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¿Cómo contabilizáis el tiempo?

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01/05/2010, 12:18

Siempre he tenido la duda de cómo directores expertos contabilizan el tiempo que transcurre en sus tramas mientras los jugadores van avanzando en la historia.

Cómo marcáis las horas? (si es que lo hacéis por horas) o saltos en el dia? o....?

Iluminadme, XD

Askei
 
01/05/2010, 13:04

cuando me viene en gana principalmente... segun el manual "x" el turno son 2 segundos, mientras que en el manual "y" son dos minutos... mientras que un asalto es... pfff tecnicismos, normalmente me gusta contar el tiempo conforme se adapte a la situacion la verdad.

01/05/2010, 13:30

Depende si se trata de una situación critica, como viene siendo un combate, o no. Si es un combate sigue las instrucciones del manual que estas usando. Si el manual es ultraligero o inventado pues como tu creas conveniente.

Cuando la historia transcurre con normalidad los saltos temporales ha de hacerlos el máster. Mientras dos personajes están conversando se supone que no pasan más de un par de minutos. Por lo tanto es el máster el que se encarga de decir cosas como esta...

"Esperáis durante dos horas hasta que comienza la audiencia"

"La noche pasa sin más sobresaltos y amanece... "

"Camináis durante tres jornadas hasta llegar..."

Es el máster el que debe controlar el tiempo en función a la trama. Solo en ciertas ocasiones el jugador puede determinar hacer una acción a largo plazo...

"Intento abrir la cerradura durante diez minutos" 

Pero eso en el caso de que el máster de un tiempo limite para hacer una cierta misión. Por ejemplo si hay un cambio de guardia que dura X o una bomba que tiene X tiempo para estallar. 

Espero haberte sido de ayuda

talyn
 
01/05/2010, 13:50

Finalmente llegais al pueblo X después de andar 3 dias, uy no espera, flush pierdes la mano.

01/05/2010, 14:03

la mano si! jeje, gracias por los consejos.

01/05/2010, 14:51

Yo lo aplico com si fuera una película. Si lo que va a suceder en un timepo no es importante y se puede sintetizar en un resumen, avanzo en el timepo, explicando lo que ocurre, general mente en ese caso lo hago por días, si hay incisos críticos pues se pasa a al tiempo más o menos real de lo que sería una avnetura. En los combates se relantia mucho.

Todo es subjetivo, pero vamos hazlo como en un película.

Cuando alguien debe esperar un tiempo a que ocurra algo ese tiempo pasa en seguida.

Si en una bomba con temporizador de cuenta atrás marca 15 segundos, fíjate que en un palícula pasan casi dos minutos, :P

Haz lo mismo.

Es mi consejo.

01/05/2010, 16:23
Editado: 01/05/2010, 20:25

Tengo un truco para eso:

en las descripciones de los desplazamientos de punto a punto de los pj soy muy vago

"caminais un tiempo indeterminado...."

"despues de unos dias...."

 

y cuando me preguntan el dia o la hora que es les digo lo que mas me convenga para la historia

a que mola

01/05/2010, 18:44

 

Cita:

Yo lo aplico com si fuera una película. Si lo que va a suceder en un timepo no es importante y se puede sintetizar en un resumen, avanzo en el timepo, explicando lo que ocurre, general mente en ese caso lo hago por días, si hay incisos críticos pues se pasa a al tiempo más o menos real de lo que sería una avnetura. En los combates se relantia mucho.

Todo es subjetivo, pero vamos hazlo como en un película.

Cuando alguien debe esperar un tiempo a que ocurra algo ese tiempo pasa en seguida.

Si en una bomba con temporizador de cuenta atrás marca 15 segundos, fíjate que en un palícula pasan casi dos minutos, :P

Haz lo mismo.

Es mi consejo.

+1

 

01/05/2010, 19:48

 A raiz de un consejillo que me dió Calaboso, lo que yo hago siempre es avisar a los jugadores de como manejaré el tiempo, para no cortarles una idea que estén mascando.

Es decir, si estábamos alargando una situación que en juego duraba poco, y pensaba acelerar la cosa, lo aviso para que se resitúen y sepan que en lo siguiente sólo van a tomar decisiones genericas o de poco calado, hasta el siguiente momento de distensión temporal.

Por ejemplo, en una partida de investigación, offrol les decía que planificaran el día para hacer 2 cosas por la mañana y 2 por la tarde, y luego roleabamos cada cosa con el tiempo que exigiera, dándo lugar a veces a que una de las cosas que tenían planeadas no les daba tiempo a ejecutarla. Pero quedaba como consecuencia de que eran sus acciones las que se habían alargado, y no de que yo cortase el día "sin avisar".

Vamos, que contabilices el tiempo como quieras siempre que los jugadores sepan como se está contabilizando en cada momento.

01/05/2010, 20:56

lo que he pensado es hacerlo como hasta ahora. Depende del ritmo de la historia. Intento que los días duren lo mismo en la partida, lo que ocurre que hay días que tardan en pasar debido al ritmo de posteo de jugadores. Eso deriva en un control por mi parte, con muletillas del tipo. "Se acerca la noche..."

 

En fin.. gracias a todos :)

02/05/2010, 02:36

 

Yo lo hago por escenas

Tengo "planeados" unos hechos, lo que se supone que va a pasar más o menos. Después pasa algo narrativo, generalmente no decidido por ellos. Se supone que lo que han decidido hace ya ha terminado.

Si empiezan en media mañana, les puedo decir que han terminado a medio día, o anocheciendo, dependiendo de la longitud racional de sus acciones.

 

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