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C-System: Versión porcentual

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03/08/2010, 01:47

A raíz de una conversacióon con el colega Willen, se nos ha pasado pro la cabeza hacer una versión de este reglamento pero suando tiradas copn un dado de 100 caras. Vamos, una alternativa al reglamento estandar, en la que se procurará cambiar lo menos posible para facilitar la compatibilidad entre ambos sistemas.

La cosa es bastante simple:

1º. Cada habildiad tiene un artibuto asociado, por cada punto de atributo, la habildiad sube 5. Esto se calcula a la hora de crear el PJ.

2º. Cada PG vale 5 puntos de habilidad, en lugar de 1, que pueden colocarse en una o más habilidades, pero siempre respetando el máximo en el juego (100 en humanos, 150 en héroes, 200 en super héroes, etc.).

3º. Los trasfondos que modifiquen los atributos, el daño en combate o la armadura del PJ siguen igual. Si el trasfondo otroga modificaciones a una habilidad, el valor antiguo ha de multiplicarse por 5.

4º. Como en cualquier porcentual, la tirada consiste en tirar 1d100 y comparar el resultado con nuestro valor de habilidad. no hay tabla de habilidad, si no una de modificadores, donde antes decíamos "dificultad a nivel15" ahora será "modificador de dificultad +0". 

 
Muy Fácil: +30
Fácil: +15
Normal: +0
Complicada: ‐15
Difícil: ‐30
Muy difícil: ‐45
Casi imposible: ‐60
Épica: ‐90
Etc.
 
Hay más modificadores, intermedios y superiores, pero estos son los más importantes y básicos.
 
5º. En el manual básico, el daño las armas viene también reflejado en dados de 6 caras, como parte de un sistema de daño opcional. Por tanto, a la hora de combatir, el vencedor tira el daño señalado en su arma y le resta la armadura del rival.
 
Si preferiis usar el método clásico y contar los éxitos de la tirada, se puede usar una tabla similar a esta:
 
Valor del dado -> Éxitos 
 
01 ‐10 --> 1 
11 ‐20 --> 2 
21 ‐30 --> 3 
31 ‐40 --> 4 
41 ‐50 --> 5
51- 60 --   6
61 ‐80 --> 7 
71 ‐30 --> 8 
81 ‐40 --> 9 
91 ‐99 --> 10
 
Daño = éxitos atacante + daño del arma atacante - éxitos defensor - armadura del defensor. Si un personaje falla su tirada, no obtendrá éxito alguno.
 
Si se da el caso de que alguno de los participantes  supera el 98 en una habilidad, se le resta puntos a todos los contendientes hasta que el mayor se quede en 98. Por cada 10 puntos substraidos, se le otorga un éxito adicional si supera la tirada.
 
03/08/2010, 01:50
Editado: 03/08/2010, 02:26

 Y ahora, contesto a las cuestiones que formuló Willen

 

 


Mmm... o sea, atributos como ahora, habilidades en porcentual. Como el runequest, por ejemplo. Algo así ya estaba haciendo por mi cuenta... además de que quitas la "flexibilidad" del CS base en usar cualquier atributo con cualquier habilidad.

Nunca he jugado al runequest, solo a la versión porcentual de La Llamada, que es similar. La alternativa a esto es aumentar la escala de los atributos también (en lugar de comenzar a nivel 6, comenzarían a nivel 30) y usar el rango 1-50 tanto para habildades como para atributos.


Es decir, cambias toda tu estructura de resolución de ser "contra dificultad" para ser "bajo habilidad".  En definitiva, ya has cambiado: la correlación entre atributos y habilidades, y la forma de resolución de las tiradas. Me pregunto, entonces... qué conservas del CS? Los nombres? El autor? XD

 
Pues todo y nada Xd. este no sería el reglamento C-System, sería otro, el C-Systme procentual, que, a pesar de ser diferente, permtie una gran compatibilidad con el CS original.
 
Parece una tontería, pero hay gente que le tienen manía a los sistemas de dados+ atributos VS dificultad, y prefieren algo como esto.
 
Sin tener en cuenta las tiradas... lo cual limita el daño a la capacidad de cada arma, como en casi todos los sistemas...
 
