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Wasteland warriors

True20 - Reglamento

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09/04/2010, 18:05
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Naturaleza del personaje.

Hay una parte de la hoja de personaje que falta llenar, la naturaleza. Esta característica representa la forma de actuar y pensar de cada personaje. Es una simple descripción sin apenas peso en el funcionamiento de las normas ... solo afecta una cosa, pero es una cosa importante (que comento mas tarde).

Cada personaje tiene que elegir entre una naturaleza positiva y una naturaleza negativa ... o dicho de otra forma, entre una virtud y un vicio.

Virtudes de ejemplo (os podéis inventar otra si queréis):
Valiente, De espíritu libre, Audaz, Generoso, Gregario, Esperanzador, Atrevido, Pensativo, Compasivo, Industrioso, Honesto, Justo, Amable, Determinado.

Vicios de ejemplo (también aquí, os podéis inventar otros):
Cobarde, Retrógrado, Temeroso, Miserable, Cínico, Impulsivo, Egoísta, Perezoso, Caprichoso, Lastimero, Arrogante, Terco, Manipulador, Insensible.

Las virtudes y los vicios, no son una herramienta para forzar a nadie a actuar de un modo, son un recurso para recuperar puntos de convicción.

Los puntos de convicción solo se pueden recuperar de 3 maneras:

 Se recupera un punto por día.
 Se pueden ganar realizando acciones asombrosas
 O ... se ganan al actuar según tu naturaleza en un momento critico.

Es decir, el que tengas "Generoso" en tu ficha, no quiere decir que tengas que serlo continuamente por que está escrito. Si no que en un momento dado, en el que necesitas de puntos de convicción para realizar alguna proeza, pues haces alguna cosa acorde a tu naturaleza para ganar un punto.

Ejemplo:

 Un personaje con la virtud de generoso está apunto de asaltar un almacén de provisiones para sacarse algunos ingresos. El personaje está a las ultimas y está apunto de realizar una acción un poco temeraria por que se está quedando sin comida. Sin embargo ... de camino a su objetivo, encuentra a una mujer vagabunda con su hijo que están a punto de morir de inanición. El personaje decide que la mujer lo necesita mas que el y con un acto de generosidad le da la comida que le queda. El personaje gana un punto de convicción (que probablemente usará en el asalto).

Este personaje no quiere decir que vaya dando cosas por la calle a cualquier persona, en realidad el jugador lo puede rolear como un racano de narices .... un racano que a veces saca lo mejor de si para compartir un poco y que debido a su condición habitual de egoísta, el acto le proporciona mas convicción para actuar. Aun así el jugador podría ignorar su virtud de generoso durante toda la vida del personaje ... no hay nada malo en eso, el comportamiento acorde a la naturaleza es opcional y voluntario.

Si tenéis alguna duda, me lo comentáis ... recordad apuntar vuestra virtud y vicio en la hoja de personaje. Si no lo hacéis no podréis recuperar puntos de convicción según este metodo.

Notas de juego

¡Por cierto!

Si tenéis una virtud y vicio y realizáis una acción que creéis merecedora de un punto de convicción, no os cortáis en comentarlo. Que a lo mejor no me acuerdo de que naturaleza tenéis y no pienso en premiaros por ello.

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09/04/2010, 18:27
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Los puntos de convicción.

¿Que se puede hacer con los puntos de convicción? Aquí os pongo la lista de las cosas que se pueden realizar con estos puntos que representan la naturaleza heroica de cada personaje. Esa capacidad de empujarse a limites mas allá del Manolo o Maria común de la calle.

Recordemos que solo se puede gastar un punto de convicción por turno.

Relanzar un dado:
Antes de saber el resultado final, se puede repetir la prueba aunque esta vez el resultado solo puede estar entre 11 y 20 (garantizando un éxito mínimo). Se puede relanzar cualquier tipo de tirada que se haga mediante el d20.

Activar la habilidad de clase:
Cada personaje tiene una habilidad de clase que otorga algún beneficio gastando un punto de convicción. El combatiente ignora e dolor, el hacker ignora la fatiga y el experto puede ganar rangos en una habilidad para toda una escena.

