidad de 
            acrobacias como acción de movimiento. Si lo consigues puedes 
            realizar un ataque sorpresa.
Ataque sorpresa: Cuando realizas un ataque sorpresa, tu oponente no 
            recibe el bonificador de esquiva a la defensa y tu ataque 
            tiene un +4 al daño.
Puñetazo aplastante: Cuando atacas a un oponente desprevenido con un 
            ataque sin armas, el ataque se considera un critico.
Francotirador: Reduces a la mitad los penalizadores de distancia para 
            disparar, si dedicas todo un turno a apuntar a tu objetivo, 
            ganas un +4 al ataque y por cada turno posterior un +1 al 
            daño hasta un maximo de +5



 

Notas de juego

Solo falta poner el equipo y contar las defensas, ataques y salvaciones.

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30/03/2010, 07:12
Bill Halleck
Sólo para el director

Por el momento todo ok, sólo una pregunta ¿Cuantas veces pueden usarse la capacidad especial, y las dotes?

Por mi cuando quieras me pones el equipo y demás, gracias por todo.

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30/03/2010, 11:27
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La capacidad especial la puedes usar tantas veces como gastes puntos de convicción, tienes 5 puntos (aunque ya lo puse antes).

El resto de dotes (que por cierto están englobadas, en realidad son 13 dotes) son de libre utilización.

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30/03/2010, 11:31
Bill Halleck
Sólo para el director

Si, los 5 puntos los veo ¿Pero se recargan de alguna forma o solo puedo usar 5 en toda la partida?

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30/03/2010, 11:40
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 Se recargan haciendo acciones acordes a vuestra naturaleza (aun no he contado nada de eso, por lo que no sabes que es la naturaleza del PJ XD) y a ritmo de un punto por dia.

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30/03/2010, 11:46
Bill Halleck
Sólo para el director

Okis ^^

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30/03/2010, 14:14
Guillome Broussard
Sólo para el director

Vale, no puedo evitarlo. Me hago un lío yo solito, así que me pongo a hacer tablas para orientarme. ¡Tabla de dotes!

 

DOTES
NIVEL CLASE DOTE
1    
1    
1    
1    
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    

 Ahora me pongo a actualizar la ficha, que queden claritas así no me desoriento.

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30/03/2010, 17:52
Thadeus Radek
Sólo para el director

Mi personaje prefiere evitar el conflicto físico directo en la medida de lo posible. Eso si, cuando no ve otra opción, su táctica es la rapidez y causar heridas extremas a sus rivales, para incapacitarlos o dejarles fuera de combate.

Si puede dialoga y convence. Si no, mata o mutila para dar ejemplo. Lo de los contactos como que no, lo de reunir información rápido parece útil.

La iniciativa debería estar potenciada, así como la posibilidad de algun arma implantada para combatir y sorprender al enemigo.

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31/03/2010, 14:23
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A ver, aquí va la primera versión:

Niveles : Adepto 7 / Experto 2 / Combatiente 1

Atributos:
FUE -2  DES +2  CON -3
INT +2  SAB +2  CAR +5

Puntos de convicción : 7

Trasfondo : Ladronzuelo inocente.
Inocencia plausible: Nadie sospecha de ti debido a tu aspecto y tu bajo estatus en la sociedad. 
         Cuando las autoridades o sabios estén buscando a un culpable o interrogando a la gente 
         sobre alguna situación, tu eres la ultima persona en la que se piensa. Simplemente 
         puedes decir "Pero yo soy un simple mendigo." lo que suele ser suficiente respuesta 
         para que te dejen en paz, a no ser que tengan un testimonio o evidencia de tu 
         implicación.
La suerte te sonríe: Añade tu CAR a tu salvaciones.

Capacidad especial : Maestria psionica.
Puedes gastar un punto de convicción para anular todos los penalizadores por lanzar poderes 
psionicos de manera continua. Adicionalmente, gastando un punto de convicción, puedes usar un 
poder psionico que no tengas aprendido por un turno.

Habilidades:
15 = 13+2 Concentración
15 = 13+2 Conducir
12 =  7+5 Diplomacia
18 = 13+5 Engañar
12 = 10+2 Escapismo
 ~ =  9   Idioma (elegir 9 formas de lenguaje, escrito o hablado)
 8 =  3+5 Intimidar
 7 =  5+2 Juego de manos
 5 =  3+2 Percepción
 8 =  6+2 Perspicacia
 9 =  4+5 Reunir información

