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Juegos de rol en general

Secciones

  • ¿Qué es un juego de rol?
  • Ambientaciones de juegos de rol
  • ¿Hay una edad para esto del rol?
  • Los jugadores NO son los personajes
  • Dale vida a tu personaje
  • El Corán de los Jugadores de Rol
  • Consejos roleros para masters novatos
  • El poder de un dios
  • Normas E-1245B del buen máster.
  • Chanchullos DM
  • Fomenta el entendimiento
  • Haz amigos
  • Cultura

¿Qué es un juego de rol?

Un juego de rol es un juego de interpretación en el que los jugadores, asumiendo el papel de un personaje de ficción describen e interpretan como actuarían en situaciones hipotéticas que les plantea el director de juego. Así, de la interacción entre el director de juego y los jugadores, nace una historia en la que todos los jugadores son a la vez autores y protagonistas.

Salvo excepciones, el director de juego es único en cada partida y cada jugador tiene un personaje, que ha creado de acuerdo con un sistema de reglas y dentro de una ambientación preestablecida de antemano de acuerdo con las preferencias del grupo de juego.

Estas ambientaciones pueden ser de lo más variado, pero lo más habitual en una partida de rol es el género de aventuras y más en concreto, y dentro de él, ambientaciones de espada y brujería (Dungeons & Dragons, El Señor de los Anillos), terror (La Llamada de Cthulhu, Kult), ciencia ficción (Redencion, Fading Suns, Ciberpunk) y recreación histórica (Aquelarre, El Capitán Alatriste, Comandos de Guerra).

Así pues, no hay un solo juego de rol, sino que hay muchos. Cada uno de ellos propone una ambientación y un sistema de reglas para que transcurra adecuadamente.

En muchos casos, es necesario determinar el efecto de algunas acciones en cuyo resultado influyen factores aleatorios. Habitualmente, este efecto es determinado por el uso de dados, cartas o de ambas cosas. El director de juego es el encargado de fijar la dificultad de la tirada o del suceso aleatorio de acuerdo con unos criterios objetivos.

Y yo creo que con esto ya sabes lo más básico para entender lo que es un juego de rol. Lo demás es ver o leer una partida. Ojea en la sección de partidas finalizadas. Puedes encontrar algunas (hielo azul, por ejemplo) que disponen de una transcripción de la partida.

Y si tienes cualquier duda, no tengas problema en preguntar a los administradores de la web.

Ambientaciones de juegos de rol

En el principio había oscuridad... Y Gary Gygax vió que no era bueno e inventó el Dungeons & Dragons... Bueno, primero fue el Chainmail y luego el D&D...

Bueno, eso fue en el año 74, cuando no había internet ni la gente tenía móvil. Sí, os lo juro, en aquel tiempo la gente no tenía móvil...

El primer juego de rol conocido fue Dungeons & Dragons y su ambientación era medieval fantástica. A partir de él surgieron varios juegos más que, curiosamente, se ciñeron al mundillo medieval, que parece que siempre atrae a más gente. Pero con el tiempo a alguien se le ocurrió que igual que una espada puede manejarse un sable de luz, y que un caballo lo podemos sustituir por una nave espacial y... ¡et voilá! (o como se diga) aparecen los juegos de ciencia ficción... Y después, después de todo.

Piensa en algo. En cualquier cosa. La respuesta es sí: seguro que existe algún reglamento de rol para jugar a eso... Sí, incluso a eso que estás pensando ahora (¿el kamasutra no es un reglamento de rol? anda... pues lo devuelvo ahora mismo a la librería) ;)

Existen infinidad de reglamentos oficiales (es decir que cuestan dinero) e incluso gratuitos (gente que aprovechando la red desarrolla sus ideas). Lo único que puedo hacer es intentar mencionar algunos de ellos para que os hagáis una idea de las temáticas más generales, pero os recuerdo que en esta misma web, en la sección Mundo Rol, concretamente en Reglamentos Rol tenéis un listado exhaustivo con todos los reglamentos que conocemos por aquí... Y veréis que el listado es muy grande...

Fantasía medieval.

Como fueron los primeros yo creo que es el que más juegos tiene dedicados. Tenemos el D&D (un clásico, le pese a quien le pese), el Señor de los Anillos (lo habéis adivinado, ambientado en la Tierra Media), el Rolemaster (creo que tiene el record de tablas a utilizar), el Runequest, el Pendragón... La lista es infinita. Comentar que como reglamento genérico el D&D va bastante bien y como es el más popular casi todo el mundo ha jugado (o visto) alguna partida.

Ciencia ficción.

De la ciencia ficción mencionaré un viejo clásico que es el Traveller (posteriormente evolucionado a MegaTraveller). Cabe destacar que el Traveller intentaba llevar lo de la ciencia ficción pura (no space opera, que es la Guerra de las Galaxias). Fue uno de los primeros. Después vinieron muchos otros de los que podría mencionar el Star Wars (no es ciencia ficción, es space opera), el EXO (juego de ciencia ficción español), Fading Suns (a caballo entre ciencia ficción y fantasía medieval), etc...

Ciberpunk

En esta categoría se incluyen los juegos en un futuro más o menos cercano pero sin naves espaciales. El más clásico es el que tiene el mismo nombre que esta categoría: Ciberpunk. Un juego en el que podemos ser hackers, ninjas urbanos, etc... Después salieron otros como el Shadowrun (que mezcla orcos con entorno futurista).

Terror

El mundillo del terror también tiene su cabida en el rol. El más conocido quizás sea La Llamada de Cthulhu, basado en las obras de H.P. Lovecraft. Pero hay muchos otros. Kult es un gran juego que quizás no ha tenido la repercusión que se merece y está más orientado a adultos, con un horror más tirando a Hellblazer. También tienes la posibilidad de jugar personajes al otro lado con la colección Mundo de Tinieblas: Vampiro, Hombre Lobo, Momia...

Humor

Aunque en toda partida de rol te puedes echar unas risas hay juegos específicamente orientados a tal fin. Paranoia es un buen ejemplo, donde los jugadores son unos clones que viven en un complejo desquiciado y lleno de normas absurdas donde el director de juego los puede matar a placer. Fanhunter es otro gran ejemplo: una parodia del mundo friki del comic.

Otros géneros

Bufff... Creo que me podría pasar horas tecleando todos los géneros existentes y no acabaría nunca. Me reitero en que casi todo está inventado y si te gusta algo seguro que hay un juego de rol sobre el tema.

Pregunta de novato: ¿Tengo que aprenderme todas las reglas de todos para jugar?

Respuesta de veterano: Ni mucho menos. Tú preocúpate de interpretar bien a tu personaje, sea cual sea, que el reglamento se puede aprender a medida que juegas.

¿Hay una edad para esto del rol?

Esta es una de las preguntas más polémicas y más difíciles de contestar a mi juicio, cuando hablamos de juegos de rol.