Si, por eso no me gusta realziar una tirada de daño a pparte en nuestros juegos, y metemos mecánicas que cuenten los éxitos. Pero para gustos, colores, y la alternativa está ahí para el que la quiera.
 
Al margen de que creo se te ha escapado un errorcito en la tabla, esto SI no tiene mucho sentido... si tu sistema de resolución se cambia a tirar de menos, entonces por qué propones que la cantidad de éxitos este atada a la tirada para arriba? Para que uno tenga que acercarse? Como mucho, debería ser un sistema como el Dark Heresy (no sé si el Warhammer Fantasy tiene lo mismo), en el cual cada nivel de éxito equivale a sacar 10 por debajo de tu habilidad. Pero claro, ya no tiene nada que ver con el esquema de resolución de CS.
 
Sip, la tablita de verdad sería esta:
 
01 ‐10 --> 1 
11 ‐20 --> 2 
21 ‐30 --> 3 
31 ‐40 --> 4 
41 ‐50 --> 5
51- 60 --   6
61 ‐70 --> 7 
71 ‐80 --> 8 
81 ‐90 --> 9 
91 ‐99 --> 10
 
La idea era que el mejor sea el que logre acercarse más al límite de su habilidad, pero sin pasarse. Si lo piensas tiene su sentido: cuanto mayor sea nuestra puntuación en una habildad, más posibilidades tendremos de lograr no solo lograr una acción, si no de hacerla mejor.
 
Me gusta, de todas formas, la capacidad de incrementar el daño con tu capacidad de hacer ese daño.
 
Aquí me he perdido XD.
 
Otra vez... Runequest? Eso es maestría en una habilidad ;)
 
Como no conozco el Runequest, no se de que me hablas :P. 
 
La idea era mantener la misma progresión que señalabamos en la tabla anterior: 10 puntos en el dado igual a un punto de éxito. Si mi PJ tiene un 150% en una habilidad, pues le quito un 60%, que me otrogan 6 éxitos seguros, y luego tiro como si tubiese una habilidad a nivel 90%. Me parece una idea muy práctica.
 
Tendría que revisarlo, pero si tu lo dices... has producido un sistema distinto en esencia, pero con capacidad de adaptar material, y eso es muy interesante :)
 
Esa era la idea. El CS original puede adaptarse senciallmente a otros sistemas como Interlock, Fuzion, UniSystem o RyF. E incluso me pasaron una conversión muy sencilla para el D20 3.5. Si logramos pulir una versión decente en d100, tendríamos "a mano" otra de las grandes ramas de los juegos de rol.
 
Claro que al cambiar el sistema de tiradas cambias el reglamento, pero como la creación de PJs es básicamente la misma, pues perfectamente puedes pasar de un sistema a otro, intercambiar material y, lo más importante, adaptar muy facilmente ideas y recursos de otros juegos porcentuales.
 
Otra opción de resolución? Tiene algo que ver con hacerlo porcentual??
 
Nada, nada. Simplemente es del  mismo tipo de tiradas (Tirar un dado y tener que sacar menos que la habilidad), pero con la escala 1-10 del CS básico, de forma que, al usase un d20 en lugar de 1d100, no hay que alterar para nada la creación de personajes. Una opción más a tener en cuenta si uno desea personalizarse su propio reglamento.

 

 

12/08/2010, 02:41

Mmm... o sea, atributos como ahora, habilidades en porcentual. Como el runequest, por ejemplo. Algo así ya estaba haciendo por mi cuenta... además de que quitas la "flexibilidad" del CS base en usar cualquier atributo con cualquier habilidad.

Nunca he jugado al runequest, solo a la versión porcentual de La Llamada, que es similar. La alternativa a esto es aumentar la escala de los atributos también (en lugar de comenzar a nivel 6, comenzarían a nivel 30) y usar el rango 1-50 tanto para habildades como para atributos.

Entendido, es todo lo mismo, en definitiva... variando la escala mientras se mantenga la relación entre ambas.

