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C-System para jugar por foro

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30/07/2010, 13:57
Editado: 30/07/2010, 14:51

 

C-SYSTEM: VERSIÓN PARA FOROS.

Versión del reglamento ultra-compacra, con algunas diferencias añadidas, para hacerlo mucho más asequible a la hora de jugar por foro. 

Principalmente, a parte de reducir las reglas al mínimo, hay cuatro modificaciones importantes:

- Los jugadores no tienen que esperar que le DJ diga que tirar. Pueden realziar tiradas de lo que estimen oportuno cuando quieran realziar alguna acción. Lueog el DJ lo compara con la tabla de dificultad. Si es lo suficientemente alto la descripción del jugador es válida, si no, el DJ ajustará la situación al valor sacado en la tirada. Si se da el caso que la tirada no era necesaria, da igual, al jugar por foro no se pierde tiempo de juego al hacer esto. Evidentemente, esto es opcional, pero creo  que agilziaría bastante las partidas por foro,a demás, así el DJ ya tiene una idea de antemano (el valor de la tirada) de lo que ha echo el perosonaje antes de escribir su post.

- No hay iniciativa, el primero que postea, actúa primero. 

- Los combates con enemigos inferiores se desarroyan en un turno, los importantes en tres, cinco como mucho. Aquel que pierda más salud cae KO o muerto (dependiendo del dramatismo de la escena) en el último turno. Si aún conservan mucho PV, igual puedes huir o rendirte.

- Los turnos de combate son de 9 segundos, en lugar de 3. Esto hace que,en combate, cada jugador describa tres acciones por post, con sus tres respectivas tiradas, agilizando mucho la cosa. También es opcional.

LOS ATRIBUTOS

Son valores que definen el potencial genético del personaje. Ejemplos: Fuerza (golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitución (resistencia, salud), Percepción (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar), Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engañar, aprender).

Todo atributo principal comienza a nivel 6 en personajes heroicos normales (como en una película de acción). En humanos corrientes, empezará a nivel 4, un héroe de leyenda, los tendrá a nivel 8. Los súper héroes de verdad comienzan con sus atributos a nivel 10. Pensad con tiempo el tipo de partida a jugar.

Opcionalmente, puedes incluir atributos especiales a nivel cero, como Magia o Psiónica, para definir talentos sobrenaturales.

Si se quiere cambiar el valor inicial, el jugador puede quitarse puntos de alguno de los atributos y traspasarlo a otro diferente. Por ejemplo, puedo quitarme 3 en Inteligencia y sumarlos a Fuerza, así me quedaría con Inteligencia a 3 y Fuerza a 9.

Los personajes con atributos por debajo de 3 son retrasados, y el DJ puede imponerles trabas adicionales. Los personajes con atributos por encima de nueve son personajes legendarios o sobrenaturales.

LOS ATRIBUTOS DERIVADOS

Son parámetros que representan factores que irán variando a lo largo del juego.

Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje. Vale Constitución x2, x5 en juegos heroicos.

Aguante: La resistencia física. Se pierde al usar poderes,  y acciones fatigosas (1 punto por nivel del atributo usado). Vale (Constitución + Voluntad) x3, x6 en juegos  súper heroicos.

Raciocinio: Voluntad x2. La cordura y fuerza espiritual del personaje. En juegos de terror, se pierde al fallar tiradas de coraje (1 punto por tirada fallida); o cuando el jugador actúa de forma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifista peleando, o un vampiro asesinando sin sentido, por ejemplo).

LAS HABILIDADES

Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo de una vida. Todo personaje tiene 40 puntos (PG), 20 si son personajes realistas o de relleno, para repartirlos entre sus habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede superar el 5 a la hora de empezar la partida. Los súper personajes de verdad, comienzan con 80PG.

Las habilidades naturales son aquellas que todos desarrollamos desde la infancia. Empiezan a nivel 3.

- Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor.

- Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo

- Concentración, para estar atento o recordar.

- Persuasión, para dialogar y convencer.

- Atletismo, para correr, saltar y lanzar.

- Puntería, para atinar en un objetivo

- Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo.

Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Son estas:

- Lucha, para combatir con armas blancas.

- Disparo, para usar armas de fuego.

