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HELP!! Juego de pistas!

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22/06/2010, 22:18
Editado: 22/06/2010, 22:24

Buenas!! Estoy creando un juego de pistas para el campamento de este verano, y me vendría muy bien la creatividad de una panda de frikys ociosos, jejeeee }:o)

El juego es para unos 40 niños de 10 a 13 años, y 6 monitores, y va de temática pirata. Consiste en encontrar un tesoro escondido (evidentemente... jeje) y NO... no tiene nada que ver con el Monkey Island, y al que diga lo contrario le fucko y le parto la boca. Bueno va... qué queréis que le haga, es que es pensar en piratas y es lo que me viene a la cabeza }:oD ¡¡Pero lo negaré todo!!

 

Pongo aquí las ideas que se me han ido ocurriendo, a ver si alguien se anima. Thank youuuu!!!

 

 

ORGANIZACIÓN POR CAPÍTULOS:

*Capítulo 1: cada grupo por separado es informado por un monitor-guía del grupo (puede ser como un capitán de barco y su tripulación) de que van a buscar un tesoro en la isla. Se trata de un tesoro legendario, y si lo encuentran, conseguirán convertirse en los piratas más respetados de todo el Mar Caribe. El monitor les da una pista, que puede ser un acertijo que les guíe a la siguiente pista, un trozo de mapa, etc. La cuestión es que, durante la búsqueda de la primera pista, tienen que empezar a darse cuenta de que existen otras "tripulaciones" en la isla que están también buscando un tesoro (si ellos no lo deducen por sí mismos, es labor del monitor decírselo).

*Capítulo 2: tarde o temprano se enterarán de que los otros grupos también están buscando el mismo tesoro (hará falta crear algún tipo de pista por la cual tengan que competir, y si no, que el monitor les diga que hay otras tripulaciones buscando el tesoro). Durante esta fase encontrarán varias pistas que no serán capaces de resolver por sí mismos, ya que las claves estarán disociadas (pista importante y código para desencriptarla). Se les deberá inducir a averiguar que hay otros grupos que tienen la otra parte de la pista que necesitan, y que por tanto no podrán resolverlo si no cooperan.

*Capítulo 3: los grupos van juntándose poco a poco para resolver las pistas disociadas (en teoría deberían ser ellos los que se den cuenta de que necesitan hacerlo, pero en caso de que no sea así los monitores-capitanes deberían "negociar" entre ellos, e intentar persuadir a los muchachos de que es mejor que colaboren con la otra tripulación). De esta forma, podrán conseguir las pistas finales, que al juntarlas formarán el mapa del tesoro. Hay que tener cuidado de que para que se pueda interpretar bien el mapa se necesiten todas las partes para poder entender bien las referencias.

*Capítulo 4: las tripulaciones encuentran el tesoro, que será un cofre lleno de chuches o monedas de chocolate y nos ponemos moraos }xDDDD (sin pasarse que luego no cenamos, jejeje).

IDEAS DE PISTAS DISOCIADAS:

*Código morse (puede valer para muchos otros tipos de códigos, como runas, letras élficas, trasposición de letras, etc.):
Pista 1: mensaje a descifrar
Pista 2: correspondencia código morse a letras

*Mensaje invertido:
Pista 1: mensaje escrito al revés
Pista 2: espejo pequeño
Problema: esta pista puede resolverse en los espejos del baño. Si se usa, hay que controlar las condiciones para que no puedan utilizar los espejos del baño.

*Tinta invisible:
Pista 1: mensaje escrito en leche/limón
Pista 2: vela para calentarlo
Problema: mucho cuidadín con el fuego. Tiene que encenderlo el monitor exclusivamente (hace falta mechero o cerillas, puede ser una tercera parte de la pista).

*Espejo escrito:
Pista 1: mensaje sobre el espejo que hace falta para resolver el mensaje invertido
Pista 2: para borrar el mensaje escrito sobre el espejo y así poder leer el mensaje invertido de la otra pista hace falta alcohol y algodón

*Varias llaves:
Pueden hacer falta varias llaves para abrir el cofre, de forma que cada grupo tiene acceso a una de las llaves (cada uno a una y sólo a una). Para abrirlo, por tanto, harán falta todas las llaves.

