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Sistema de "iniciativa" avanzado para asaltos de combate.

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06/04/2010, 11:33

Yo uso este sistema para resolver los asaltos de combate en todos los juegos de rol que uso, se puede hacer lo mismo con todos los reglamentos sin demasiados problemas:

Primero los jugadores tiran "percepcion", con esta tirada se determina quienes calibran primero la situacion de combate (ver al enemigo y conocer todas las posibilidades, los personajes que saquen valores mas altos tendran una idea de la situacion general en menos tiempo)

Luego se declaran las intenciones por orden inverso de la tirada de percepcion, es decir: el que sacase menos dice lo que va a hacer este asalto, y luego el siguiente menor....(incluidos los pnj)

De este modo el jugador que ha sacado la mejor tirada de percepcion declarara intenciones despues de saber lo que van a hacer los demas.

El orden de resolucion de las acciones declaradas sera por orden de reflejos (lo que marque la tirada de iniciativa) o como especifique el reglamento, y los jugadores estan obligados a realizar la accion que han anunciado.

 

06/04/2010, 12:07

Es interesante, pero me temo que no funciona nada bien con sistemas cíclicos de iniciativa (en los que realmente no hay rondas, donde la iniciativa no se tira cada ronda, donde no se declara) como el D&D.

06/04/2010, 12:14

Es interesante, pero puede que los combates se eternicen asi en RPW, no? La iniciativa en RyF es semejante, pero engloba ambas tiradas en una unica tirada, pues la iniciativa depende de la percepcion y de la destreza (algo asi como los reflejos), restando ademas algo de azar a la tirada pues se tiran 3d10 y cogemos el valor intermedio, la mediana.

06/04/2010, 12:43
Editado: 06/04/2010, 12:53

En los sistemas de combate ciclicos se resuelven las acciones como indica el manual, el sistema solo se utiliza para determinar un orden en la declaracion de intenciones(o sea, la accion que vas a escoger, por ejemplo en D&D elegiras si luchar o correr tras saber si realmente el enemigo va a atacar y cuantos de ellos...), no afecta al desarrollo de las acciones, y en el RPW clarificaria bastante (creo) las cosas.

Total, ya se pregunta a los jugadores lo que van a hacer, pero que lo digan por orden. la tirada de percepcion la hace el master, como siempre deberia ser.

06/04/2010, 13:30

Cita:

En los sistemas de combate ciclicos se resuelven las acciones como indica el manual, el sistema solo se utiliza para determinar un orden en la declaracion de intenciones(o sea, la accion que vas a escoger, por ejemplo en D&D elegiras si luchar o correr tras saber si realmente el enemigo va a atacar y cuantos de ellos...), no afecta al desarrollo de las acciones, y en el RPW clarificaria bastante (creo) las cosas.

En el caso en particular del Dnd si que afecta, desde el momento que existen las acciones preparadas y la accion de retrasar iniciativa

06/04/2010, 15:54

Y no solo eso.

Y en el D&D (3+) no se declara nada, sabes lo que hizo la persona anterior antes de actuar, y hay un montonazo de tácticas que puedes usar si sabes lo que va a hacer el que va después tuya.

¿Que ocurre por ejemplo si estas paralizado y un clérigo te va a lanzar un quitar parálisis?. Cuando declaras no sabes si vas a poder actuar o no, ¿que haces?, ¿nada?.

Vamos que es una buena idea para los juegos en los que hay una fase de declaraciones separada de la actuaciones, pero encaja mal en el resto.

06/04/2010, 16:55

Es cierto, solo vale para ir resolviendo rondas.

06/04/2010, 18:29

 Ami me gusta la idea, no como a los otros umbrianos, que solo se dedican a burlarse de ti, no se si sirve para sistemas como el que uso, u otros, pero para el tipo de combates que abarca (esos de declarar y resolver) sirve bastante y es muy muy realista.