- Coraje, para resistir el dolor y el miedo.

- Conducir/navegar, para manejar vehículos.

- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes.

- Animales, para simpatizar o montar bestias.

- Subterfugio, para mentir y engañar.

- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.

- Acrobacias, para hacer piruetas y malabares.

- Medicina, para manejar medicinas y curar.

- Investigación, para fijarse en los detalles.

- Ocultismo, todo obre la magia,  leer jeroglíficos, leyendas, rituales y criptozoología.

- Psicología. Para leer mentes y manipularlas.

- Ciencia. Todo sobre biología y física.

- Sistemas. Informática, electrónica, trampas.

- Bricolaje. Carpintería, cerrajería, fontanería...

- Liderazgo. Para dirigirse a las masas o controlar un ejército.

- Artillería. Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas en vehículos.

SISTEMA

Triada básica: Lanzas un dado, luego le sumas tu puntuación de un atributo y le sumas la puntuación de una habilidad. Cuanto mayor sea el dado (10 caras por defecto), más fantástica será la partida.

Cuando se juega por foro, el jugador no espera a que el DJ le diga que atributo y habilidad usar. En su lugar, el jugador escribe en su post lo que desea hacer y realiza la tirada que estime oportuna. Cuanto mayor sea el valor obtenido en la tirada,  más épica y fantástica es la acción.

Una vez que todos los jugadores han posteado, entonces el DJ realizara su post, en el cual redactará las consecuencias de las acciones de cada personaje. Cada una de las tiradas realizadas por los jugadores será comparada con la tabla siguiente. Si el valor es lo suficientemente alto, la acción saldrá tal y como ha narrado el jugador, de lo contrario, será el DJ el que narrará lo sucedido, en función del valor sacado.

Si usamos una habilidad inapropiada,  el DJ podrá variar  levemente la descripción del jugador (por ej., si se usa Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigamos pareja, pero usando el miedo, en lugar de nuestros encantos, con lo que eso implicaría.)

Tarea Dificultad
Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela. 9
Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. 12
Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal. Activar un poder. 15
Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m. 18
Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo. 21
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 27
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. 30
Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche 36
Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. Atinar a 8000m 42
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. 45
Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km. 48
Titánica. Resistir un baño de lava 54
Cósmica. Mover placas tectónicas 60
Divina. Poner en órbita una montaña 69

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En caso de que la situación sea un enfrentamiento (competir, pelear, etc.), la dificultad es sustituida por la tirada del rival

Índice de éxito

Si una tirada sobrepasa la dificultad estipulada en un punto o más, hablamos de que ha tenido un punto de éxito o más, si se queda corto, hablamos de puntos de fracaso. Un éxito es algo justo y logrado por los pelos, 10 éxitos suponen algo increíble. Se narrativo.

Modificadores

En función del humor de la situación, lo bien que interprete el personaje su escena, o de las dificultades extras que se presenten, el master puede imponer un modificador adicional a la tirada. Un +9 supondrá una situación muy favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un -9 será una situación difícil de cojones. Sobre todo, procura recompensar el buen juego y la participación de tus jugadores.

COMBATE

Turnos

Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos. Generalmente, en CS cada turno representa 3 segundos y se permite una acción sin penalización (-3 por acción adicional en todas las  tiradas) a cada personaje. En el caso de jugar en foros, cada turno representará 9 segundos y permitirá 3 acciones a cada personaje.

Por tanto, cunado se combate, cada jugador en su turno, deberá escribir tres acciones en su post, y realizar tres tiradas de combate.

Iniciativa

Como norma general, el que escribe primero, actúa primero, si el DJ escribe un post describiendo una emboscada, los bandidos actúan a la ofensiva y los PJS a la defensiva; si son los PJS los que escriben en su post un ataque, serán ellos lo que den el primer golpe. 

En caso de duda, el DJ puede realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa primero, o si es sorprendido, pero se recomienda reducir esto al mínimo.

La tirada de combate

Como en una competición. Cada jugador declara su acción, y el que logre el valor más alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habrá que calcular el daño.

Algunas armas, poderes sobre naturales y armaduras tienen un bono, que se suma a la hora de moverse o apuntar, pero no al cálculo de daño.