Yo creo que para jugar a rol, hace falta una cierta madurez mental y una cierta disciplina. Tampoco vamos a exagerar, pero por lo menos, el jugador, debería ser capaz de centrarse en la partida durante el transcurso de la misma, respetar las reglas establecidas y a los otros jugadores, aceptar el criterio del director de juego y en el caso de este último, aceptar las sugerencias de los jugadores y entender que en todo momento, se trata de un juego cuyo único propósito es divertirse. A los padres preocupados por que sus hijos están empezando a jugar a rol, les diría que se fijaran más en estos aspectos que en la edad en sí.

Ahora, en cuanto a si podemos fijar una edad para empezar; me parece muy difícil. El cuando una persona alcanza ese grado de madurez depende de cada caso en concreto.

Luego hay que tener en cuenta que hay juegos como Vampiro, Kult o Aquelarre que en mi opinión no son recomendables para menores de edad, dada su temática.

Demasiado viejo para el rol, demasiado joven para morir

Supongo que no soy el único al que han llamado inmaduro o infantil por tener veintitantos o treinta y tantos años y seguir jugando a rol con "esos daditos ridiculos" y esos "muñecos". Es un razonamiento que me parece totalmente fuera de lugar.

¿Qué es lo que convierte a los juegos de rol en una actividad infantil? ¿Es el hecho de que se trate de un juego? ¿Es porque su objetivo sea contar una historia entre un grupo de amigos? ¿Es por asumir en consenso el uso de unas determinadas reglas y directrices para resolver algunas situaciones? ¿Es por los dados, figuras y demás material empleado?

Si bien señalé que es necesario un cierto grado de madurez para jugar a rol, no creo que haya un límite de edad a partir del cual no sea conveniente seguir jugando.

Como en todo, la gente evoluciona y es posible que después de un tiempo, hasta el jugador de rol más empedernido, pierda el interés. Puede ser por cansancio, por falta de tiempo o porque ha dejado de constituir una prioridad a la hora de ocupar su tiempo libre. Sin embargo, muchos otros jugadores de rol, ya casados/arrimados, con hijos y con trabajo estable, siguen haciendo un huequecito en su tiempo libre para jugar alguna partidilla de vez en cuando.

Yo creo que el rol no solo no es una actividad infantil, sino que cuanto más madura una persona, más fruto le puede sacar.

Cuando tenía 16 años y comenzaba a jugar aquellas partidas de D&D nuestro estilo de juego era sencillo: un dungeon, algunas incógnitas que resolver y sobre todo, muchos bichos para matar. Al final; "Peequis" para todos; pero ahora...ahora siguen siendo más o menos iguales. Han cambiado los reglamentos y algunas cosillas más y tenemos más manuales, pero en esencia, las partidas siguen siendo del mismo estilo. ¿Contradictorio? No lo creo.

He dicho que se le PUEDE sacar más fruto, no que sea obligatorio. La verdad es que con treinta añetes que tengo ya, me siguen encantando las partidas con muchos combates y a la gente con la que juego, también.

Entonces ¿de qué manera la edad ayuda a jugar a rol? Generalmente, con la edad se adquiere una cultura general que ayuda mucho a jugar y a dirigir. De esa forma, una persona adulta puede determinar de forma más sensata muchos detalles que quedan fuera del alcance de un niño de 16 años. (Aspectos burocráticos, históricos, médicos, precio de los hoteles en Suecia...)

Y dicho esto, poco me queda que añadir.

Estoy deseando jubilarme para tener más tiempo para jugar a rol.

Los jugadores NO son los personajes

- No. Lo siento mucho, Hadowey,- contestó el clérigo examinando el nuevo tesoro recién adquirido - pero mis plegarias no llegan para todos. Digamos que mi dios... te tiene algo olvidado.

- Johan, no te lo estoy pidiendo por favor. Aún herido como estoy, sabes que es peligroso contrariarme... No cometas un error.

El clérigo se levantó de junto al cofre y se encaró al guerrero con una sonrisa irónica:

- ¿Y qué piensas hacer, idiota musculado? ¿Atravesarme con tu espadita?

La 'espadita' no sólo atravesó a Johan. Lo cortó virtualmente en trocitos. Meterse con mi guerrero caótico malvado no era la mejor elección del día para un clérigo aventurero con pocos puntos de vida... Debo aclarar que aquel grupo de jugadores era un experimento del Master para comprobar cuanto tiempo podría permanecer junto un conjunto de personajes malvados sin rebanarse el pescuezo mutuamente. Habíamos batido varios records, pues era ya la décima o undécima partida que jugábamos como grupo. Claro que por el camino hubo algún intento de envenenamiento, una puñalada por la espalda que todavía hoy no fue aclarada, un chivatazo a la guardia de la ciudad que hizo pasar un rato horrible al ladrón del grupo... y un sin fin de maldades que, después de todo, eran lógicas entre personajes de tal calaña. Si estábamos juntos era sólo porque todos teníamos un enemigo común demasiado poderoso como para enfrentarnos por separado, lo cual no dejaba de lado que intentásemos ser los más malosos y retorcidos que pudiésemos.

Después de atravesar a Joham una sonrisa irónica asomo a mi cara (de jugador) al ver el rostro sorprendido del otro jugador (cuyo personaje, por cierto, no se murió sin lanzarme un par de martillazos) mientras contemplaba su hoja de personaje (en paz descanse, jejeje). Sin darle más importancia le pedí las patatas fritas que estaban a su lado, esperando que se pusiera a tirar los dados para reencarnarse en cualquier otro villano... Cuando de pronto me enfrenté a un basilisco enfurecido. ¡Y en la vida real! Cabe decir que ese jugador no se tomó a bien que matase a su personaje (hombre, no era para darme palmaditas en la espalda, pero de eso iba la partida), ni mucho menos. Me insultó lo habido y por haber, y se marchó enfurecido del garage en el que jugábamos jurando que nunca jamás volvería a jugar con un #@*ñx! como yo.

Durante un rato quedé atontado pensando en todo lo que había pasado, y después miré al resto de los jugadores que estaban tan sorprendidos como yo. Desde que comenzó la partida sabíamos que los personajes se odiaban entre ellos, eso era el aliciente. Pero entre los jugadores no había nada personal. O al menos eso creíamos.

Desgraciadamente este hecho no me lo he inventado para ilustrar este artículo, sino que sucedió realmente hace muchos años en una partida de AD&D. El jugador que manejaba al clérigo estuvo cerca de dos semanas sin hablarme y sin aparecer por las partidas, hasta que alguien le convenció de lo absurdo de su proceder.