*Coordenada:
Pista 1: mensaje indicando un lugar del campamento mediante su coordenada (debe ser algo muy simple, por ejemplo, el punto más al norte de la "isla" o campamento).
Pista 2: brújula
Problema: no descarto que haya algún "lumbreras" que sepa cómo orientarse en la naturaleza, jeje...

*Mensaje "borroso":

Pista 1: mensaje "emborronado", por ejemplo escrito en verde y tapado con color azul para que no se vea bien.
Pista 2: gafas especiales ("de buceo", "mágicas" o similar) consistentes en un papel celofán del mismo color que el color que cubre el mensaje, de forma que cuando se mira hace de filtro y permite leerlo (podéis hacer la prueba en casa con 2 rotuladores de colores y un papel celofán).

 

PERSONAJES:

Se pueden añadir, aparte de los "capitanes", varios personajes que tengan algunas pistas útiles para los equipos. Sólo pueden ofrecerle algunas pistas a algunos equipos, pero siempre pedirán algo a cambio, de forma que para conseguir la pista tendrán que pasar alguna prueba o juego tipo gymkhana.

*Vendedor de mapas: tienen que conseguir dinero o algo que le resulte valioso para intercambiarlo, para conseguir el pedazo de mapa.

*Maestro vudú: puede pedirles cosas "raras" y componentes para hacer magia, a cambio de darles alguna pista u objeto valioso (por ejemplo, alguna especie de "conjuro o pócima", o uno de los códigos para descifrar mensajes).

*Vigía:

estaría situado en una "atalaya" de la isla, teniendo una vista privilegiada. Desde allí podría conocer la ubicación del paradero oculto de un barco hundido o algo así, en el que se puede encontrar una pista. También tiene que pedir algo a cambio, o hacer alguna prueba a cambio de la información.

23/06/2010, 12:05

Me recuerda a una de las pruebas que hice para una partida de rol en vivo. Se trataba de un mapa. Cada grupo de pjs tenía una parte del mapa, y uno de los organizadores tenía la que faltaba. Tenías que unir todas para conseguir averiguar donde y cuando aparecia un mago que les daba un objeto para matar al malo maloso.

El tema es que el lugar donde aparecia el mago lo tenía uno de los organizadores, y en la de los pjs estaba la clave para la hora. En cada uno de los trozos había una historia de los pueblos del mundo donde jugabamos. En cada historia aparecia un número (remarcado en negrita para que estuviera claro) y en la frase había un más o un menos. Eso eran las horas que había que sumar o restar a las doce del medio día.

Claro que era una partida de varios días, y al final casi que tuvimos que obligarles a que se juntaran porque no todos los grupos se llevaban bien. Habían buenos y malos y claro, entre robos de mapas, peleas y saqueos y demás. Pero estuvo muy divertido. Fue una de las pruebas que más gustó.

23/06/2010, 16:53

Hmmm... guay, tomo nota, puede ser interesante aunque a decir verdad lo he mirado un poco por encima. Luego lo leo detenidamente y a ver si puedo adaptarlo. Muchas gracias!!

23/06/2010, 18:33

 El mensaje invertido puede verse a trasluz, tampoco es difícil de leer sin necesidad de "trucos". 

En lo del espejo escrito seguro que se les ocurre otras formas de limpiar un espejo.

Pistas del tipo de acertijos no te sirven? Un acertijo que los lleve hasta cierto miembro de la tripulación por ejemplo, ese miembro tendría una nueva pista.

Algo que podría usar la idea de Deathstalker sería una pista que indique la hora y lugar en el que uno de los tripulantes se encuentra. El tripulante podría dar la siguiente pista a quien pase en ese momento y se la pida.

También podrían asignar roles a los jugadores, cada rol con una habilidad a usar en algún momento. Por ejemplo un medico que cure a un herido y este le entregue una pista como agradecimiento. O un vigia con un telescopio, binoculares o lo que fuera para ver la pista que está escrita en algún punto inalcanzable (ojo con que intenten alcanzarlo y haya algún accidente). El telescopio podría estar fijo (para que no sea necesario tener uno por grupo) y escondido en algún lugar (desde donde se vería la pista) que solo el vigia conozca.