El daño

Se calcula como:

Triada del atacante + daño del arma - tirada del defensor - armadura del defensor.

El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si el ataque es letal (puñaladas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes, puñetazos, caídas menores, etc.)

Al calcular el daño, los bonos a la puntería y las penas al movimiento no se suman.

Si tiramos Inteligencia + medicina (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un PV por éxito obtenido. Una vez por herida.

Fin del combate

Los encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en un solo turno. Los enfrentamientos con enemigos serios en tres, cinco como máximo. En una partida por foro, no conviene enredarse mucho  en   combates.

Aquel PJ que haya perdido más Vitalidad al finalizar el tiempo, caerá muerto o KO, dependiendo del dramatismo de la situación. Si aún tiene mucho PV, igual huye o se rinde.

EXPERIENCIA

Reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia (PX) al finalizar una sesión de juego. Subir una habilidad cuesta 1X por nivel a subir (pasar, por ejemplo, de 3 a 4 cuesta 4PX). 

Un nuevo poder o trasfondo cuesta tanto PX como PG cueste originalmente.

TRASFONDOS (opcional)

Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG adicionales para nuestro PJ.

De 1 ó 2 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1 o +2. Cosas mundanas y no muy serias. Una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.

De 5 PG: Cosas más importantes. Súper poderes en juegos de fantasía, un rango de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad mental.

De 10 PG: Súper poderes en juegos realistas. Ventajas y desventajas muy serias.

De 20 ó 50 PG: Cosas muy bestias.

Da libertad a tus jugadores para que  inventen  sus trasfondos a gusto. Si alguien quiere llevar un cojo, pues nada, dale un -2 en las tiradas relacionadas con moverse y regálale 2PG, si quiere un salario fijo, pues que lleve un periodista, y quítale 5PG. Que quiere respirar en el agua o no envejecer, pues quítale 10PG o más, como mejor veas.

En juegos más complejos, se recomienda consultar los manuales y juegos de CS en busca de trasfondos más específicos.

PODERES (opcional)

Los hechizos de magia, las técnicas de lucha o los súper poderes se usan igual que un arma ordinaria. Es decir, el PJ ha de superar la tirada y, si lo logra, el efecto del poder es activado.

Tenéis que dejar claro si existe algún atributo o habilidad específica en el juego para el uso de poderes (como la Magia), o si los atributos normales también sirven para ello.

Por ejemplo, en un juego de fantasía medieval podríamos tirar Magia + lucha para conjurar una espada de fuego; y en uno de lucha, paríamos lanzar una bola de Ki tirando Voluntad + puntería.

Algunos ejemplos:

- Clarividencia. Permite ver cosas ocultas o a largas distancias. +3 a la dificultad por cada exponente de 2 metros de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, etc.).

- Curar. Permite recuperar tantos PV como valor se saque en la tirada.

- Escudo. Crea un escudo de energía que bloquear los ataques.

- Ilusión. Crea una ilusión o disfraz. Para descubrir la ilusión hay que superar una tirada enfrentada de Percepción + Investigación contra la tirada del usuario del poder.

- Portal. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. La dificultad de la tirada suma +3 por cada exponente de 2 metros de distancia.

- Ráfaga mágica. Golpea con un haz de energía, causando tanto daño como diferencia entre las tiradas.

La duración de un poder suele ser de un turno por éxito obtenido, salvo los de ataque (lanzar, golpear), que son instantáneos, y los de movimiento (trepar, volar) que duran una escena.

Los poderes como habilidad (alternativa)

Este otro sistema es mucho más libre y se basa en la descripción que hagan los jugadores de sus efectos mágicos. Cada poder es una habilidad especial con cierta cantidad de funciones aplicables, es decir, sirve para ciertas cosas, y es el jugador el que determina el efecto concreto que desea conseguir.

Estas funciones están delimitadas por el nivel de habilidad y van creciendo en número y poder a medida se sube de nivel.

Ejemplo: La Senda del Fuego a nivel 1 permite quemar; a nivel 3 lanzar fuego a distancia; a nivel 6 causa explosiones; y a nivel 9 erupciones volcánicas y terremotos.

VEHÍCULOS (opcional)

Se crean igual que un personaje, pero con atributos y trasfondos diferentes.