Dotes:
Niño prodigio : Naciste con un don para la psionica, pero por desgracia es un don un poco 
         descontrolado. Tu cuerpo no ha asimilado muy bien esos poderes y tienes ciertas 
         deficiencias que deben ser tratadas con regularidad. Tienes un -2 a las pruebas de 
         fortaleza y si no tomas tu dosis de fármacos una vez cada 24h recibes 1 punto de 
         daño a tu CON (mínimo -5, luego mueres). No obstante puedes crear explosiones de 
         fuego una vez al día (puedes reactivar la habilidad gastando un punto de convicción) 
         a 3 metros a tu alrededor con un valor de daño de 10 (Salv. Ref. de 10+Nivel+CAR 
         divide el daño a la mitad). La explosión de fuego puede prender combustibles y fundir 
         metales blandos.
Telekinetico : Has dominado los poderes psionicos de - Manipular electricidad y viento, 
         Explosión elemental, Mover y manipular objetos, Parpadear y Caminar por el aire.
Poder sutil : Puedes impedir que detecten que eres el origen de los poderes que utilizas
         a un coste de +2 a la fatiga de los poderes.
Potenciar : Puedes incrementar tus rangos de psionico para aumentar el efecto de tus poderes, 
         el máximo que puedes aumentar los rangos es +5, y cada rango incrementa la salvación 
         de fatiga en +2.
Voluntad de hierro : +2 a las pruebas de voluntad, incluye pruebas de fatiga psionica.
Combate vehicular : Puedes realizar una prueba de conducir para sustituir la defensa de tu 
         vehículo por tu prueba.
Lucha callejera : Puedes desenfundar una arma como acción gratuita, adicionalmente como acción 
         estándar puedes realizar una prueba de Engañar vs. Perspicacia para utilizar un truco 
         sucio contra tu oponente, si consigues la prueba ganas un +2 a tu siguiente ataque. 
         Si tu oponente cree que lucharas honorablemente el bonificador es de +5. Si gastas un 
         punto de convicción recibes un +5 para tu siguiente ataque.



 

Notas de juego

 Falta que te ponga las sumas de las salvaciones, ataques, etc ... y las descripciones de los poderes. Pero de momento que te parece la ficha?

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31/03/2010, 16:38
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Vamos a por tu ficha:

Niveles : Experto 8 / Combatiente 2

Atributos :
FUE +2  DES +2  CON +1
INT +1  SAB -2  CAR +2

Puntos de convicción : 7

Trasfondo : Militar
Entrenamiento en armas de fuego, armaduras y artes marciales.

Capacidad especial : Maestro en todo.
Puedes gastar un punto de convicción para ganar 4 rangos de habilidad en 
cualquier habilidad (aunque no esté entrenada) para todo un encuentro.

Habilidades:
15 = 13+2 Acrobacias
12 = 10+2 Atletismo
 7 =  5+2 Conducir
 6 =  5+1 Conocimiento(Tácticas militares)
 7 =  5+2 Diplomacia
 8 =  6+2 Engañar
 ~ =  5   Idioma (debes escoger entre 5 idiomas, hablar y escribir).
 6 =  5+1 Informática
 7 =  5+2 Juego de manos
 2 =  4-2 Medicina
 7 =  5+2 Nadar
11 = 13-2 Percepción
12 = 10+2 Reunir información
 7 =  5+2 Sigilo
 6 =  8-2 Supervivencia
 7 =  5+2 Trepar

Dotes:
Cyborg : Tu cuerpo ha sido mejorado y potenciado con lo ultimo de la tecnología 
  punta. Las mejoras incluyen ...
    Injertos de musculatura - Sustitución de tus músculos por fibras sintéticas 
            que refuerzan todo tu cuerpo. +1 a FUE.
    Endoesqueleto fortificado - Se aumenta la resistencia del esqueleto interno 
            con polímeros de alto impacto. Reducción de daño +2/-.
    Blindaje subcutáneo - Se añaden pequeñas placas de armadura flexible debajo 
            de tu piel. Ganas un +2 de dureza.
    Brazo prostetico con blaster oculto - Tu brazo es sutituido por una version 
            cibernetica de alto rendimiento con una arma blaster oculta. +2 a  
            las pruebas de fuerza, puedes sacar el arma como acción gratuita.
    Microcomputadora - Se pega un microporcesador a tu sistema nervioso que 
            permite la conectividad con tus otros implantes. +4 a Informática y  
            reduce a la mitad el tiempo de usar ordenadores. Puedes conectarte a  
            traves de un cable interface directamente a otro ordenador.
    Nervios cableados - Cables de microfibra y procesadores minúsculos se 
            implantan en tu cuerpo para mejorar los tiempos de respuesta y 
            coordinación. +1 a DES.
    Tejido dermico autoreparable avanzado - Se injerta un sistema de cableados 
            subdermicos que mejoran la curación del sujeto. Puedes realizar un 
            chequeo de recuperación cada 2 horas.
    Archivo de datos (con 4 chips a elegir) - Esta mejora de tu microporcesador  
            permite el acceso y utilización de chips de datos con habilidades 
            programadas. Poner y quitar un chip es una acción de asalto completo,  
            tienes un slot, cada chip te proporciona un +6 a las pruebas de  
            habilidad con las que se programó el chip.
Combate rápido : Estas entrenado en atacar primero y tumbar a tus oponentes e 
  incapacitarlos. Tienes un +4 a la iniciativa, y si realizas un ataque sorpresa 
  tienes +2 al daño y causas 1 punto de daño a fuerza.



 

 

Notas de juego

 Bueno, falta equipo, sumar ataques y salvaciones y poner las modificaciones ciberneticas en el computo ... pero a priori que te parece?

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01/04/2010, 01:37
Thadeus Radek
Sólo para el director

Me parece un personaje muy trabajado y que me gustaría llevar xD. Es lo que te he esbozado en los post anteriores y tiene muy buen aspecto xDD

Muchas gracias por tu trabajo.

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02/04/2010, 20:18
Guillome Broussard
Sólo para el director

¡Me encanta! ¡Ahora mismo la coloco en mi ficha! ¡Gracias!

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10/04/2010, 10:03
Bill Halleck
Sólo para el director

Me subí una virtud y un vicio ^^
¿La primera versión de la ficha aún no me la subo, verdad?