23/06/2010, 19:44

Hi!! Muchas gracias por tu ayuda. Sí, pistas tipo acertijos sí que me valen, por supuesto, jeje. Las pistas que he puesto son las "disociadas", que se usarían solamente a partir del capítulo 2, y no todas tienen que ser de ese tipo (esas sirven para inducirles a buscar la cooperación).

 

Lo del mensaje invertido no había pensado que podía leerse al traslúz, tienes razón. La solución supongo puede pasar por escribirlo en algún material que no sea traslúcido, como madera, cartón, o escayola.

La del espejo, la idea era que estuviese escrito en rotulador permanente, en teoría no se puede borrar más que con alcohol, ¿no? ¿Sabéis de algún otro método para hacerlo?

Lo de los binoculares me parece una idea genial!! Tengo que pensar en qué lugar se puede poner la pista, pero lo tendré en cuenta };o) El asignar roles a los jugadores puede ser un tanto complicado, pero por ejemplo lo de curar a alguien es una gran idea. En lugar de que uno sea "médico", se les podría pedir algún tipo de prueba para poder curarle (por ejemplo, hacer un cabestrillo o improvisar una camilla con ropa para llevarle a un lugar a salvo).

Maxer
 
23/06/2010, 22:41

Una idea que siempre me gustó mucho es sacar una foto desde el lugar clave, que puede ser el tesoro o la ubicación de otra pista, y dársela a los críos. Entonces tienen que buscar el lugar desde el que se ve exactamente la perspectiva de la foto, y ahí encontrarán lo que tengan que encontrar. Es bastante más interesante (y fácil) si hay un accidente del terreno característico, o varios, como una montaña que asoma por encima de un árbol caído o un río que se ve entre dos rocas.

O incluso puede esconderse ahí uno de los personajes y mandarles lo que les dé la gana para darles la pista en cuestión. Todo es cuestión de liar la cosa a placer :)

24/06/2010, 11:28

Eso está genial, la verdad, porque es muy fácil de cuadrar además con la ambientación, pero hay un problema... el primero es por la tecnología, sacar una foto impresa ya es un medio problema a día de hoy (sí, ya sé que la solución es fácil, jeje, pero es incluso más difícil que antaño con las cámaras de película). El otro problema es un poco más chungo: no voy a tener la posibilidad de ir al recinto de acampada hasta el campa... lo mismo se lo puedo pedir a alguno de los monis que van la primera quincena, o ya veré }:o)

En cualquier caso, la sugerencia es genial, ¡tomo nota!

24/06/2010, 13:00

Si quieres ejemplos de códigos también puedes utilizar el cifrado césar, muy interesante y que les puede o no dar algunos quebraderos de cabeza ;)

es.wikipedia.org/wiki/Cifrado_César

Maxer
 
24/06/2010, 12:32

Bueno, pues dibuja un mapa xD. O puedes dales unas indicaciones más o menos crípticas sobre el lugar clave, tipo

"La clave para encontrar el tesoro se halla escondida a la sombra de una acacia/palmera/roble/poste telefónico, cerca de las aguas del río justo donde estas viran hacia el norte".

Una jugada que me hicieron a mí en un campamento fue esconder la siguiente pista en las ramas de un árbol, en vez de dejarlo al pie o pegado al tronco. Nos habían dado un mapa donde la X coincidía con el lugar del árbol, pero este no estaba marcado explícitamente, así que la gente al no verlo a simple vista se ponía a buscar por los alrededores. No veas cómo pusimos el jardín.
La idea es que tuviéramos que colaborar entre los miembros del grupo para alcanzarlo (o que nos peleáramos con los demás para llegar antes, no estoy seguro), pero los monitores no sabían que yo saltaba tanto o hubieran elegido una rama más alta xD