Ahora una duda: como se resuelven las distintas declaraciones de los jugadores??

06/04/2010, 18:34
Editado: 06/04/2010, 18:52

Tengo poca experiencia en los combates de RPW, en las partidas que he jugado han sido pocos los combates; y, muy poco claros los Máster para dirigir las acciones y los turnos. En fin, un desorden. Mis partidas hasta ahora han sido de Vampiro la Mascarada, y creo que el sistema que mencionas puede resultar muy bien para ordenar las rondas y, sus respectivas descripciones por parte de los jugadores y del Máster.

Aunque este sistema, es como una variente de orden. Se diferencia muy poco del  que aparece descrito en el Manual de Vampiro. Donde primero van las Iniciativas, luego los Ataques y la resolución. Pero, encuentro que no es mal sistema para ordenar un poco las acciones del juego.

06/04/2010, 18:48
Editado: 06/04/2010, 19:23

Imaginemos un asalto de rolemaster-el señor de los anillos:

Antes de que los jugadores digan lo que van a hacer, el master tira percepcion por todos ellos (incluidos los pnj involucrados en el combate)

Luego va dando la palabra jugador por jugador para que escojan que accion van a realizar en ese asalto en orden inverso de la tirada (y declara él cuando corresponda que accion van a realizar los pnj)

cuando todos han declarado se resuelven las acciones como marca el libro (primero preparar sortilegio, despues ataques de proyectiles, luego combate y luego actividades estaticas) y se va narrando de ese modo a medida que se van resolviendo.

 

En un juego estilo Cyberpunk, donde se hace una tirada de reflejos para saber quien actua primero (no hay ciclo de acciones por orden) se hace de igual:

primero el master tira percepcion y les da la palabra por orden inverso a los jugadores

luego que se sabe lo que va a hacer cada uno se tira iniciativa como marca el libro (reflejos+ 1d10) y se narran las acciones a medida que se van resolviendo.

 

de este modo se dan situaciones que apuntas al jefe de los malos y otro compañero se lo carga antes que tu (o un pnj listo y rapido que te ha visto venir lo aparta de la linea de fuego antes de que puedas dispararle!!) , por ejemplo, y te quedas como un tonto sin hacer nada...es divertido

 

Ademas los personajes rapidos y fuertes no son tan efectivos si tienen una inteligencia baja, ya que aunque golpeen primero deberan declarar accion tambien los primeros, y no sabran lo que van a hacer los rivales, mientras que con inteligencia alta (percepcion) sabras lo que hacen todos antes de decidir que hacer tu.

 

06/04/2010, 19:19

Hablando de iniciativas y sistemas realistas. Harnmaster, para mi el sistema realista y descriptivo por excelencia, hace que el factor principal de la iniciativa (por supuesto no el único), sea una habilidad llamada "Experiencia en combate", que solo se puede subir como el nombre indica con experiencia en combate real (en realidad se puede subir hasta cierto punto con entrenamiento, pero bueno...).

En este juego un tío muy rápido y listo que nunca viera un combate actuará mucho después que un veterano de mil batallas lento y tonto (en realidad lo mas probable es que si el novato lo es de todo no actué en todo el combate, pero eso eso es otra historia).

Siempre me ha parecido que para este tipo de juegos tenia mucho sentido.

06/04/2010, 19:28

actuara despues pero sabra lo que haran los tontos antes de decidir.

06/04/2010, 20:51

Hasta cierto punto lo que dice Pepe tiene sentido, el "experimentado/experto" podrá actuar según lo que los otros hagan. El problema en tal planteamiento es que si desea actuar antes por circunstancias "x" este sistema no se lo permitiría y, finalmente, sólo podría actuar de manera residual, es decir, hacer lo que queda.

No se si ha quedado claro lo que quería plantear xD.