El jugador no es el personaje

Aún sin llegar a extremos como el caso anterior, en el que todo el grupo era malvado, ¿quién no ha manejado alguna vez a un personaje que no encaja con el resto del grupo y que tiende a ser algo más que egoista? En juegos como AD&D, RQ, Cthulhu y similares, los personajes tienden a ayudarse entre ellos para salir vivos de las situaciones en las que se ven involucrados, pero hay veces en las que, por iniciativa propia o del Master, uno de los PJs es alguien 'del otro bando'. Ya no digo nada de juegos como Kult o Vampiro, en el que cada uno tira para sí y nadie debería fiarse de nadie. Para colmo de la mala leche entre PJs está el Paranoia. Si cada vez que algún esclarecedor me pega un tiro por la espalda tengo que cabrearme, mejor será que juegue al parchís (si no me mosqueo porque me coman, claro).

Que un personaje se lleve mal con otro, que exista agresividad (verbal o física) entre ellos, puede ser una variante divertida en una partida. El grupo tendrá que estar pendiente, aparte de los encuentros que tengan, de que ninguno de los dos acabe con el otro (al menos antes de finalizar la misión, búsqueda o demás). Un buen ejemplo de esto está en la partida de IRC Prometeo I. Los personajes son un grupo de reconocimiento espacial reclutado por una fuerza estelar. Deben entrar en una nave y averiguar que ha pasado en su interior. Sin embargo los criterios de selección sólo tienen que ver con sus habilidades. No se intenta que se 'lleven bien' entre ellos. De hecho, cada uno tiene una razón para desconfiar de los demás. Curiosamente la química más fuerte estalló entre el hacker (Melkori) y el médico (Lewis). Hubo todo tipo de insultos, ironías, burlas... Incluso en un momento dado el hacker dejó a todo el grupo encerrado a su suerte con unos monstruos. La partida no es apta para menores, después de ver la sarta de tacos que soltaron los atrapados. Eso sí, al acabar, cada uno se quitó 'el traje' y todos se fueron a chatear amistosamente a un canal. Sin rencores. ¿Por qué habría de haberlos?

El master me odia / Los jugadores me aborrecen

Parece estúpido, pero he visto escenas así. Un Master empeñado en que un(os) jugador(es) no se salgan con la suya y un(os) de jugador(es) que están decididos a sabotearle la partida al Master. ¿Pero no decían que el rol es diversión? Si entre el Master y algun(os) jugador(es) hay piques personales (porque no le devolvió aquellas 1.000 pelas, le robo la novia o le envenenó a su gato), que los dejen en la puerta. No hay cosa más desagradable (y aburrida) que ver una partida basada en el 'te vas a acordar de ésta'. Si ves que no lo vas a llevar bien, no vayas a la partida o no la dirijas. Será mejor para todos y ahorrará males mayores.

Si eres jugador y aborreces al Master, no vayas a sus partidas. Si solo vas por fastidiar te granjearás también el odio de los demás jugadores, que posiblemente fueron a pasarselo bien y no a aguantar vuestros combates. Si eres Master y no tragas a ese jugador, no lo invites a las partidas. Será mejor que andar a mandarle pistoleros todo el rato a ver si se lo cargan. Todos saldrán ganando (incluyendo los dos antagonistas)

Y al final, ¿quién paga las copas?

Así que nadie se pique por un simple juego. Hay gente que tiene muy mal perder, pero cabe recordar que en las partidas de rol no hay ganadores ni perdedores, sólo jugadores. Caso aparte, claro, de partidas tipo Telaraña de Traiciones, en las que 'sólo puede quedar uno'... Pero eso ya es otra historia.

Dale vida a tu personaje

¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿A dónde vamos?

En vista a los problemas que los jugadores primerizos ven en cuanto a hacerse su personaje, algunos directores de juego de Umbría hemos pensado que es necesario quitarles el miedo de encima para que empiecen a jugar sin trabas.
Jugar a rol es en definitiva, contar una historia; especialmente cuando juegas por correo, donde el juego de rol acaba pareciéndose mucho a escribir un libro entre varias personas. Pero toda buena historia requiere buenos personajes. ¿Cómo hacer el tuyo?...a eso vamos.
He visto a muchos directores de juego, y yo mismo he caído en esa mala costumbre alguna vez, que cuando un jugador primerizo se ha de hacer un personaje, lo lían con reglas, hojas de personaje,...que luego ni siquiera entienden. Yo soy de la opinión de que eso no benefícia a nadie. Lo que realmente debería hacer el director de juego en estos casos es preguntarle. ¿Cómo quieres que sea tu personaje? y a partir de sus deseos, confeccionarle la ficha. Este es el criterio que queremos seguir en El Corazón de Caín, nuestra mega campaña de Kult. Bueno, todo esto está muy bien, pero ¿qué es lo importanten a la hora de definir un personaje?, ¿Por donde empiezo?.

¿Quién es?

Es lo primero que debes preguntarte a la hora de hacer tu personaje:

* Descripción Física: altura, peso, edad, aspecto físico,estilo de vestir, marcas corporales(cicatrices, tatuajes,...). Está bien detallar bastante este aspecto, sobre todo cuando juegas por internet ya que el tener un ordenador de por medio hace perder el contactopersonal y de esta manera,sesuaviza este problema. Adjuntar una foto o dibujo del personaje también puede ser interesante.

* Ocupación: se trata de definir a que te dedicas, como te ganas la vida-si te la ganas-. Hay juegos donde la profesión se determina por tirada; Stormbringer es uno de estos casos, pero en la mayoría de ellos, se puede escoger. Puedes indicar incluso tu especialidad dentro de esa ocupación (ejemplo: Policía de Homicidios)

* Vicios y manías: ¿fumas?, ¿te comes las uñas comes las uñas cuando estás nervioso?. Estas cosas ayudan a hunmanizar a tu personaje y hacer que parezca algo más que una hoja de papel; pero debes tener cuidado porque si abusas de estos rasgos, tu personaje puede llegar a parecer grotesco.

* Personalidad: ¿qué actitud tienes ante la gente, el trabajo,tus amigos,...ante la vida?. Todo eso y más cabe en este apartado. Escoger cuales son las motivaciones de tu personaje es importante porque va a marcar como deberás interpretarlo después. Debes ser coherente al hacerlo. Este apartado tiene mucho que ver con otro que veremos más tarde; la historia del personaje. En cualquier caso, debes hacer un personaje con una personalidad tal que tenga cabida dentro del juego. He visto gente que se ha aburrido un montón por sus arrebatos de originalidad desenfrenados, al hacerse un personaje sendentario en un juego de aventuras como puede ser Dungeons & Dragons.

¿Cómo llegué a ser lo que soy?

Un personaje de rol, excepto raras excepciones, como puede ocurrir en Paranoia, no acaba de nacer. Su personalidad y sus motivaciones son, de un modo u otro, el resultado de una serie de vivencias que lo han marcado. Describir estas vivencias de un modo adecuado es muy importante. Puedes incluír en esta parte cosas a cerca de tu familia (quienes son tus padres y si estan vivos, si tienes hermanos,...)
Tambien debes incluír sucesos importantes en la vida del personaje; incluso algún hecho traumático, si lo deseas. En Kult, el juego de rol, te sugieren que le añadas al personaje un "Secreto Inconfesable"; una vivencia del pasado que para tu personaje supone vergüenza, remordimientos,...pero que has conseguido mantener en secreto hasta el momento...si saliera a la luz, supondría tu ruína, por las consecuencias legales y/o sociales que podría conllevar. Un buen ejemplo, lo teneis en la partida de Su Propio Infierno; el módulo que Chemo incluye en esta misma página, así como en la sesiónm que jugamos en IRC, que también podeis ver íntegramente.