Desafío de habilidad:
Algunas habilidades tienen lo que se llaman desafíos, por ejemplo: Puedes trepar al doble de la velocidad normal, imponiéndote un penalizador de -5 a la prueba. Si gastas un punto de convicción, puedes ignorar este penalizador de -5 a la prueba para realizar un desafío. Para un solo turno ;) 

Dote heroica:
Puedes ganar el beneficio de una dote que no tengas (Pero para la que cumples requisitos) durante un solo turno gastando uno de estos preciados puntos de convicción. Algunas dotes son exentas de este uso ... por ejemplo, no te puedes hacer mas rico temporalmente, o ganar un ciberimplante para un turno.

Bonificador de esquiva:
A veces alguna situación te priva de tu bonificador de esquiva, por ejemplo cuando te atacan y estas sorprendido. Gastando un punto de convicción puedes recuperar el bonificador.

Impulso:
Puedes ganar una acción estándar o de movimiento adicional gastando un punto de convicción.

Cancelar fatiga:
Puedes recuperar un nivel de fatiga gastando uno de estos puntos.

Recuperación:
Puedes intentar deshacerte de una herida de forma inmediata (Prueba de CON vs 10).

Escapar de la muerte:
Gastando un punto te estabilizas de manera automatica cuando te estás muriendo.

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09/04/2010, 18:33
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Desafíos de habilidad:

La mayoría de habilidades de True20 tienen una característica llamada "Desafío". Esto representa una manera de mejorar una prueba que realices imponiéndote un penalizador.

Por ejemplo, puede trepar mas rápido, o cruzar haciendo equilibrios por una cuerda con mas seguridad, o inutilizar un mecanismo sin que se note que ha sido manipulado.

La mayoría de desafíos imponen un penalizador de -5 a la prueba, con algunas excepciones que imponen un -10. Como escribir todos los desafíos sera demasiado trabajo de golpe. Simplemente pensad que siempre que queráis realizar algún tipo de cosa adicional con vuestra prueba ... seguramente hay un desafío (o se inventa si es necesario).

Por ejemplo: Supongamos que os estáis intentando infiltrar en un sistema de satélites sin que os descubran, y que no queden trazas de que alguien ha manipulado el sistema. Si normalmente la dificultad seria de 25 ... en este caso se convertiría en 30. Si ademas queremos poner evidencias falsas que inculpen a otra persona ... eso subiría la dificultad a 35.

Otro ejemplo: Estamos intentando abrir una puerta de dif. 27, pero no tenemos e tiempo suficiente ... pues un guardia está apunto de aparecer. Como queremos realizar la acción de abrir la puerta como una acción gratuita ... hacemos 2 desafíos (uno para pasarlo a acción de movimiento, y otra como gratuita). Subiendo la dificultad en +10 ... quedando en dif. 37.

Hay otro tipo de desafíos relativos al combate.

Si queréis realizar alguna maniobra para la que no tenéis dote o es muy rara, se trata como si estuvierais realizando un desafío.

Por ejemplo: Queréis desarmar a alguien realizando un tiro de pistola ... eso requiere dote pero no la tenéis. Eso no quiere decir que no lo podáis intentar, claro. Lo trataríamos como un desafío de combate, realizando la accion con un penalizador de -5.

Como podeis ver es un sistema bastante flexible.

Notas de juego

Puede que alguno de vosotros se pregunte: ¿Por que lo llaman desafio, cuando simplemente es un tipo de accion con otra dificultad?

Pues por que hay una dote que te permite realizar un desafío a tu elección sin en el penalizador, y de esta forma es mas fácil poner.

Dote :
Challenge (Climb, Fast task).

Aparte que cuando lees las habilidades es mas intuitivo XD.

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09/04/2010, 18:36
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Daño y recuperación.

El sistema de heridas de True20 es un poco diferente de lo que generalmente se asocia a la licencia d20 típica. Para empezar no tenemos puntos de golpe ni nada parecido.