Automatización [Auto]: Inteligencia artificial. Sustituye la INT y HAB del piloto.

Maniobrabilidad [MV]: La reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.

Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.

PDE. Fortaleza x2 (x5 en casos especiales). La salud del vehículo.

Trasfondos

Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.

Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto.  Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Pueden sustituir a la Percepción del piloto si existe piloto automático.

Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina en las tiradas de rastreo y búsqueda.

Sistemas. (1PG/nivel). Se suman a los Sensores en tiradas de puntería y disparo.

Armas.  (2PG por cada punto de daño).

Aerodinámica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres y 50kph en vehículos aéreos.

Tiradas

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).

Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor.

Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).

Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir.

LA ESCALA (opcional)

Escala Bono Pena PG Unidades Peso
-2 -5 +4 -80 - Menos de 1 Kg
-1 -3 +2 -40 - Menos de 50 Kg
0 +0 +0 0 1 Hasta 1 t
1 +5 -2 40 2 Ente 1 y 4 t
2 +10 -4 80 4 5 t
3 +15 -6 120 8 15 t
4 +20 -8 160 16 25 t
5 +25 -10 200 32 40 t
6 +30 -12 240 64 55 t
7 +35 -14 280 128 70 t
8 +40 -16 320 256 100 t.
9 +45 -18 360 512 500 t.
10 +50 -20 400 1024 1.500 t
11 +55 -22 440 2048 3.000 t
+1 +5 -2 +40 x2 + 10000 t x nivel

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En vehículos: Aumenta según el peso aproximado. El bono se suma al daño cunado ataquemos y a Fortaleza. La pena a Maniobrabilidad.

En ejércitos: Aumenta según el número de unidades. El bono aumenta la Constitución y el daño del ejército, la pena se resta a las tiradas de Liderazgo y Destreza.

En animales y razas: aumenta con el peso y cuesta PG. El bono se suma a Fuerza y Constitución, la pena se resta a Destreza.

En PJS de fantasía extrema: Cada 40PX acumulados subimos nivel. El bono se suma al daño y Carisma, y la pena a la tirada enemiga.

EQUIPAMIENTO DE EJEMPLO

Nombre Bono Valor PG
Navaja, cuchillo +0 2 2
Espada machete. +0 6 4
Hacha, motosierra. +0 8 6
Maza, martillo de guerras. +0 8 4
Tonfa,  bate,  etc. +0 6 3
Arco, Pistola Pesada -2 5 3
Pistola Láser, Revolver medio +1 5 4
Pistola Blaster, Revolver pesado +1 7 5
Rifle Blaster +1 9 7
Escopeta Blaster +2 10 9
Rifle Semiautomático, Rifle Láser +1 6.4
Rifle Anti-material +1 15 8.8
Escopeta Semiautomática +0 8 5.2
Subfusil, Pistola Media (9mm) +0 4 4.3
Fusil de Asalto, Rifle de Plasma +1 5 6.3
Fusil de combate +1 6 7.8
Lanzagranadas +0 12 8
Ametralladora7,62 Ballesta +1 6 8
Ametralladora LSW +1 5 6.1
       
Armadura -2 8 6
Chaleco antibalas -1 3 2
Kevlar reforzado -1 5 4
Coraza 0 6 6
Cuero reforzado -1 5 4
Escudo 0 +3 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LINK DE DESCARGA

En solo 2 páginitas:  http://www.4shared.com/file/BjpMZx73/CSForos.html

 

En fin, si la idea gusta, lo subo a un artículo para que esté a mano de cualquier forero. Si no, lo retocamos hasta que quede bien.

 

30/07/2010, 15:26

ryback, te voy a ser sincero: hace rato tengo visto al C-system y honestamente no me terminaba de cuajar. Estoy armando un sistema propio para una ambientación que estamos haciendo aquí en Umbria via partida... y este post tuyo me ha sorprendido -gratamente- por varias cosas:

- Incorpora cosas que ya hago siempre por aquí (ignorar iniciativas en favor del ritmo de posteo),

- Me gusta la "reducción" en el número de habilidades, y el conjunto que has elegido.