Nivel de vida

En algunos juegos, como Dungeons & Dragons, se define por tiradas. Se trata de definir que ingresos posees-piensa que estén acordes con tu profesión- y a que estilo de vida estás acostumbrado. Te advierto que pocos directores de juego aceptarán que seas multimillonario, de modo que trata de ser un poco comedido,...la avaricia rompe el saco. También debes especificar que cosas llevas encima habitualmente; no se trata de indicar el número de mudas de ropa interior que posees, sino de algunas cosas especiales por que pueden tener relevancia en la partida(armas, vehículos, ordenador portátil, teléfono móvil). Verás que muchas veces se obvia este detalle en las partidas, recurriendo al sentido común para ver si puede o no ser lógico que lleves algo encima que no se te ocurrió describir, peropor si acaso es mejor curarse en salud. Descubrirás con el tiempo que algunos directores de juego son sumamente ratas. Por ejemplo; una típica lista de equipo para juegos de fantasía incluye cuerda, armas, antorchas,cantimplora, raciones de viaje,...

¿A dónde quieres llegar?

Se trata de describir cuales son tus metas en la vida (búsqueda de poder o riqueza,una venganza personal,...). Trata de elaborar un poco este aspecto porque muchos directores de juego, le buscamos un sitio a este tipo de aspectos en nuestras partidas e incluso, pueden ayudarnos a hacer la partida, incluyendo aspectos que de princípio no habríamos incluído.

¿En el tintero?

Y creo que no me dejo nada. Solo decir que esto es solo algo orientativo, que muchas cosas de las que sugiero son discutibles y que en cualquier caso, esto es solo una sugerencia que espero, os sirva de utilidad a la hora de crear vuestros personajes de rol. En cualquier caso, respecto al tema de las reglas, hay muchos programas que te lo hacen todo; el Byakhee para la Llamada de Cthulhu, es un buen ejemplo. Quizá elaboremos uno para El Corazón de Caín, ¿verdad, Chemo?

El Corán de los Jugadores de Rol

Extraido del Fanzine 'Haron'.
Autor original: Crisador

Antes de nada quisiera pedir perdón a nuestros lectores de los países musulmanes (no os vayáis a creer que esta página solo la leen en España) por la inclusión en el título de este artículo del nombre de su libro sagrado. Ahora si, con la conciencia tranquila, podemos ir a lo que venimos.

En los siguientes párrafos recomendaré, siempre bajo mis pupilas, una serie de normas de conducta a seguir para con la partida de rol con el fin de que ésta se lleve a cabo con bien y el director de juego no acabe hasta las narices de los jugadores.

1. Regla a cumplir como hay Dios - Haron(*), como no -: No, repito, no se presione al director para jugar cuando éste por razones de cualquier tipo (no tiene la partida bien preparada, mujeres, etc..) no pueda o quiera dirigir. Quizá muchos de vosotros no os lo creáis, y lo comprendo, pero los DM tienen sentimientos. Siii, no jodo no, es verdad. A veces por razones ajenas a él no se encuentra en el estado de humor ideal para ponerse a dirigir y representar personajes. Otras veces por razones de tiempo quizá no haya podido preparar la partida tan bien como él quisiera, así que ¡no lo presionéis, amenacéis o chantageéisl Comprender al DM, poneos en su lugar, no seáis pelmazos con él. Esto es ya fundamental para jugar una buena partida: comprensión para vuestro DM y un DM motivado y con ganas.

2. Los jugadores más saltimbanquis y graciosillos deberán reducir el número de paridas y alusiones a otros compañeros en la partida. Esto con el fin de que la partida no se convierta en la plaza del mercado debido a las risas, insultos, agresiones físicas, etc.. El que ocurra esto suele llegar a irritar al DM y suele repercutir en el nº de puntos de vida del PJ. Está bien una gracia, pero el exceso, como en todo, es perjudicial para la salud (de la partida). Esta regla incluye también al DM, por supuesto.

3. Se procurara silencio sepulcral durante las descripciones, relatos, y/o aclaraciones del DM con el fin de que luego no haya malentendidos acerca de si el DM dijo o no dijo tal cosa. El no prestar atención durante las descripciones puede ser más perjudicial si cabe si ello llega a molestar al DM y éste se niega a repetir la misma. Se advierte que el incumplimiento de esta regla suele llevar a múltiples confusiones y acaloradas discusiones, y suele ser causa de nefastos acontecimientos para los "sordomudos".

4. ¡Ojo con los devoradores manuales! Terribles criaturas que pueden ser muy útiles en ocasiones pero treméndamente pesadas en otras. Criaturas que parecen ser capaces incluso de volver a reeditar los manuales con nuevas reglas que nunca nadie había visto antes, con el único fin de salvar sus miserables vidas. Si te mueres.. oye, sinceramente, jódete. Qué se le va hacer. Pero no le des la vara al DM con un montón de números de páginas de extrañas reglas desconocidas. Que conste que no sólo en el momento de su muerte despiertan estas criatura durante toda su vida muestran su horrible naturaleza despiadada vomitando reglas sin sentido.

5. Motivarse y o u autoestimularse e las partidas. No sentarse en la mesa cual momia esperando que aparezca algún combate para tirar dados. Con mucho, la diversión y buena marcha de la partid depende de los jugadores, y su apatía y dejadez influyen bastante en la misma Por eso es importante mentalizarse ante de la partida y participar activamente en el juego con todos los demás. Será mucho más divertido que estar escuchando al mismo jugador toda la partida.

6. No hace falta hacer mucho hincapié en esta regla. No hablar todos al mismo tiempo, como en clase. Esta claro el por qué ¿no?

7. El DM siempre tiene razón.

8. No boicotearle la partida al DM con alevosía y malicia. Esto suelen hacerlo jugadores veteranos cuando vuelven a jugar después de mucho tiempo o por jugadores que se encuentran con un nuevo DM al que "probar". Suele incomodar tanto a DMs como a los jugadores que se están tomando la partida en serio. La práctica de esta consiste en el puteo continuado de los PNJs, provocar situaciones absurdas e incómodas para el DM, andar de chulo por los pueblos, cachondearse de todo dios (menos de Haron que si no...), decir paridas cada tres segundos, etc. Esto es bastante desanimoso y suele romper un poco el hilo de la aventura. No caigáis en esto.

Bastante claras las reglas, ¿verdad?

Si las seguís no creo que pueda haber ningún problema que dificulte la marcha de la partida y esta se llevará a cabo en armonía entre PJs Y DM.