Lo que tenemos es un sistema de niveles de herida. Cuando alguien hiere al personaje, este debe realizar una prueba de dureza, contra una salvación basada en el daño recibido.

1d20 + Dureza vs 15 + Daño.

Dependiendo del resultado, se sabe si no recibe daño alguno o que tipo de herida recibe.

Cita:

Resultado ..... Efecto
Éxito .......... Nada
Fallo < 5 ...... Magulladura
Fallo < 10 ..... Herida
Fallo < 15 ..... Incapacitación
Fallo < 20 ..... Moribundo
Fallo 20+ ...... Muerto

Hay dos tipos de daño, el letal y el no letal ... cada uno tiene su propia tabla (con los mismos niveles) cada vez que se recibe el daño letal, se recibe el no letal del mismo nivel.

Así pues, cuando recibimos una herida, recibimos el estado de aturdimiento de la tabla de "no letal".

Es importante recalcar, que el primer nivel de fallo (la magulladura) no es una herida realmente, y que al finalizar un combate, desaparecen todas las magulladuras.

Lo que hacen las magulladuras es imponer un penalizador de -1 a las consiguientes pruebas de dureza, ademas se pueden tener un numero infinito de magulladuras. Las Heridas son similar a la magulladura, se pueden tener un numero indeterminado de heridas y cada uno impone un penalizador de -1 a las siguientes pruebas de dureza.

No obstante las heridas son un paso mas serio que las magulladuras y no se curan automáticamente al terminar un combate, de hecho, si no se tratan en 24 horas pueden causar gangrena ;D

Adicionalmente, mientras se tengan heridas, se recibe un penalizador de -2 a todas las pruebas (menos dureza). Por ultimo, al recibir una herida se pierde un turno debido al aturdimiento, durante este turno se recibe un penalizador de -2 a las defensas y se pierde el bonificador de esquiva.

El estado de incapacitación y moribundo solo se pueden "conseguir" una vez, si la casilla ya está marcada, se pasa al siguiente nivel mas severo ... de incapacitado a moribundo y de moribundo a muerto.

Alguien que está incapacitado queda aturdido por un turno (como cuando recibe una herida) y ademas, a partir de ese momento, solo puede realizar una acción de movimiento. Si quiere puede realizar una acción estándar, pero después de la acción pasa directamente al estado de moribundo.

Cuando se recibe el estado de moribundo se cae inconsciente ... y bueno, cada turno el personaje debe realizar un chequeo de constitución de dificultad 10. Si falla ... muere. Si consigue sacar 20 o mas, se estabiliza y pasa a incapacitado aunque permanece inconsciente.

¿ Como se recuperan los niveles de herida?

La mecánica básica para recuperarse es una prueba de CON vs 10. Para los estados de inconsciente e incapacitado (no-letal) se realiza una prueba cada hora. Para las heridas e incapacitaciones se realiza la prueba una vez al día (y si se tienen cuidados médicos).

Es importante recordar que eso no representa que en un día ya no queden marcas y estemos a pleno rendimiento, si no que simplemente podemos ignorar lo suficiente el dolor para continuar sin mas impedimentos ... las heridas físicas tardaran mas en sanar. En resumen, sois héroes (o villanos) y podéis continuar luchando aunque os cuelguen los intestinos.

Algunas heridas pueden tardar mas en sanar, a discreción del director de juego. Es decir, que si el director decide que te has roto una pierna o te han perforado un pulmón, seguramente vas a tardar mas que una semana a curarte. Todo depende del nivel de crudeza que se quiera dar.

Notas de juego

Para ser sinceros, el tema de la recuperación es al que menos caso le hago de todas las reglas de True20, entiendo que por efectos de mecánica los jugadores tengan que recuperarse rápidamente para seguir jugando ... pero eso le quita mucho peso a los combates y los trivializa de un modo que no me gusta.

Tampoco soy de poner un combate en cada esquina ... solo cada 2 XDDDDDD, con lo que quiero que cada combate sea importante y que tenga consecuencias reales y que le tengáis miedo como corresponda.