- La idea de la Magia en habilidades que permitan expandir el árbol "internamente" es algo que también tenía en mente, aunque pensaba robar del esquema de hechizos de HARP de Iron Crown.

Por eso, y porque algún jugador ya me había insistido en el C-S, voy a volver a mirarlo. Aún me queda por resolver una cosa que quiero tener: letalidad. Aunque diciendo que el combate se resume en el numero de turnos y NO en el efecto de cada tirada individual te permite abrir el juego narrativamente en ese sentido.

En fin, gracias. Cuando vuelva a la PC de casa sin bloqueadores bajo la hojita para verla y tacharla y escribirle encima ;)

30/07/2010, 19:06

Un consejo Willen NO leas el generico pruena alguno de los juegos completos. Seguramente tu impresion mejorara mucho.

02/08/2010, 01:54

 Un servidor se conformaría con que CS le agradase a la mitad de los que leyesen el manual :P. 

Es cierto que el manual "seco" y sin ninguna ambientación asociada es mucho menos digerible, pero sería muy arrogante por nuestra parte pretender gustar a toda la comunidad rolera.

Por otra parte, como buen genérico, C-System es muy flexible y abierto a los cambios. Esta versión para foro es una prueba. En el manual avanzado hay muchas reglas opcionales para personalizarlo, y se puede jugar con sistemas alternativos de tiradas (una vez probé a jugar con un dado de 100 caras, en plan porcentual, y fue fácil de hacer) o incluso jugar con cartas o sin DJ si se tercia.

Vamos, que se puede cambiar lo que se quiera, como si quereis tirar el reglamento a la basura y quedaros solo con las ambientaciones XD.

 

02/08/2010, 03:15

Por curiosidad (y porque llevarlo a porcentual me facilita acomodar ciertas cosas), como sería esa transformación? Evidentemente el rango que se usa de atributos y habilidades ya no sirve, propones multiplicar todo el sistema (incluyendo las dificultades) x10? Realmente vale la pena esa "granularidad"? Es algo que no me termina de parecer...

Con respecto a lo otro, no es "agradar"... es... mira, hace muchos años que soy director, y como tengo la premisa de que algo bueno se saca de todos lados, he leido muchísimos manuales, y sistemas. Mi convicción es que los sistemas en general tienen un "algo" que te agrada o no. A veces, lo que te agrada se balancea con cosas que no te gustan. A veces, las cosas que no te gustan pueden ser "evitadas" por el master.

Por ejemplo, d20 está lleno de cosas que no me gustan (que me parecen piedras en el camino) y que es muy dificil de ignorar (al menos para mí). No me gusta, por consiguiente.

Rolemaster, HARP, MERP, tienen cosas que me gustan mucho (principalmente los sistemas de magia y sus conceptos, aquí y allá). No me gusta la dependencia de las tablas, pero descubrí que tienen un método y que puedo resolver en general cualquier cosa con ese método, sin mirar tablas. Entonces, es un sistema que SI me gusta (o que me siento cómodo dirigiendo, para decirlo claro).

De CS, no me gustó del básico que comienza diciendo que elijas cualquier atributo. Es más, hace mucho énfasis en ello. Sin embargo, me da la impresión de que luego casi todo está pensado para funcionar con los atributos que elijen "por default". Y eso no me gustó... porque empecé cambiando atributos, y luego seguí cambiando otra cosa, y otra... y al final no era CS, era algo propio para lo cual, en realidad, no necesito la inspiración ;) En resumen, mirar el manual no sirvió de nada XD ya que luego tuve que hacer todo yo como si fuera de cero (no me servían las criaturas, ni los hechizos, ni los suplementos...)

Pero de tu post (este post) me llevo un montón de ideas (porque se nota que eres un crack!). Por eso, tal vez si me cuentas tus ideas para hacerlo más porcentual (y por ende, más fácil de convertirle cosas de mi sistema favorito), te lo agradeceré :)

02/08/2010, 18:32
Editado: 02/08/2010, 19:06

 La cosa es bastante simple:

1º. Cada habildiad tiene un artibuto asociado, por cada punto de atributo, la habildiad sube 5. Esto se calcula a la hora de crear el PJ.

