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Comienza el año en Comunidad Umbría 14/01/2019

Comienza el año en Comunidad Umbría

Esta noche anunció que día haré el directo del sorteo del carné umbriano de este mes. En este sorteo incluiré los bimestres del año pasado que no hubo sorteo. Por supuesto en el sorteo incluiré a los usuarios que tenían carné en esas fechas, aunque ya no lo tengan vigente ahora.

Los carnés físicos por fin estarán listos en breve. Espero que antes que termine el mes. El Autorol me tenía bloqueado para programar su impresión automatizada pero por fin se levanta la losa.

Espero que a partir de ahora la cosa vaya más fluida porque está a punto de encajar la pieza larga del Tetris y desbloquear todo.

Ayer terminé por fin de diseñar Autorol 2.0. Esta semana me pongo a terminar historias para que no aparezca en blanco, además de contar con la ayuda de Sharak para montar la base de la que será la plantilla de la Natilla. Aunque muchos penséis que lo más importante para Umbría son los Tableros os aseguro que será el Autorol quien defina el antes y el después. De cualquier modo los tableros están también listos y es el desbloqueo de Autorol lo que los sacará a la luz en breve.

Autorol 2.0 debería estar operativo antes de acabar el mes porque para febrero tenemos las Jornadas Virtuales (no me olvidé del tema) y uno de los concursos que sacaremos será el primer concurso de Narradores de Autorol donde podréis competir con vuestras historias interactivas. Así que ir pensando en ideas. Esta semana cuento con ponerme en contacto con patrocinadores oficiales, que fue el tema que me falló en noviembre y por el que 'bloqueé' las jornadas. También voy a necesitar a gente que se anime a dirigir en chat, hangouts, etc. Aparte de eso se abrirá el III Campeonato de RPW (como el desafío mensual pero más intenso, se juega en 2-3 semanas, luego ya informaremos). Está pendiente que haya mesas redondas en videoconferencia, de momento sobre ficción interactiva pero voy a ver si convenzo a algunos roleros de renombre que tratan el tema de la teoría rolera para charlar sobre algunas cosas más.

La KDD Umbriana Nacional ya tiene fecha y la gente ya se ha apuntado. Es el 5, 6 y 7 de abril en Salamanca. Y esta vez aunque hay una flexibilidad fantástica para apuntarse (directamente con el hotel) si alguien todavía no lo sabía y quiere venir debería ir espabilando para no quedarse sin sitio (creo que hay 51 confirmados ya).

Hay más cosas. Sé que parece que la web ha estado parada y cayéndose a cachos durante todo un año pero os aseguro que he estado trabajando en cada pieza durante todo este tiempo (esas piezas con formas chungas que caen en el Tetris ¿las recordáis?) y aguantando con sangre fría la subida de líneas mientras esperaba por la pieza lineal que empezará a bajar el nivel de agobio. Pues bueno, empieza a tocar.

En breve sacaré también una línea de merchandising umbriano continuada que incluirá tableros de vinilo, cajas personalizadas, tapetes para dados, torres de dados, maletines de juego (esto es una flipada mía que no sé si tendrá mucha salida pero yo quiero uno fijo), etc...

Por cierto os comento, de pasada, que los carnés umbrianos están bajo mínimos (ahora mismo no sé cuantos hay activos pero rondarán los 50) dado los costes de mantenimiento de todo esto. Yo no digo nada ni voy a poner la cara del tío de la Wikipedia para pedir nada. Si la cosa no funciona simplemente buscaré alternativas, como siempre. No me voy a poner catastrófico ni nada de eso. Pero lo dejo caer porque mucha gente no sabe ni que existen ni para que sirven. Pues de momento sirven sobre todo para mantener los costes la web (que yo no cobro de momento pero el servidor hay que pagarlo). También os dan un descuento del 5% en las compras que hagáis a patrocinadores (avisadme por MP cuando vayáis a comprar para daros cupones o resolver yo con el patrocinador) y dan descuento en el merchandising umbriano (que en breve voy a sacar, por cierto, en una línea continua). Y cuando salga la Natilla habrá opciones especiales que sólo serán accesibles para los usuarios de carné (sí, se merecen recompensas que los eleven por encima de los simples mortales).

Y así están las cosas en esta casa. El otro día mencionando esto en Twitter me vino a la cabeza una frase que se puede aplicar a este año 2019: Gloria o Game Over. Todo es posible.

[Hilo del foro]

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Far Coast

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En alguna parte de los desolados territorios irradiados del sureste de lo que solían ser los Estados Unidos, existe una región de pantanos, brumas e islas rodeadas de misterio. Es llamada Far Coast por los lugareños y los pocos viajeros y comerciantes que arriban a ella. Remota y casi inexplorada, Far Coast guarda muchos secretos, horrores y tesoros de la pre-guerra nuclear, que aun quedan por descubrir. 