Que te disparen con un blaster no es moco de pavo, vamos.

Por ultimo comentar que en las normas reales de True20 las heridas se recuperan al ritmo de 1 cada hora .... ;D ya lo flipan XD ... suerte que estoy yo para cambiarlo. XDDDD

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09/04/2010, 18:42
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Acciones.

Supongo que alguno de vosotros se preguntará que puede hacer en un combate (o fuera de el). Está claro que puedes correr, disparar, buscar cobertura y cualquier otra genialidad que se te pueda ocurrir y que no esté dentro de las reglas, pero hay mas cosas no?

Aunque el sistema (como cualquier otro) es capaz de adaptarse a las locas ideas que puedan tener los jugadores, también es cierto que viene con una serie de acciones predefinidas que es bueno conocer.

Movimiento :
En un turno de combate podéis llegar a realizar una acción de movimiento, dos acciones de movimiento (sin dejar tiempo a atacar) o correr. La acción de correr es una acción de asalto completo que te permite correr a tu velocidad normal x4 ... adicionalmente pierdes el bonificador de esquiva a la defensa.

Se puede correr durante unos 10 asaltos, a partir de entonces se requiere hacer pruebas de resistencia para no terminar con un palmo de lengua y postrado en el suelo. La acción de correr no es simplemente aumentar el ritmo ... es un sprint a plena potencia que te hace sacar el hígado por la boca.

Al fin y al cabo, normalmente la acción de movimiento ya implica que estas corriendo un poco.

El terreno difícil (nieve, hielo, ruinas, etc) hace que vayas a la mitad de tu movimiento e impide que puedas correr.

Esfuerzo adicional :
Seguramente en algún momento habéis necesitado ese pequeño impulso extra para alguna situación. Este tipo de acción sirve para ello. El esfuerzo extra es una acción gratuita que te permite recibir uno de los siguientes beneficios:

- Recibir un +2 a una prueba simple.
- Duplicar la capacidad de carga durante un asalto.
- Moverte al doble de la velocidad por un asalto.
- Poder realizar otra prueba de voluntad en algún poder/hack que este en funcionamiento en ese momento.

Todo eso mola eh? Pero tiene a un precio colega, después de realizar el esfuerzo extra pierdes un nivel de fatiga de forma automática. (De risueño a fatigado, de fatigado a exhausto, de exhausto a inconsciente).

Ayudar a otro :
Puedes ayudar a tus compañeros de equipo dándoles un bonificador a una prueba ayudándolos en esa prueba. Generalmente significa realizar un chequeo de la misma habilidad contra una dificultad de 10, si se consigue, tu compañero recibe un generoso +2 a su intento.

Sin embargo por cada 10 puntos que superes la dificultad, recibirá un +1 adicional.

Ayudar a otro suele ser una acción estándar y es un tipo de acción que mucha gente ignora ... con consecuencias nefastas.

Apuntar :
Como acción de asalto completo puedes decidir apuntar a un objetivo, si el objetivo está a distancia de melee, ganas un +5 al ataque, si está mas lejos ganas un +2.

Pero recuerda que mientras estas apuntando pierdes el bonificador de esquiva a la defensa, y que si alguien te golpea debes hacer una prueba de concentración para no perder tu acción.

Apuntar a un objetivo inmóvil a distancia de melee es un impacto automático, si es a distancia el bono es de +4.

Debes disparar al siguiente turno de apuntar, si realizas otro tipo de acción o movimiento pierdes el bonificador.

Cargar :
Como acción de asalto completo, puedes mover el doble de tu movimiento y realizar un ataque de cuerpo a cuerpo con un bonificador de +2 al ataque, pero tienes un penalizador de -2 a la defensa durante un turno.

Desarmar :
Intentar desarmar a un oponente significa que primero lo debes impactar (-4 para ataques a distancia) y si impactas luego realizas una prueba enfrentada del daño de tu arma vs. la fuerza de tu oponente. Si ganas está desarmado.