En otro orden de cosas, sobre lo de que colaboren todos los grupos. Una solución muy clásica es que cada grupo tenga una palabra o dos y después tengan que juntarlas con las de los demás equipos para formar una frase hiper-explícita sobre la localización del tesoro. Mirar que a cada cual le toque una palabra importante, porque fastidia mucho que te toque simplemente un artículo xD

Como prueba para que uno de los personajes les de su pista, a mí siempre me ha gustado darles un hilo enrollado y liado para que lo suelten. Si ya están intentando adelantarse a los otros grupos, a ellos los pondrá de los nervios y vosotros os partiréis de risa. Corres el riesgo de que alguien haya ayudado a su abuela con la costura y tenga práctica, pero es un inconveniente menor xD

Algo que siempre me hubiera gustado hacer es esconder una pista debajo de un buen montón de piedras, y que un personaje les haga trasladar el montón, como en la peli "La Fortaleza", a cambio de ayudarles con su búsqueda. Sobra decir que no les hará mucha gracia, y ciertamente cansa un poco, pero ahí está el personaje para tocar las narices con frases enigmáticas como "ayudándome a mí os ayudáis a vosotros mismos" o "puede que ahora no lo entendáis, pero esto es por vuestro bien".
Si lo de las piedras te parece muy bestia, que lo es, pues puedes ponerlos a tamizar un caldero de arena hasta encontrar la pista. La idea es que sea una tarea cansina, repetitiva, aburrida y que quieran dejarlo.

Unai
 
24/06/2010, 13:27

Erm, hombre, no es por nada, pero para leer un mensaje invertido no hace falta ni espejo ni nada, no fastidies... :D

Anda que no me leía yo las soluciones de Resuelve el Misterio con Lince y Amy sin espejo ni ná...

Si hay cabinas en el pueblo puedes darles parte de un número de teléfono y monedas... aunque no es muy piratil :D

24/06/2010, 13:46

Y que me dices de pistas cuya solución sea: NORTE, MOCHILA, CAPATAZ, CHICO...etc? Es una idea que se acaba de ocurrir ahora y es muy buena...jejeje.

Como ayuda te puedo dar algunas ideas que tengo de vivos, que puede que a los niños les guste: (que conste que no me ha dado tiempo a leer lo anterior asi que puede que estén repetidas)

  • Un combate con armas de gomaespuma: He visto que los niños les gusta, las armas de softcombat son facilisimas de hacer y son bastante baratas si se hacen a mano. Pueden ir a luchar contra un espadachín para que este les dé alguna pista u objeto valioso.
     
  • Pista oculta: Es algo que se utilizaba antaño y consiste en escribir en un papel con tinta de limón. ¿Como se resuelve? Pues con una llama o calentandolo lo más posible. Aparecerá el texto en un momento.
     

Esas son mis aportaciones de momento, ahora me leeré bien el hilo y comentaré alguna más si se me ocurre, ok?

25/06/2010, 00:14
Editado: 25/06/2010, 00:22

Unai: eso depende del tipo de letra };o) Sobre lo de las cabinas... esto es un brainstorming, tómalo como un "vale todo" jeje, así que guay. Aunque creo que esa habrá que descartarla, porque no tenemos ninguna cabina cerca.

 

Jorgen: muy buenas, sobre todo la primera... }xDDDD

En serio, lo de las armas me lo apunto, aunque puede ser ya meterse en berenjenales (por no hablar de comprar las armas...)

Lo de la tinta de limón... has leído lo que puse en el primer mensaje? };oP

 

Justarius: la del cifrado César puede ser buena idea, sería similar a la del código morse, además de que les daría el "diccionario", y no un simple +3 o algo así, ya que no quiero rallarles con sumas y restas jejej. Cifrados más complicados ya no creo que sea buena idea usarlos (he dicho que son de 10 a 13 años? }:o) ).