¡Ah!, por cierto, no quiero irme sin desmentir un mito que circula bastante entre los círculos roleros: "El DM es imparcial". Hombre, en teoría debería ser así, pero, señores, seamos francos, eso es ciencia?ficción. Os habréis dado cuenta de que el incumplimiento de la mayoría de las reglas concluye con el subsiguiente malestar del DM, y eso a su vez con el malestar físico de los jugadores. Si queréis un par de consejos: no incumpláis las reglas y jugad al Rol, NO juguéis con el DM.

Me tengo ya que despedir, triste momento, no sin antes haberos dejado esta guía de la buena partida de rol en vuestras manos; ahora puedo descansar tranquilo. Espero que hagáis buen uso de estas reglas y gocéis con los artículos (que cada uno lo coja como quiera, yo paso de aclarar nada).

* Haron era el dios de la Guerra de nuestro mundo de AD&D, y de él surgió el nombre del club: Servidores de Haron (dispuestos a meter caña donde fuera).

**(Las Autoridades Sanitarias advierten que putear al DM perjudica seriamente su salud.)

Consejos roleros para masters novatos

Introducción

Mediante este artículo pretendo dar una serie de consejos a aquellas personas que nunca hayan dirigido una partida de rol y quieran hacerlo o a aquellos que lleven poco tiempo haciéndolo. Todos estos consejos están basados en mi experiencia personal y son por supuesto, discutibles, pero a mi me parecen bastante interesantes.

Ambientación

Es lo primero que hay que escoger, ¿en que ambientación quiero jugar? Las opciones son de lo mas variopintas. Lo más importante en este aspecto es que tanto tu como director de juego como tus jugadores, os encontréis cómodos en ella. Es aconsejable que los jugadores estén familiarizados con esa ambientación.

Si es necesario, créate tu propia ambientación o modifica una existente.

Creación de personajes

En ocasiones encontrarás que determinado tipo de personajes no encajan en la idea que tienes pensada para tu partida. No te cortes en dar consejos y sugerir que profesiones o tipos de personajes a escoger. (Así no te pasará como a un tipo que se hizo un funcionario de la administración galáctica en una partida de ciencia ficción con mucha acción que se quejaba porque no podía hacer nada...y mira que el director de juego le avisó).

La idea

Crea tramas y subtramas que le den consistencia a la partida pero ante todo una cosa: piensa que de cara a los jugadores, lo que tienes que plantearle son situaciones en las que ellos puedan desenvolverse. De nada sirve que te crees una historia maravillosa si sus personajes no tiene cabida en ella.

No pretendas que hagan lo que tienes pensado, no fuerces los acontecimientos; eso se nota y crea descontento entre los jugadores. Muchos directores de juego cometen a menudo este error; intenta evitarlo. Y si a pesar de ello decides hacerlo, que no se note.

La cruda realidad en los juegos de rol es que llegado un punto resulta muy difícil hacer algo realmente original. A la hora de la verdad, una partida de rol se acaba basando en esencia en uno o más de estos puntos:

1.-Buscar una persona, lugar u objeto

2.-Escoltar o preservar una persona u objeto

2.-Sobrevivir en condiciones adversas

3.-Desvelar un secreto o conspiración

4.-Conseguir riqueza

5.-Una venganza

6.-Limpiar tu buen nombre o el de alguna persona.

7.-Llegar a un sitio determinado.

Dándole color a la partida

De lo anteriormente dicho se deduce lo siguiente: lo que realmente le da atractivo a la partida son los pequeños detalles que le añaden interés.

Diseña escenarios bien detallados, crea Personajes No Jugadores (PNJ) bien elaborados, con fondo y buenas descripciones y acontecimientos que estén sucediendo al tiempo que los jugadores actúan y que puedan afectar a sus acciones de una forma u otra. Ve amoldando estos acontemientos a lo que ellos vayan haciendo, de una manera flexible.

La partida debe transcurrir de un modo fluido, amolda las reglas a tus necesidades y no temas en romper alguna si es necesario, pero hazlo con tiento sino es posible que tus jugadores se lo tomen a mal; que no parezca que haces lo que te da la gana porque eres el director de juego. Los jugadores también se merecen un respeto.

Si no conoces bien el sistema de juego; no te pares 10 minutos a mirar una regla en mitad de una escena de tensión; improvisa algo y ya mirarás las reglas después de la partida para una próxima vez. Acepta sugerencias.

Aprovecha los recursos de cada ambientación; no es lo mismo dirigir a Dungeons & Dragons que a EXO o a Kult.

Sé coherente

Si los jugadores cogen a tu PNJ por sorpresa, déjales que lo hagan, que se lo merecen. Solamente tienes que pensar que pasaría en ese caso. La mejor manera de no tener problemas con esto es no basar la partida tan solo en lo que un PNJ pueda hacer.

La improvisación también es importante llegado cierto punto. Es imposible predecir todo lo que va a pasar. Una buena partida de rol a mi modo de ver, tiene una buena parte de improvisación.

Una vez tienes la idea central de la partida; una serie de acontecimientos que se van sucediendo, cruzando y PNJ relacionados entre sí, es fácil ir amoldándolos a lo

El poder de un dios

Ya llovió desde la primera vez que jugué una partida al Dungeons Dragons, allá por el 87. Habíamos pedido el juego por correo a una desaparecida editorial barcelonesa, sin tener todavía muy claro de que iba la historia. Fue sin duda mi mejor compra por correo. Allí tenía yo la mítica caja roja del D&D dos manuales y seis dados de los más raros que podéis imaginar. Por supuesto me lancé a la lectura de ambos manuales en cuanto llegaron. Y descubrí el paraíso. Me llevó toda la tarde, pero al día siguiente reuní a un grupo de jugadores y dirigí mi primera partida. Nunca antes había jugado, ni jamás había oído hablar del rol, pero me pareció fabuloso. Las horas nos corrieron como segundos... y el resultado fue que ahora estoy enfrascado en el mundo del rol. Y casi todos los que jugaron esa primera partida siguen estándolo. De las muchas partidas que he dirigido, solo algunas me quedaron tan grabadas en la memoria como aquella primera. Supongo que el dirigir es como el amor, la primera vez no se olvida. Ahora pienso en algunas de las burradas que hice y me rió, pero en aquel momento saboree el poder de los dioses: un grupo de jugadores dependían de mis ideas para divertirse... y logré que lo hicieran. Creo que si yo fui capaz, como también lo fue mi buen amigo David -un saludo, donde quiera que ahora estés-, sin tener ni idea de lo que era el rol, sin conocer a nadie que jugase, sin que existiese ninguna revista ni nada similar que nos guiase... entonces, cualquiera de los que ahora estáis leyendo este artículo podéis intentarlo. Ser director de juego es más complejo que ser jugador, pero no imposible. Pasemos a analizar lo que es un director de juego por pasos.

¿SE HACE O SE NACE?