 

 

Old Springs Town

Juego: Far West | Director: Caballo Salvaje
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Nos situamos en Old Springs Town, al norte de Houston, dentro del estado de Texas. El año es 1882, pocos años después de la fundación de la ciudad, que toma su nombre del fuerte situado a apenas ocho kilómetros. Es una ciudad de paso, en el camino entre Houston y Dallas. Dada su situación geográfica, es la perfecta pausa en el camino para soldados, cazadores, gambusinos, ferroviarios, vagabundos y por supuesto pistoleros. Su creciente comercio ganadero hace que cada vez sean más los cowboys que prueban suerte buscando algún trabajo en la ciudad. Poco a poco, una cabaña hecha con terrones de tierra –primera edificación de la ciudad– fue acompañada por barberías, cobertizos, restaurantes, herrerías y por supuesto un muy bien provisto saloon, actualmente el centro neurálgico de la ciudad. Tantas idas y venidas han hecho que en Old Springs no haya un estricto control sobre quién llega a la ciudad, por lo que no es de extrañar que se haya llenado de todo tipo de gente peligrosa. En ello sin duda tiene que ver algo el fin de la presencia de soldados en Fort Old Springs que, situado como un refugio para los pioneros que necesitaban cobijo de las amenazas de los amerindios, cada vez ha sido menos necesario en los últimos tiempos, ya que la ciudad ofrece mejores servicios que el fuerte, y al ejército no le interesa malgastar sus recursos en Fort Dodge. Hace un par de años el coronel del regimiento se retiró y los hombres bajo su mando se unieron a otros regimientos de Texas. Aunque sigue habiendo una importante presencia de amerindios en la zona, sobre todo por parte de las tribus apache y comanche, estos ya no suponen una amenaza seria.

One Piece - La era de los aventureros

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Hoy en se considera que vivimos en la era de la piratería, desde que la ejecución de Gol D. Roger dió lugar a una carrera de nuevos piratas por intentar conseguir el One Piece y convertirse en el nuevo rey de los piratas. Pero la muerte de Gol D. Roger no ha sido la única muerte en lanzar centenares de aventureros al mar ignorando las ordenes del Gobierno Mundial, inagurando así una nueva era en el mundo.

400 años antes de que Gol D. Roger surcase los mares y consiguiera llegar al final de la Grand Line, un aventurero llamado Montblanc Noland, tras años surcando los mares, volvió a su isla en el East Blue explicando maravillosas historias de sus viajes por la todavía prácticamente desconocida Grand Line, entre ellas la existencia de una isla con tantas riquezas que la ciudad principal estaba hecha de oro puro. Cuando una futura exploración falló en encontrar de nuevo esta isla, el rey le ejecutó tratándolo de mentiroso y traidor, como advertencia a otras personas de no seguir sus pasos. Pero las aventuras de Montblanc Noland ya se habían extendido a otras islas, y muchos asistieron a la ejecución de quién sería conocido en un futuro como Noland el Mentiroso. 

Su insistencia en que la Ciudad de Oro era real, aún instantes antes de ser decapitado, quedó marcada en los corazones de muchos, que dudaron que sus historias fueran realmente mentira. Ignorando las ordenes del Gobierno Mundial, que prohibía explorar la Grand Line a aquellos que no constasen con el permiso necesario para ello, muchos se dieron a la mar y se adentraron en la Gran Line con el objetivo de vivir aventuras similares a las de Montblanc Noland y labrarse una fortuna y un nombre para el futuro. Fuera de la ley, el gobierno mundial llamó a estos exploradores ilegales piratas, y envió a la Marina a cazarlos y encarcelarlos.

Pero la ejecución de Montblanc Noland ya había empezado una nueva era: la era de los aventureros.

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El culto de Rylana está realizando una excavaciones en la Mansión Faromin, construida sobre las ruinas de la antigua hacienda élfica Sayerín, que fue asaltada y destruida en los días posteriores al cataclismo. El consejo de alta magia de la ciudad de Atrante desconfía de las actividades de la secta y ha decidido formar un equipo que investigue las actividades de los sacerdotes.