 

Maxer: indicaciones crípticas de ese estilo es lo que haré mayormente. Aunque supongo que para escribirlas bien hace falta conocer el entorno }:o)

Lo de las ramas del árbol es buena idea, esa la apunto };o)

Cosas de colaborar: la verdad es que he estado hablando con mi coordi, y puede que lo de que cooperen todos no sea del todo buena idea. Voy a intentar que tengan que intercambiarse cosas, pero es probable que no busque una cooperación explícita de todos los grupos, o al menos no hasta el final del todo (en que se necesiten todas las llaves o algo así). De todas formas, me mola lo de una palabra a cada cual, porque tenía una idea que era darles un mapa a piezas, pero pensando en esto de no darle demasiada importancia a la cooperación se me ha ocurrido que es mejor que haya varias formas de llegar al tesoro, y una podría ser como dices, mediante una frase separada en palabras.

Lo de las piedras o la arena, más que una prueba es un putadón... }xDDDDD Pero puede que lo haga, jajaj, sobre todo lo de la arena o lo del hilo, que lo de las piedras me parece un pelín peligroso }:o)

 

Muchas gracias apañeros, tomo nota de todo!! };o)

Maxer
 
25/06/2010, 11:56

Se me acaba de ocurrir una tontería xD A ver si te puede servir. ¿Sabes lo típico de que 3838 en una calculadora se lee "BEBE" al revés? Pues podría ser la respuesta a un acertijo. Es un poco rebuscado pero... Imagina que un personaje les ofrece a elegir entre tres sobres, y cada uno tiene un dibujo. Perro, casa y bebé, por ejemplo. Y el personaje les da una pista numérica, como 15x26x10-62 (que de paso le dará un minuto de gloria al empollón del grupo), pero añade "que está al revés", o algo similar. También les da una calculadora, claro está.

 

27/06/2010, 22:14

Añadido al pool de acertijos!!! };oD

Domne
 
28/06/2010, 01:08

 Como eso no tiene naaaaada que ver con Monkey Island, por qué no una pequeña Gymkhana para conseguir los ingredientes de un buen Grog (la bebida de los piratas!) para un mono borracho, que sólo a cambio de él dará la siguiente pista?

 

Por ejemplo... Ácido, zumo de queso, sangre de atún ahogado y agua del mar de China. (que en su caso pueden ser sirope de lima, zumo de piña, granadina, y al primer agua que pilles)

29/06/2010, 13:41

Jejeje sí, pruebecillas de ese tipo caerán unas cuantas... }:oD

Aunque la temática se parezca un poco a Monkey Island, tampoco tengo la intención de plagiar con descaro (aunque niños de 10-13 años... seguro que no tienen ni idea de que es, jajaj), pero me vale igualmente. ¿Un mono borracho has dicho? }xDDDDD

Apuntado, thanx!!

29/06/2010, 16:42

Si quieres también puedes hacer que los chicos vayan recogiendo "banderas" a medida que van pasando por los distintos puntos del juego, y que para poder ganar aparte de encontrar el tesoro tengan que tener determinado número de "banderas". con ésto evitas que si un chico ha oído algo que no debía oír se vaya directo al tesoro, o que un grupo se aproveche del curro de otro grupo, o se dedique a seguir a otro grupo. como banderas puedes usar papelitos con un sello, anillas, anzuelos o cualquier objeto que los chicos no puedan agenciarse por sus medios y que lleve el color o la marca del equipo (para que tampoco se roben lasbanderas entre ellos) .

30/06/2010, 00:28

Si tienes tiempo podrias hacer miniprueba que supere a un monitor jugando por ejemplo de piratas por ejemplo el molkky. (Petaca finaldesa) dispone determinado tiempo para conseguir 30 puntos antes el monitor. El juego consite derribar palos , si derriba uno solo , gana tanto puntos como indica el palo, si derriba mas palo , gana tanto puntos palo haya tirado , no lo numeros que esta indicado arriba. La partida comienza dos zanjadas de monitor. Se va rotando entre los jugadores.

Piezas del molky

Tambien otra cosa se podria hacer , es un ejercicio de lectura.La prueba consite tiene resolver una serie operaciones matematicas , pero tiene leer todo antes de contestar. Ejemplo:

1. Suma 2+2

2 A lo anterior sumale 4

3 Ahora dividielo entre dos

.....

20 No hagas ningun tipo operacion y cantale cumpleaños al pirata.

Otro ejercicio, el pirata no se acuerda como se dice una palabra en concreto. Se le entrega a los nanos un vocabularioa en que haya 10 deficiones relacionada con tematica pirata.