2º. Cada PG vale 5 puntos de habilidad, en lugar de 1, que pueden colocarse en una o más habilidades, pero siempre respetando el máximo en el juego (100 en humanos, 150 en héroes, 200 en super héroes, etc.).

3º. Los trasfondos que modifiquen los atributos, el daño en combate o la armadura del PJ siguen igual. Si el trasfondo otroga modificaciones a una habilidad, el valor antiguo ha de multiplicarse por 5.

4º. Como en cualquier porcentual, la tirada consiste en tirar 1d100 y comparar el resultado con nuestro valor de habilidad. no hay tabla de habilidad, si no una de modificadores, donde antes decíamos "dificultad a nivel15" ahora será "modificador de dificultad +0". 

 
Muy Fácil: +30
Fácil: +15
Normal: +0
Complicada: ‐15
Difícil: ‐30
Muy difícil: ‐45
Casi imposible: ‐60
Épica: ‐90
Etc.
 
Hay más modificadores, intermedios y superiores, pero estos son los más importantes y básicos.
 
5º. En el manual básico, el daño las armas viene también reflejado en dados de 6 caras, como parte de un sistema de daño opcional. Por tanto, a la hora de combatir, el vencedor tira el daño señalado en su arma y le resta la armadura del rival.
 
Si preferiis usar el método clásico y contar los éxitos de la tirada, se puede usar una tabla similar a esta:
 
Valor del dado -> Éxitos 
 
01 ‐10 --> 1 
11 ‐20 --> 2 
21 ‐30 --> 3 
31 ‐40 --> 4 
41 ‐50 --> 5
51- 60 --   6
61 ‐80 --> 7 
71 ‐30 --> 8 
81 ‐40 --> 9 
91 ‐99 --> 10
 
Daño = éxitos atacante + daño del arma atacante - éxitos defensor - armadura del defensor. Si un personaje falla su tirada, no obtendrá éxito alguno.
 
Si se da el caso de que alguno de los participantes  supera el 98 en una habilidad, se le resta puntos a todos los contendientes hasta que el mayor se quede en 98. Por cada 10 puntos substraidos, se le otorga un éxito adicional si supera la tirada.
 
<<FIN>>
 
 
Podría hacerse más simple, pero, de esta manera, los cambios a la hora de crear el personaje son mínimos, y sería muy sencillo adaptar material.
 
Otra, opción más simple aún, es sumar atributo + habilidad y compararlo con 1d20. De esta manera no hay que cambiar nada a la hora de crear un PJ.
 
Tengo la versión little de CS (18 páginas) pasada a este sistema de tiradas, si te interesa, te lo paso.
 

 

02/08/2010, 19:07

Mis comentarios en negrita :)

La cosa es bastante simple:

1º. Cada habildiad tiene un artibuto asociado, por cada punto de atributo, la habildiad sube 5. Esto se calcula a la hora de crear el PJ.

Mmm... o sea, atributos como ahora, habilidades en porcentual. Como el runequest, por ejemplo. Algo así ya estaba haciendo por mi cuenta... además de que quitas la "flexibilidad" del CS base en usar cualquier atributo con cualquier habilidad.

2º. Cada PG vale 5 puntos de habilidad, en lugar de 1, que pueden colocarse en una o más habilidades, pero siempre respetando el máximo en el juego (100 en humanos, 150 en héroes, 200 en super héroes, etc.).

Evidente, si el balance entre anterior y porcentual es 1:5...

3º. Los trasfondos que modifiquen los atributos, el daño en combate o la armadura del PJ siguen igual. Si el trasfondo otroga modificaciones a una habilidad, el valor antiguo ha de multiplicarse por 5.

Idem anterior.

4º. Como en cualquier porcentual, la tirada consiste en tirar 1d100 y comparar el resultado con nuestro valor de habilidad. no hay tabla de habilidad, si no una de modificadores, donde antes decíamos "dificultad a nivel15" ahora será "modificador de dificultad +0". 
 
Muy Fácil: +30
Fácil: +15
Normal: +0
Complicada: ‐15
Difícil: ‐30
Muy difícil: ‐45
Casi imposible: ‐60
Épica: ‐90
Etc.
 