He aquí la pregunta del millón de monedas de oro. Hay opiniones para todos los gustos. Yo citaré la mía. Opino que existe gente con más imaginación que otra, con más labia y más ganas de trabajar en lo que le gusta. Esos tienen muy fácil la tarea de dirigir. Simplemente con que pierdan un poco de tiempo con las reglas ya lo tienen hecho. Pero los demás mortales no están excluidos del tema. Simplemente tendrán que esforzarse más para desarrollar sus aptitudes como director de juego. A esos les recomiendo que dirijan a un grupo de jugadores experimentados, pues ellos serán más benévolos y le ayudarán si el director se traba entre las reglas. Las descripciones Uno de los puntos más importantes a tener en cuenta en una partida son las descripciones. Son vitales. Imaginemos a un grupo de jugadores que tienen dificultades para saber como es la habitación en la que están. Difícilmente podrán decidir que hacer si no saben donde están ni siquiera las paredes. Aunque esto pueda parecer exagerado he estado en partidas en las que tras intentar huir por una ventana descubrimos que estábamos en un ¡décimo piso! Todavía hoy me pregunto como hicimos para subir, si es que no me quedé dormido. Una descripción no tiene por que ser de una página de extensión. Eso para demasiado el juego, y los jugadores siempre están ansiosos por interrumpir descripciones largas para actuar. Sé preciso, pon un poco de ambiente, pero no te pases. No hace falta que digas cuantas telarañas tiene la tumba en cada esquina, ciñete a lo más interesante, dándole unas gotas de personalidad a cada lugar, pero sin pasarte.

LOS PERSONAJES

Este es el otro punto vital del rol: los PNJs (Personajes No Jugadores). He visto directores para los que un PNJ es completamente idéntico a los cien anteriores. Cambia su nombre, un poco su descripción física y ya está. Una vez has visto un tabernero gordo, los has visto a todos. Incluso los PNJs malvados, los enemigos, son todos iguales. Esto no debe ser así. No hace falta que diseñes a cada personaje que habite el mundo de forma individual. Basta con que tengas una pequeña idea acerca del mis mo. Después improvisa. Recuerda que los jugadores y directores de rol son como actores. En eso se basa toda la diversión. Los PNJs son como los PJs tienen motivaciones, fobias, gustos... No los limites. Recuerda: no son simples adornos, tienen vida real.

Y OTRAS PARAFERNALIAS

No te cortes un pelo a la hora de ambientar tus partidas. Recuerda que el mayor peso de la diversión cae sobre los hombros del director de juego. Por muy buenos que sean los jugadores terminarán volviéndose apáticos si el director no actúa con interés. Levántate, gesticula, imita voces entrega papeles, cambia de entonación, haz gestos, grita... todo vale para mantener en activo a los jugadores. No seas un simple narrador pasivo, vive la acci6n, dale cuerpo a tu aventura. Pero sobre todo, sé espontaneo. Miente brutalmente sin que tu rostro se inmute o di la verdad poniendo cara de culpabilidad. Que los jugadores no sepan nunca cuando están en peligro o cuando pueden bajar la guardia. Tira dados de vez en cuando y sonríe enigmáticamente aunque solo sea para ver como todos desenfundan sus armas y miran nerviosos alrededor. Este es sin duda uno de los grandes placeres del director de juego. Como última instancia prueba a poner música en los pasajes más emocionantes del juego. Se ha comprobado que Wagner es excelente para grandes batallas ¿recordáis "Las Valkyrias" en "Apocalipsys Now"?- y las bandas sonoras de películas como "Drácula" excelente para los "dungeons", Las figuritas de plomo ayudan a localizar a los jugadores y a los monstruos, sobre todo en los combates. Las pizarras Veleda han demostrado ser el mejor invento para trazar mapas en los que se mueven las figuras... Los ordenadores te permiten crear pergaminos con letras góticas o invitaciones para fiestas en la mansión del Gobernador de Maine. Dales algo tangible a tus jugadores, eso les hará más creible el ambiente.

IMPROVISACIÓN CONTRA PREPARACIÓN

Este es otra de las cuestiones más candentes en las charlas de directores de juego. ¿Cómo de preparada ha de estar una partida? Personalmente prefiero preparar bien mis historias a la hora de jugar. Hay directores que hacen una lista de monstruos, los van metiendo en habitaciones, les añaden un tesoro y hala, allá van los jugadores. No estoy de acuerdo con eso, entre otras cosas porque ahí no hay nada de rol. Es simplemente una partida de "machaca y gana". En estos casos lo menos importante suele ser el argumento: gran error. El corazón de una aventura es precisamente el argumento. Primeramente se desarrolla la historia. Después se piensa en los lugares en los que sucederá. Se crean a los personajes principales y después se añaden los detalles: enemigos, recompensas, posibles trampas, giros de argumento, etc. No es difícil pero requiere cierta imaginación.

Por supuesto no lo puedes tener todo preparado. He visto jugadores que para entrar en una mansión han hecho las cosas más extrañas y complicadas. Recuerdo una en la que levitaron una barca, se subieron a ella y después utilizaron a un mago con el conjuro de para que la fuese arrastrando hasta una ventana. Yo había pensado que saltarían la verja y eliminarían a los perros con un conjuro, pero ya ves... Contra estas eventualidades solo queda la improvisación. Si tienes medianamente preparada la partida deberías estar listo para afrontar cualquier eventualidad sin ni siquiera despeinarte. Improvisa, pero que los jugadores no se enteren. El director es como un jugador de poker, nunca se sabe que es lo que tiene o no tiene en la mano. Está demostrado que cuando los jugadores se dan cuenta de que un director no tiene preparada la partida pierden interés, por eso no deben enterarse nunca. Claro que enesto de improvisar yo he conocido a verdaderos maestros. Tuve un amigo que era capaz de improvisar partidas enteras de horas de duración sin que te enterases. Solo en una ocasión lo pillamos, y aún así tuvimos oportunidad de reirnos a gusto. Los que jugaron en aquella ocasión seguro que aún hoy se acuerdan de la famosa frase "el dungeon es de todos". Pero no recomiendo esta postura. Improvisar está bien, pero es muy arriesgado y después de un par de horas de juego puedes sufrir un bloqueo mental. Mejor combinar los dos sistemas, improvisación y preparación.