Eso es, cambiando un poco de tema, lo que me molesta del C-S "base". Se sugiere usar dados de mayor cantidad de caras para partidas más épicas. Aunque esto se entiende como "más fácil de alcanzar las dificultades altas debido a que la tirada promedio de, por ejemplo, 1d20 es más alta que 1d10", tiene el -en mi opinión- terrible efecto de hacer que los valores altos en los atributos/habilidades pierdan relevancia. Si estás tirando 1d100, en un caso extremo, da lo mismo que sumes +5 o +15 por tus atributos+habilidad, lo que primará será el dado (y en el manual pelado, creo que incluso se sugiere el d100 en algún apartado!)

Es decir, cambias toda tu estructura de resolución de ser "contra dificultad" para ser "bajo habilidad". En definitiva, ya has cambiado: la correlación entre atributos y habilidades, y la forma de resolución de las tiradas. Me pregunto, entonces... qué conservas del CS? Los nombres? El autor? XD

Pues todo y nada Xd. este no sería el reglamento C-System, sería otro, el C-Systme procentual, que, a pesar de ser diferente, permtie una gran compatibilidad con el CS original.

Parece una tontería, pero hay gente que le tienen manía a los sistemas de dados+ atributos VS dificultad, y prefieren algo como esto.

Para gustos los colores. En definitiva, es básicamente lo mismo.

Sin tener en cuenta las tiradas... lo cual limita el daño a la capacidad de cada arma, como en casi todos los sistemas...

Si, por eso no me gusta realziar una tirada de daño a pparte en nuestros juegos, y metemos mecánicas que cuenten los éxitos. Pero para gustos, colores, y la alternativa está ahí para el que la quiera.

Ok. A mi me gusta más que un tipo con mucha habilidad pueda realmente causar mucho daño, aún con un arma "inutil". Si no, es prácticamente imposible en cualquier sistema matar con un cuchillo, por ejemplo, o una flecha. Y la literatura está llena de tipos que te matan con un clip, por ejemplo. Me agrada mucho un sistema que, sin hacerla fácil, tenga esa posibilidad contruida sin fisuras en la resolución. 

Eso es lo que realmente me gusta de tu sistema ataque+arma-defensa-armadura. Aún un tipo con un cuchillo, muchísima habilidad y algo de suerte, puede encontrar el hueco bajo la armadura y dañar considerablemente al oponente.

Al margen de que creo se te ha escapado un errorcito en la tabla, esto SI no tiene mucho sentido... si tu sistema de resolución se cambia a tirar de menos, entonces por qué propones que la cantidad de éxitos este atada a la tirada para arriba? Para que uno tenga que acercarse? Como mucho, debería ser un sistema como el Dark Heresy (no sé si el Warhammer Fantasy tiene lo mismo), en el cual cada nivel de éxito equivale a sacar 10 por debajo de tu habilidad. Pero claro, ya no tiene nada que ver con el esquema de resolución de CS.

Sip, la tablita de verdad sería esta:

01 ‐10 --> 1
11 ‐20 --> 2
21 ‐30 --> 3
31 ‐40 --> 4
41 ‐50 --> 5
51- 60 -- 6
61 ‐70 --> 7
71 ‐80 --> 8
81 ‐90 --> 9
91 ‐99 --> 10

La idea era que el mejor sea el que logre acercarse más al límite de su habilidad, pero sin pasarse. Si lo piensas tiene su sentido: cuanto mayor sea nuestra puntuación en una habildad, más posibilidades tendremos de lograr no solo lograr una acción, si no de hacerla mejor.

Entendido.

Me gusta, de todas formas, la capacidad de incrementar el daño con tu capacidad de hacer ese daño.

Aquí me he perdido XD.

Lo que has dicho arriba: solo si eres capaz de hacer mucho daño (mucha habilidad) puedes acceder a una cantidad de éxitos alta.

Otra vez... Runequest? Eso es maestría en una habilidad ;)

Como no conozco el Runequest, no se de que me hablas :P.

En RQ la mecánica es tirar por debajo de tu habilidad. Cuando tu habilidad supera el nivel del dado (por ejemplo, tienes 120 en la habilidad pero tiras por debajo de ese valor en 1d100), cuenta como 20M1, es decir, tienes un éxito automático y puedes sacar OTRO si obtienes 20- en 1d100. Pero claro, ahí los éxitos se cuentan y usan distinto.