06/04/2010, 22:45
Editado: 06/04/2010, 23:13

La historia es: El rapido de reflejos y tonto dispara primero, pero no sabe con certeza lo que va a suceder durante el resto del asalto (solo sabe lo que va a hacer él durante todo el asalto:disparar)

El inteligente pero torpe va de ultimo, pero sabe lo que va a pasar durante todo el asalto (quien dispara, quien no y quien va a detonar una bomba que explotara al final del asalto)

El que sea rapido , fuerte y ademas listo es el que declara de ultimo (sabe lo que va a pasar) y actua de primero (da el primer golpe)

A los jugadores les gusta potenciar fuerza y destreza en detrimento de inteligencia, dando como resultado combatientes rapidos y tontos.

De este modo se equilibra la cosa, los tontos veran como les explota una bomba en las narices mientras disparan (al final del asalto) mientras que el listo se pondra a cubierto antes de que explote.

Lo pillais ahora?

07/04/2010, 08:54

Lo pillamos todos a la primera.

Otra cosa es que lo veamos igual que tu. Yo como he dicho creo que el tonto pero con experiencia en combate tendría mas posibilidades de saber que va a estallar una bomba que el listo sin ella, por ejemplo.

Sobre lo de los combatientes rápidos y fuertes pero tontos, depende totalmente del juego sobre el que hablemos.

Conste que mientras que en mesa la idea de declarar primero y actuar después no me gusta nada de nada, creo que en RPW podría ser muy útil. Todo lo que haga los turnos mas simultáneos, es decir que los jugadores no tengan que esperar unos por otros, añade mucha velocidad. Lo malo de tu sistema es que importa el orden, y por lo tanto no es simultáneo.

07/04/2010, 09:53
Editado: 08/04/2010, 11:54

Al contrario...(y perdonad que terquee), lo que se saca de todo esto es una secuencia de acciones que suceden simultaneamente, pero se resuelven una por una.  Ese es el problema con los asaltos; todos deben decir lo que van a hacer al principio durante todo el aslto, pero a medida que se resuelve la gente cambia objetivos y todo eso,...no es realista.

Si todos los jugadores y pnj dejan claro al principio lo que van a hacer (y lo declaran por orden de percepcion, no por orden de fuerza ni de destreza) a medida que se resuelve el asalto (por orden de velocidad en combate) deberan mantener su accion y objetivos.

Siempre me ha fastidiado que los jugadores se aprovechasen de la ventaja de "ver como esta pasando el asalto" e hicieran lo que les convenga si veian mal las cosas a medio resolver.

 

07/04/2010, 12:59

hay una cosa que esta clara, existen dos tipos de roleros, los masters empedernidos y los jugadores empedernidos. Los Masters intentan controlar a los jugadores y los jugadores intentan hacer lo que les da la gana.

Esto es para que los masters agarren bien por los huevos a los pj,s en las situaciones de combate que son las mas confusas y donde ellos aprovechan para "improvisar" y discutir al master.

Comprendo que haya mucha gente a la que no le guste nada esa idea.

07/04/2010, 13:35

Cita:

hay una cosa que esta clara, existen dos tipos de roleros, los masters empedernidos y los jugadores empedernidos. Los Masters intentan controlar a los jugadores y los jugadores intentan hacer lo que les da la gana.

Ay.

07/04/2010, 15:43

Cita:

Al contrario...(y perdonad que terquee), lo que se saca de todo esto es una secuencia de acciones que suceden simultaneamente, pero se resuelven una por una. Ese es el problema con los asaltos; todos deben decir lo que van a hacer al principio durante todo el asalto, pero a medida que se resuelve la gente cambia objetivos y todo eso...no es realista.

Lo que no es realista es que las cosas sucedan simultáneamente y que no se pueda cambiar de opinión, por lo menos en los juegos en los que los asaltos duran varios segundos.

Cita:

hay una cosa que esta clara, existen dos tipos de roleros, los masters empedernidos y los jugadores empedernidos

No me extraña que no estemos de acuerdo ;P. Partimos de premisas completamente diferentes. Y encima por lo visto también tenemos objetivos totalmente diferentes.