RECUERDA: ERES EL DIRECTOR

Exactamente. Tú diriges y arbitras el juego. Eso debe quedar claro. No puedes permitir motines. Esto puede parecer un poco duro,pero debes tener en cuenta una cosa: los jugadores siempre se quejarán cuando algo les afecte a ellos e intentarán moldear el comportamiento del director hacia el lugar más favorable para sus personajes. He visto a muchos jugadores quejándose de que no pueden matar de un solo tajo a alguien cogiéndole por la espalda y cortándole el cuello. Siempre he contestado lo mismo: ¿que opinarías tú si de pronto te digo "lo siento, estás muerto" y después te explico que un orco vino por detrás y te cortó el cuello sin darte oportunidad de defenderte? La respuesta habitual es el silencio. El director debe ser rígido, aunque no un dictador. Lo mejor es que la partida se detenga el menor número posible de ocasiones por culpa de discusiones de juego. Toma nota de ellas y discutidlas al final, a menos que sean vitales para la supervivencia de los jugadores. Si de cualquier forma la resolución no queda muy clara recuerda: el director siempre tiene la razón. Es la única manera de mantener el orden. Pero no debes hacer oídos sordos a las críticas, ni positivas ni negativas, ya que el juego es de todos. Un último consejo: nunca ridiculices a un jugador, por mucho que te pique el gusanillo. Yo he estado muchas veces a punto de "quemar" a más de uno por las tonterías que argumenta, pero decidí dejarlo para el final de la partida y discutirlo en privado. De todos modos siempre hay el listillo de turno que no escarmienta hasta que le sueltas una buen rapapolvo. Esos suelen ser los que se quejan porque mueren de una forma estúpida y encima dicen que los matas porque les tienes manía. Y es que el director debe aguantar de todo...

SIN PERDER EL CONTACTO

Si te decides a convertirte en un director de juego, te deseo suerte. No es una tarea fácil, pero sí muy gratificante. Es maravilloso salir de una partida y escuchar las felicitaciones y ver que la gente se ha divertido. Por otro lado puedes frustrarte al ver como la gente se aburre en un determinado episodio del juego, Pero como decía Rudyard Kipling, debes tratar al triunfo y al desastre por igual, como impostores que son. Hay quién dice que ser jugador es más divertido que ser director. Sin duda es más cómodo, porque los jugadores no tienen que preparar la partida, aunque yo siempre me lo he pasado mejor dirigiendo. Es cuestión de gustos. Finalmente solo decir que no debes perder el contacto, pues si eres director de juego durante mucho tiempo acabas perdiendo el contacto con la realidad del jugador. Intercala ambas facetas. Sufre como jugador para saber como se sienten cuando tú los pones en un aprieto. Además, el jugador maneja muchas más reglas a la hora de representar el personaje que el director, que por otro lado ha de manejar a muchos de forma simultanea, por lo que hacer de jugador te permitirá profundizar más en el reglamento de cada categoría. Y si no, espera a que mis jugadores vean al orco ladrón, perfectamente ajustado a las reglas para jugadores...

Normas E-1245B del buen máster.

Normalmente se suele decir, las normas en el rol se resumen en 2:

1)El máster siempre tiene la razón bajo pena de muerte inmediata o lenta y dolorosa.
2)La segunda norma se resume en la primera.

Esto es cierto si se quiere jugar una partida con un principio y un final, pero no hay que olvidar que ésto es diversión muchachada, que se trata de pasar un rato ameno después de los estudios, el trabajo o lo que es peor la familia, la novia o los amigos. Por eso me gustaría añadir una serie de normas básicas para los umbrianos que estén o deseen dirigir sin acabar en un siquiátrico:

1)PACIENCIA: Por Dios. Que qué nervios hay en algunas partidas. La paciencia es esencial. A todo el mundo le ha pasado que después de preparar laboriosamente una partida con un principio, un medio y un final y de poner varias señales luminosas que ponen "POR AQUÍ, HAY QUE IR POR AQUÍ AL FINAL DE LA AVENTURA", los jugadores que son estúpidos, porque es que son estúpidos van y se piran por los montes a hacer ¿qué? "¿que no sabíais qué hacer? Venga ya, si estaba bien claro, lo que pasa es que no sabéis interpretar y sois ...". Esto es algo muy común amigos. La gente juega libremente con su personaje y todo máster debe de saber improvisar y divertirse con el camino que escojan sus jugadores y si al final deciden que en lugar de perseguir a chulu se van a la licorería de enfrente y luego al cine, pues disfruta con ellos de sus locuras y que al final les aparezca chulu en el cine justo antes de que la tía buena se desnude o Bruce Lee se ponga a salvar a su maestro.

2)ESTO NO ES UN TRABAJO. Eres el director/a, pero tu tarea no es dirigir a un grupo de subordinados para llevar a buen fin la empresa y producir los mayores beneficios. Repito, hay que divertirse. No hay que cuestionarse en exceso si alguien pasa o no, si no interpreta bien, no hay que hacer favoritismos a los que te gusta más como lo hacen por una manera o por otra, premiándoles con el bicho menos feo y fuerte, mientras machacas a los que te molestan por la razón que sea. Sé comprensivo/a, ésto no es un trabajo y tu no eres un jefe/a.

3)NO EXISTE LA PERFECCIÓN. Y menos entre los frikis. La imperfección es genético en nuestra raza asumamoslo a pesar de nuestros incomparables logros en la vida, como ver la trilogía de star wars de seguido y sin anuncios en una sóla noche, sin beber (o bebiendo demasiado), sin comer (o demasiado) y sin hacer ninguna necesidad biológica (...). Así que si no somos perfectos, no exijas que todos los jugadores interpreten como si fuesen Robert de Niro y el guionista más afamado de Hollywood fusionados, porque no va a ser así. Lo más probable es que la gente no se acuerde de lo que le dijo ese viejo en el camino hacia el pueblo en donde pasaron esas cosas raras con los goblins hace un mes, no pidas que jueguen a tu partida como si fuesen los personajes tal cual y recordando todas las pistas que les han ido dando. Todos tenemos muchas cosas que hacer, leer y demás como para recordarlo todo y tenerlo TODO en cuenta, no lo vas a lograr. No es necesario que te plantees metas sencillas, pero si que pienses que puede que los jugadores no sean capaces de seguir todas las migas de pan hasta el final de la aventura.

4)LIBERTAD ABSOLUTA. Ten preparado un principio aventura que dé la impresión de que va a tener un final. Da a tus jugadores una meta en donde haya una recompensa (dragón muerto, dinero, fama, un castillo o sobrevivir son buenos ejemplos), pero ese final no tiene por qué pasar. Puede ser que los jugadores crean que pueden ir por otro sitio y entonces ... Pues que se vayan, pero sígueles tu también y a ver hasta donde llegáis y así llegamos a LA GRAN NORMA:

5)PÁSATELO COMO UN/A ENANO/A. Porque si no, nadie se va a divertir, tenlo en cuenta.

Bueno, pues ahi queda el tocho. No sé si os servirá de algo, pero después de leer alguna partida, creo que esas son unas normas que algunos másteres que se inician en la dirección por el rol por web deben de tener en cuenta. Puesto que en el rpw al no ver las caras de los jugadores, ni saber cómo es su entonación, lleva a muchos malentendidos que no pasarían en una mesa, pero que si ya tienes tablas de dirección en mesa no tienes en cuenta. Espero que os sea útil.

Chanchullos DM

Este artículo está extraido del desaparecido fanzine 'Haron' y fue escrito por Pedro Tijeritas...