Si no tenias armas en tu mano, consigues la suya ... pero si lo desarmas con tu arma de cuerpo a cuerpo y fallas, el oponente puede intentar desarmarte a ti como acción gratuita, sin realizar el ataque previo.

Desmoralizar :
Puedes intentar desmoralizar a tu oponente con una prueba de intimidación, ver en la descripción de la habilidad.

Fintar :
Puedes engañar a tu oponente para golpear por debajo de sus defensas, ver la descripción de la habilidad de engañar.

Presa :
Puedes intentar apresar a tu oponente ... es un tipo de acción arriesgada, a menudo estúpida y a generalmente carente de utilidad. Pero hay ocasiones en que es imprescindible ... pero pocas.

Primero debes impactar a tu oponente, luego realizar una prueba de Ataque + FUE vs. Ataque + FUE del objetivo, si ganas puedes aplicar algún efecto (presa, daño, inmovilizacion, etc).

Arrollar :
A veces uno quiere llegar a cualquier precio a un lugar ... pero tus oponentes puede que no estén de acuerdo con esa idea, vete tu a saber por que. El funcionamiento es fácil, declaras una acción de arrollar y a quien vas a arrollar para que te deje pasar.

Si el oponente decide apartarse, puedes seguir el movimiento sin ninguna pausa y llegar a tu objetivo (premio!), pero si el oponente decide que no pasaras cual Gandalf en el puente de Moria, tienes derecho a realizar una prueba de derribo.

Si lo consigues, llegas a tu objetivo y el oponente está derribado (solo puedes intentar derribar a una persona por acción), si no lo consigues te quedas en la casilla de enfrente de tu enemigo y con cara de tontin.

Peor aun, a no ser que tengas alguna dote para el tema, si fallas en tu derribo tu oponente puede devolverte el favor ... con lo que a lo mejor terminarás de bruces en el suelo. Seguro que no era esto en lo que pensabas cuando iniciaste la acción ¿Verdad?

Empujar :
El primo peleón del arrollador ... empujar es similar al concepto de arrollar, pero en realidad tu intención es empujar a tu enemigo hasta un punto del campo de batalla que te interese (como por ejemplo ese pozo sin fondo que tiene detrás al grito de This is Sparta!!!!!!).

El funcionamiento es fácil ... te mueves al lado de tu oponente y realizáis una prueba enfrentada de fuerza. Por cada punto que consigues superar su prueba lo mueves 1mt hacia atrás.

Defensa total :
Esta acción estándar te proporciona un bonificador de +4 a la defensa. Lo que te deja una acción de movimiento para que puedas moverte a otro lugar mas seguro.

Derribo :
Básicamente tumbas a tu oponente al suelo, solo se puede realizar con algunas armas especificas o ataques de artes marciales (no, desgraciadamente los estoques o las pistolas no van muy bien para tal tarea). Es un ataque seguido de una prueba enfrentada de Fuerza o Destreza vs. la Fuerza, Destreza o Acrobacias de tu oponente.

Si lo consigues se va al suelo, si fallas te devuelve el favor amablemente (a no ser que tengas la dote de derribo mejorado).

Ataque total :
Vale, quieres golpear a ese hijo de perra pero no se deja ... ha llegado el momento de poner toda la carne en el asador. Tomando este tipo de acción, recibes un penalizador de -4 a tu defensa, pero tienes un +2 al ataque.

También puedes elegir que sea un -2 a defensa y solo un +1 al ataque. Pero eso no mola tanto XD

Ataque preciso :
Has conseguido golpear a ese bastardo! Felicidades ... lastima que su armadura ha convertido tu ataque en una leve magulladura. Tranquilo, para eso están los ataques precisos ...

Este tipo de ataque te permite ignorar la armadura de tu oponente, simplemente sumas su bonificador de armadura a su defensa ... si lo consigues no podrá aplicar su armadura para resistir el daño.

Ejemplo: Alguien que tenga Esquiva 15 y tenga una armadura +4, pasará a tener una Esquiva de 19 ... pero si lo impactas será como si no llevara ninguna armadura puesta. Confeti de carne!!!!