Es decir, cambias toda tu estructura de resolución de ser "contra dificultad" para ser "bajo habilidad".  En definitiva, ya has cambiado: la correlación entre atributos y habilidades, y la forma de resolución de las tiradas. Me pregunto, entonces... qué conservas del CS? Los nombres? El autor? XD
 
Hay más modificadores, intermedios y superiores, pero estos son los más importantes y básicos.
 
5º. En el manual básico, el daño las armas viene también reflejado en dados de 6 caras, como parte de un sistema de daño opcional. Por tanto, a la hora de combatir, el vencedor tira el daño señalado en su arma y le resta la armadura del rival.
 
Sin tener en cuenta las tiradas... lo cual limita el daño a la capacidad de cada arma, como en casi todos los sistemas...
 
Si preferiis usar el método clásico y contar los éxitos de la tirada, se puede usar una tabla similar a esta:
 
Valor del dado -> Éxitos 
 
01 ‐10 --> 1 
11 ‐20 --> 2 
21 ‐30 --> 3 
31 ‐40 --> 4 
41 ‐50 --> 5
51- 60 --   6
61 ‐80 --> 7 
71 ‐30 --> 8 
81 ‐40 --> 9 
91 ‐99 --> 10
 
Daño = éxitos atacante + daño del arma atacante - éxitos defensor - armadura del defensor. Si un personaje falla su tirada, no obtendrá éxito alguno.
 
Al margen de que creo se te ha escapado un errorcito en la tabla, esto SI no tiene mucho sentido... si tu sistema de resolución se cambia a tirar de menos, entonces por qué propones que la cantidad de éxitos este atada a la tirada para arriba? Para que uno tenga que acercarse? Como mucho, debería ser un sistema como el Dark Heresy (no sé si el Warhammer Fantasy tiene lo mismo), en el cual cada nivel de éxito equivale a sacar 10 por debajo de tu habilidad. Pero claro, ya no tiene nada que ver con el esquema de resolución de CS.
 
Me gusta, de todas formas, la capacidad de incrementar el daño con tu capacidad de hacer ese daño.
 
Si se da el caso de que alguno de los participantes  supera el 98 en una habilidad, se le resta puntos a todos los contendientes hasta que el mayor se quede en 98. Por cada 10 puntos substraidos, se le otorga un éxito adicional si supera la tirada.
 
Otra vez... Runequest? Eso es maestría en una habilidad ;)
 
Podría ahcerse más simple, pero, de esta manera, los cambios a la hora de crear el personaje son mínimos, y sería muy sencillo adaptar material.
 
Tendría que revisarlo, pero si tu lo dices... has producido un sistema distinto en esencia, pero con capacidad de adaptar material, y eso es muy interesante :)
 
Tengo la versión little de CS (18 páginas) pasada a este sistema de tiradas, si te interesa, te lo paso.
 
Sigamos charlando si no te molesta, me ha gustado mucho poder conversar contigo estas cosas.
Para que no quede duda, todo lo de arriba es de muy buen rollo, no pretendo criticar sino exponer mis pensamientos sobre algunas cosas... que probablemente no sean los mismos que tengas tu :)
 
02/08/2010, 19:30

Me has editado mientras yo escribía, jajajaja!!!

A ver si todavía contesté sobre cosas que cambiaste ;)

 

Cita:

 

Otra, opción más simple aún, es sumar atributo + habilidad y compararlo con 1d20. De esta manera no hay que cambiar nada a la hora de crear un PJ.

Otra opción de resolución? Tiene algo que ver con hacerlo porcentual??

03/08/2010, 01:46

 Sigamos charlando si no te molesta, me ha gustado mucho poder conversar contigo estas cosas.

Para que no quede duda, todo lo de arriba es de muy buen rollo, no pretendo criticar sino exponer mis pensamientos sobre algunas cosas... que probablemente no sean los mismos que tengas tu :)
 
Por mi perfecto, pero mejor abro otro hilo y dejo este para la versión por foro ;).
12/08/2010, 02:39

Ryback, quiero que sepas que no me he olvidado de esto (solo no he tenido tiempo para nada).

De hecho, estoy copiando / adaptando este conjunto de reglas para foro para utilizarlas en una partida fantástica en el cercano futuro. Cuando tenga algo más armado, te lo enviaré para que lo critiques :) 

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