Cita:

Esto es para que los masters agarren bien por los huevos a los pj

Bueno, te anoto en la lista de umbrianos con los que intentar evitar jugar.

Como jugador no me gusta que me agarren por los huevos.
Como master no me gusta agarrar de lo huevos a nadie.
Como persona no estoy interesado en jugar con nadie que cree que una partida de rol se trata de imponerse y de agarrar los genitales a nadie.

Por otro lado, en cualquier juego, si el master quiere agarrar a los jugadores por los huevos lo tiene realmente fácil. Y cuantas menos reglas más fácil.

07/04/2010, 16:47

podeis crucificarme

07/04/2010, 16:53

Lapidarte, la tradición de umbria es lapidar a la gente no crucificarla.

07/04/2010, 17:23

 Ami me gusta la idea, pero tenes que aceptar que en el RPW sera de ejecución lenta...

Todos tendrian que tirar percepcion para saber el orden de las declaraciones, luego Tendrías que esperar a que todos declaren, y en un orden establecido, y luego que todos tiran agilidad o lo que sea para ver el orden en el que se resuelven las acciones y luego que todos tiren los dados para resolver las acciones!

Con solo 4 jugadores... serian 16 posts para resolver un miserable asalto!!!

07/04/2010, 17:32
Editado: 07/04/2010, 18:38

percepcion la tira el master, de lo contrario los jugadores sabrian si la pasan.

el resto de tiradas ya se hacen siempre

La unica diferencia es que los jugadores declaren por orden (y mantengan lo declarado).

y (creo yo) que si las acciones pasan simultaneamente no puedes cambiar de opinion, porque todos estan haciendo algo al mismo tiempo, incluido tu, que estas atacando o lo que sea

12/04/2010, 10:27

Voy a montar una partida utilizando esta idea y ya os contaré como va la cosa, si funciona o no.

Estas son las directrices que se usaran en el posteo (creo que no es dificil)

"Dadas las caracteristicas de una partida de accion con muchas tiradas de dados vamos a seguir unas pautas a la hora de postear con el fin de agilizar la narracion al máximo.

No es complicado, tendreis que hacer exactamente lo mismo que en otras partidas de RPW, con la salvedad de que cuando tengais que tirar por vuestros personajes lo hareis en un unico post solo para el director con todas las tiradas necesarias en él (normalmente iniciativa y disparo) explicando por encima lo que haceis (sin narrar)

Una vez el director ha recibido las iniciativas y tiradas de accion de todos los jugadores explicara lo que pasa y se volvera a empezar otro asalto.

 

Ya os habreis dado cuenta de que si solo mandais un mensaje para el director con las tiradas no podreis narrar lo que hace vuestro pj en él (solo explicais lo minimo en terminos de acciones de juego)

La narracion de lo que hace vuestro personaje en plan "pelicula" la debeis hacer en la escena que estais jugando en extricto orden de posteo (para todos los jugadores).

El master indicara el orden de narracion al inicio del asalto, si todavia no os toca postear no pasa nada, mandais el privado al master con vuestras tiradas y a esperar por los demas a que narren antes que tu.

Si no lo hacen el asalto se resolverá pasado el limite de dos dias, y tu personaje actuara igualmente. (lo narrara el master y tu lo podras editar entonces)

Los que se olvidaron de la partida y no narraron ni mandaron su accion y tiradas al master se perderan del grupo....por lo que sea, en medio del combate se han desorientado y se han perdido, asi no retrasan.

Cuando aparezcan por la partida estaran en algun lugar, pero en otra escena, la suya propia donde estaran solos y solamente podran hablar con vosotros a traves de la radio (el canal 3, hay una escena que es unicamente para las transmisiones de radio entre vosotros, asi permanecereis en contacto aunque esteis separados y os podreis volver a encontrar)"

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