¿Qué son los chanchullos DM? Pues son los recursos utilizados por 'algunos' Dungeon Masters con tal de poner fin a una acción que dura más de lo que desean o que se hace algo molesta. Pero sobre todo les molesta el alargamiento de determinada acción que hace que la partida termine a las ocho y media en lugar de a las ocho. En ese momento es cuando el DM comienza a pensar como terminar la partida porque ha quedado para cenar o ir al cine con la novia.

Entonces es cuando su mente retorcida comienza a ponerse en funcionamiento pensando en el modo de acabar lo más rapidamente posible con esa molesta situación. ¿Y qué mejor forma que echar mano al Compendio de Monstruos? Allí puede encontrar esa manera rápida y eficaz de acabar la partida. Nerviosamente comienza a pasar las hojas hasta que 'por fin' encuentra lo que hace falta: un miserable dragón rojo. Pero no pasa nada, hala, todos chamuscados a tirar de nuevo los dados: eso sí, otro día que ahora tengo que irme. Ahora podéis ver de lo que es capaz un director que para mi humilde opinión no está en sus cabales. Pero no siempre utilizará una resolución tan drástica, ya que ¿quién puede imaginarse a unos jugadores haciendo unos nuevos personajes cada vez que su DM ha quedado con la novia? Esto sería el fin del DM, que se quedaría sin jugadores.

Pero seamos realistas: los 'chanchullos DM' existen, lleguen o no a ser tan drásticos como el anteriormente descrito. Y si no que me lo pregunten a mí o a alguno de mis compañeros. Sean equivocaciones o no, pueden repercutir muy seriamente en la partida.

Por ejemplo, un pobre halfling que por amor a la patria se infiltra en el campamento de un ejercito enemigo. Dicho ejército está asediando una ciudad, lo que indica que es muy, pero que muy grande. En la mente del halfling sólo hay una cosa: rescatar a sus compañeros que han sido capturados. Entonces llega furtivamente al centro del campamento donde están sus compañeros apresados y se pone manos a la obra. Vaya, parece que los dioses están con él (por ahora), ya que ha conseguido quitarles los grilletes y tan sólo le queda una pequeña dificultad: abrir los carros-jaula en los que están metidos. Pues nada, el halfling, con toda su buena intención del mundo se pone a distraer a los guardias apagando las fogatas cercanas a los carros. Pero con lo que no contaba el halfling es que el DM tenía una cena y ¿cómo iba a dejar este último una operación de rescate a medias? Así que el DM se debate entre dejar escapar a todos o a ninguno: y se decide por ninguno. Entonces los guardias llaman a su buen amigo el mago de décimo nivel o más, que por casualidad estaba en aquella parte del campamento y era amigo de la infancia de los guardias del campamento y además -¡oh, divina providencia!- tenía el hechizo ideal para esta situación (que conste que el DM aún tardó un tiempo en encontrarlo entre las listas de conjuros). Pero bueno, ya supondréis lo que pasó después: el halfling fue capturado y encerrado mientras el DM se fue a cenar tranquilamente (así se atragantase).

Ahora ya sabéis lo que puede influir una de esas 'equivocaciones' en una partida. De poder estar todos en libertad pasamos todos a estar capturados... Y es que los 'chanchullos DM' existen. Apuesto a que tú conoces alguno...

Fomenta el entendimiento

Si alguna vez te has preguntado, ¿qué harías si fueras rey? Tendrías respuesta. Y comprenderías que no es tan sencillo, o ni tan complicado.

Es una manera de ponerte en la piel de otros. Como diría Joaquín Sabina en la canción "La del pirata cojo", te meterás en la mente y la piel de todos los hombres (y mujeres) que nunca serás.

La comprensión de la sociedad de otras culturas se pone ante tí, sin pedir una explicación de la tuya.

Viajarás por el mundo o espacios aún no descubiertos, dándote diferentes puntos de vista. Tardarías años en desarrollar esa capacidad de comprensión y tolerancia.

De ahí que el rol sirva para algunas empresas como método de aprendizaje de formas de venta, comunicación, intervención, etc. Los policías, sanitarios o los bomberos realizan los simulacros que no son más que "rol en vivo", en el que algunos representan lo que hacen diariamente y otros actúan como, accidentados, delincuentes, víctimas de incendios, etc.

Así pues el rol está en la vida diaria de muchos profesionales, de gran importacia para la sociedad.

Así pues aprende y disfrúta.

Haz amigos

Los roleros somos gente muy social, tanto que siempre estamos buscando excusas para juntarnos, ya sea en el ciberespacio, como aquí, en una partida in-situ, con amigos en un tablero o mesa, y por supuesto en las Kdd's (reuniones) umbrianas.

Donde conocerás a los que estamos al otro lado del ordenador.

La verdad es que Comunidad Umbría ha ido creciendo de manera geométrica en las últimas fechas y con ella el número de usuarios que mantienen cierta relacción virtual.

Aún así algunos quisimos llegar un poco más lejos. Así en julio de 2007 durante la celebración de las CLN, (Convivencias Lúdicas Nacionales), decidimos hacer una Kdd entre los umbrianos que acudimos. De tal manera que se convirtió en la I Kdd Nacional Umbriana, ya estamos a la espera de la celebración de la IV, pero esto anima a seguir jugando a rol.

¿Por qué? Porque en las Kdd's descubres que la gente que está al otro lado del cable telefónico tiene tus mismas inquietudes, con deseos similares a los tuyos, y podrás hablar de los temas que casi nunca puedes hablar porque, secillamente no tienes con quien normalmente.

Es toda una experiencia convivir con personas, con las que ríes y disfrutas de tu vicio. EL ROL.

Cultura

Da igual quien seamos durante una partida. Al final seremos uno de los personajes, y estos estarán interrelacionados con su realidad cultural y social.

Así, aprenderás que las espadas de los romanos, se llamaban "gladium" o que a los jóvenes que deambulan por Europa de vacaciones de un albergue a otro, son conocidos como "Backbags". O como se conecta una manguera de bomberos, etc...

El rol requiere de un conocimiento del personaje que interpretamos. Este conocimiento puede, y suele, ser dado por el DM (director de juego o máster), para que la trama se desarrolle con cierta coherencia. Con el tiempo vamos adquirendo conocimeintos de lo que vamos "viviendo" eso nos da la cultura que con el tiempo nos dará la oportunidad de poder hablar con quien queramos de lo que queramos. Es decir, no ser aburridos.

Me explico; ¿cuanta gente conocemos que son muy inteligente con un gran puesto que no sabe más que de ese tema? Yo bastantes. Sólo les puedes preguntar por su trabajo, su familia y algunas cosas más. Pero a un friki rolero, le puedes preguntar hasta sobre Ingeniería astrofísica, que seguro que no es un experto, pero tendrá nociones y además lo que le digas lo absorverá, para seguir devorando conocimientos

Rolear es cultura. Por lo general. También depende algo de las personas.

Rolea, averigua, aprende, culturízate, eso te hace más suelto en la vida real.