Una prueba seria que tuviera que buscar algo dentro zona delimitada, buscara algo concreto ( De que color es grafitti Ana X Jose? Cual es el primer numero de la cabina telefono que esta mas al norte?)

Otro podria se uno agudeza visual, los trileros, entre cual de estos coco esta gisante

Mas cosas , criptograma sutiye las letras por numeros. 1,12,1 ( ALA)

 

06/07/2010, 13:40

Talasir: la idea es que tengan que conseguir una serie de objetos para conseguir pasar una prueba, y de esa a otra, y así, al estilo aventura gráfica totalmente. Creo que con eso sería suficiente para conseguir que tengan que pasar por todas las pistas que se supone tienen programadas, peo la idea de las banderas me la apunto, que puede ser buena. Siempre puede hacerse una prueba de conseguir una serie de banderas o algo así, para obtener algo a cambio, si no se utiliza como hilo conductor. Gracias!!

 

Doctor Oprimare: la idea de juegos de habilidad de ese tipo me gusta bastante, aunque si te soy sincero... no he entendido muy bien cómo funciona esa especie de petanca... }:o) Lo investigaré un poco más a fondo, ¡Gracias! Al pool de pruebas y acertijos que va };oD

La de las sumas es muy buena, pero una cabronada, jejeje, sabiendo cómo son de impulsivos los niños seguro que no la pasan }xDDD Lo de las definiciones me parece muy buena idea, creo que puedo tirar de ella para sacar algo chulo };o) También me gusta la de los trileros, pega bastante con la ambientación, pero habrá que dárselo fácil (ni que decir tiene que ninguno de los monitores somos expertos ejejej). Lo de los códigos genial, es como las primeras que puse.

 

¡Gracias otra vez!!

06/07/2010, 15:58

Mölkky el juego ideal para estas jornadas, que están llegando, de buen tiempo: barbacoas, escapadas al campo,… donde disfrutar con los amigos de un buen rato y hacer un poco (muy poco) de deporte.

Mölkky es un juego de origen finlandés, al que se puede considerar como un híbrido de los Bolos y la Calva, aunque en éste último se tira una barra mucho más pesada y desde más lejos.

- Elementos:

  • 12 “palotes” (wooden pins) númerados del 1 al 12.
  • 1 Mölkky, o el palo gordo.

Una foto para mayor claridad:

molkky

-

- Reglas:

  • Inicialmente, se colocan los “palotes” formando la siguiente figura:
  • El jugador inicial se coloca a unos 3-4 metros de distancia de los palotes. Coge el Mölkky (palo gordo) y lo lanza contra los “palotes”.
  • Se puntua de la siguiente manera:
    • Si sólo tira al suelo un palote, se cuenta el valor del mismo. Por ejemplo, si sólo tira el 9: sumará 9 puntos.
    • Si tira más de 1 palote, se contará un punto por cada palote. Por ejemplo, si consigue tiralos todos: sumará 12 puntos.
  • Los palotes que se encuentren tumbados en el suelo, se vuelven a levantar, en la posición en la que se encuentren en este momento, de tal forma que los palos se va quedando cada vez más separados. Y le toca lanzar al jugador siguiente.
  • La partida se acaba cuando alguien llegue a 50 puntos exactos. Si alguien se pasa de 50, vuelve a 25 puntos.
  • Además, si alguien hace 3 tiradas consecutivas sin tirar ningún palote, quedará eliminado.

-

07/07/2010, 13:14

Una partida completa puede ser demasiado larga para el juego, pero tal vez pueda hacer alguna adaptación. };o)

Gracias de nuevo!!

07/07/2010, 15:16

Una prueba de coordinacion. Debe demostrar son buen equipo , que tenga pasarse algo a un cierta distancia. Un freezebit o dado de plastico.

Una prueba de gusto. Los piratas son buenos bebedores de grog y otros licores. La prueba consitiria en tuvieras beber distinto vaso , hasta encontrar un bebida dulce o salada o con algun sabor determinado.

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