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EL PRESENTE 2121

- En el principio la Palabra creó los cielos y la tierra. Y ahora hay silencio – el sonido de la pluma rasgando papel y ella murmurando - Y la tierra está desordenada y vacía, y las tinieblas están sobre la faz del abismo, y el Espíritu de la Palabra, que antaño se movía sobre la faz de las aguas, ya no está – su voz es melancólica, casi podría decirse que está triste, aun así, sigue dictando - Y la Palabra se hizo Verbo en los albores, murmuró: Haya luz, y hubo luz. ¿Cuándo se hizo silencio? – el sonido de la pluma se detiene, no ha copiado la pregunta, ella levanta la vista hacia él, suspira pensativa y prosigue, con su voz la pluma también - Y vio Él que la luz era buena, y separó la luz de las tinieblas, ahora que hay silencio, vuelven a su estado alboreo, vuelven ambas a abismarse en la maraña. Y él volvió a hablar cuando las separó, Día y Noche, aquel fue el primer día. El último… ¿Cuándo fue? – la pluma no trascribe las preguntas, él aprovecha para mirar su figura blanca como la luz, rubia, cúrvea, desnuda, hace eones que son amantes y sin embargo el corazón de Lucifer todavía galopa raudo al observarla - Que haya un firmamento en medio de las aguas – prosigue - y separe aquel las aguas que estaban debajo del firmamento de las aguas que estaban sobre el firmamento. Y fue así, tal y como la Palabra dijo, el verbo habló y todo obedeció a su paso. Y llamó al firmamento Cielos. Ahora ya no queda cielo.

Baal irrumpe en la habitación, ella lo observa enfurecida por la interrupción, aguardando qué es lo que tiene que decir.

- Tenemos que irnos. Ya.

- No

- Ya vienen. Son una legión ¡Lilith no podemos quedarnos aquí! Nos vamos. Creo que tienen el filo de la espada.

Lucifer cierra el libro, ella gruñe con rabia, recoloca su capa ceñida al cuello, la capucha, y las tres figuras se funden entre las sombras de las arenas. Ningún ojo humano hubiera podido ver aquella pluma de no ser por el reflejo de la luna, pues Lucifer escribía en la más abosluta oscuridad mientras ella dictiaba su versión de los hechos.

Quizás Gabriel, había conseguido parte del filo de la espada, pero aun había muchos pedazos esparcidos, Lilith tenía unos cuantos. No todo estaba decidido.

El mundo entero parece que se decide en un solo objeto que se suponía legendario hasta por los alados. Ahora da igual que brilléis a la luz del Sol o de la Luna, la espada, sus esquirlas, el cantico y el enigma tras todo ello. Lleváis años atacando, matando, asesinando a aquellos que se oponen a vosotros y aun así... ¿de qué vale alargar todo ésto? ¿Qué ocurriría cuando todo esté en manos de uno? ¿Hablará? ¿Se terminara este foso oscuro en el que la vida se ha sumido? ¿Es esto el Plenilunio del que hablan?

Sea cual fuere el destino tenéis libre albedrío ¿Qué vais a hacer?

Nosotros ser goblins

Juego: Pathfinder RPG | Director: garmon
Nosotros ser goblins

Cuando los goblin de la tribu Lamesapos de la marisma Tocón de Salmuera descubrieron que uno de los suyos sabía escribir no tuvieron elección: le expulsaron del poblado, destrozaron su choza, y quemaron todas sus cosas. Escribir, después de todo, trae mal fario ya que puede robar las palabras de tu cabeza y, por tanto, arrebatarte el alma. A pesar de que el nombre del goblin exiliado es tabú (hoy en día solo se le conoce como ‘Cara Garabateada’, después de que los Lamesapos le grabasen algunas de sus queridas palabras en la frente y las mejillas para castigarle por romper las tradiciones), las maravillas que los goblin encontraron en su casa fueron significativas. Pero Cara Garabateada había guardado más secretos de los que había escrito. Antes de que el resto de sus pertenencias fueran reclamadas o quemadas, los goblin Lamesapos encontraron una gran caja que contenía varios objetos interesantes. A la mayoría de la tribu lo que más le impresionó fue el alijo de fuegos artificiales, pero para los líderes de la tribu fue el intrigante mapa (uno que, afortunadamente, no contenía nada escrito sino solo bonitos y seguros dibujos y líneas de puntos). El mapa mostraba la extensión de la marisma Tocón de Salmuera, incluyendo la ruta desde el poblado de los Lamesapos hasta un antiguo naufragio cerca de la costa que, según los dibujos, contenía muchas más cajas de fuegos artificiales. El modo en que Cara Garabateada se había hecho con los fuegos artificiales, el mapa y el conocimiento eran irrelevantes para los goblin, ya que si el punto indicado en el mapa servía para guiarlos hacia más fuegos artificiales, ¡los Lamesapos serían imparables! O, si no imparables, ¡al menos tendrían más fuegos artificiales! ¡La de casas de los patilargos que podrían quemar con una buena reserva de fuegos artificiales!

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El último umbriano que se ha apuntado a esta casa de locos ha sido nosolohoy.

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