La idea era mantener la misma progresión que señalabamos en la tabla anterior: 10 puntos en el dado igual a un punto de éxito. Si mi PJ tiene un 150% en una habilidad, pues le quito un 60%, que me otrogan 6 éxitos seguros, y luego tiro como si tubiese una habilidad a nivel 90%. Me parece una idea muy práctica.

Es, por lo menos, interesante. Es la forma de apañar un sistema abierto por arriba, pero que usa una mecánica "por debajo de la dif". La otra opción es la de Iron Crown, tirar por arriba de una dificultad, siendo el sistema abierto por arriba, lo cual es, digamos, más fácil...

Tendría que revisarlo, pero si tu lo dices... has producido un sistema distinto en esencia, pero con capacidad de adaptar material, y eso es muy interesante :)

Esa era la idea. El CS original puede adaptarse senciallmente a otros sistemas como Interlock, Fuzion, UniSystem o RyF. E incluso me pasaron una conversión muy sencilla para el D20 3.5. Si logramos pulir una versión decente en d100, tendríamos "a mano" otra de las grandes ramas de los juegos de rol.

Claro que al cambiar el sistema de tiradas cambias el reglamento, pero como la creación de PJs es básicamente la misma, pues perfectamente puedes pasar de un sistema a otro, intercambiar material y, lo más importante, adaptar muy facilmente ideas y recursos de otros juegos porcentuales.

Siempre y cuando te asegures que la conversión es muy muy sencilla, y que en el cambio de mecanismos de resolución no cambia la efectividad de un sistema a otro.

Otra opción de resolución? Tiene algo que ver con hacerlo porcentual??

Nada, nada. Simplemente es del mismo tipo de tiradas (Tirar un dado y tener que sacar menos que la habilidad), pero con la escala 1-10 del CS básico, de forma que, al usase un d20 en lugar de 1d100, no hay que alterar para nada la creación de personajes. Una opción más a tener en cuenta si uno desea personalizarse su propio reglamento.

Y, creo, más factible desde el punto de vista de "misma base, pero distinta resolución". El tema d20 vs d100 es solo un factor de escala.
 

12/08/2010, 13:27

Cita:

 Eso es, cambiando un poco de tema, lo que me molesta del C-S "base". Se sugiere usar dados de mayor cantidad de caras para partidas más épicas. Aunque esto se entiende como "más fácil de alcanzar las dificultades altas debido a que la tirada promedio de, por ejemplo, 1d20 es más alta que 1d10", tiene el -en mi opinión- terrible efecto de hacer que los valores altos en los atributos/habilidades pierdan relevancia. Si estás tirando 1d100, en un caso extremo, da lo mismo que sumes +5 o +15 por tus atributos+habilidad, lo que primará será el dado (y en el manual pelado, creo que incluso se sugiere el d100 en algún apartado!)
 

Lo hacemos así más que nada para salvaguardar cierto equilibrio: un tercio de la tirada es azar, otro el potencial básico dle PJ (características) y otro tercio su experiencia adquirida (habilidades). Precisamente sugerimos cambiar de dado para que el azar no sea irrelevante en la tirada (si es irrelevante, no se tira). Fíjate:

- Un personaje ordinarino "standard" con sus atributos y habildiades a nivel 5 ó 6, tiene más o menos un 50% de probailidades de realziar una acción normal, como echar abajo una puerta con un hacha (dif. 15 - 18) si usa un dado para partidas normales (1d10).

- Un super héroe "standard" con sus atributos y habildiades en torno a 15, tiene las mismas probaildiades si hacer algo más propio de super héroes, como doblar el metal, o levantar un tanque (dif. 42), si usamos un d20.

- Y si comparamos un ser semi divino, con sus atributos en torno al 20-25, nos daremos cuenta que también tendrá un 50% de probabilidades de realziar acciones propias de su categoría (dif. 50-60) si usamos el dado sugerido (1d30).

En resmen, el sistema está pensado para que un personaje tenga aproximadamente un 50% de probabilidades es de realizar acciones significativas dentro de su categoría. La gracia está en que cuanto más poderoso sea el PJ, esas acciones significativas serán más sorprendentes e increíbles, y las acciones sorprendentes e increíbles de categorías inferiores le resultarán mucho más fáciles de realizar. 

Claro que es meramente opcional, luego cada uno puede usar el dado que prefiera. 

 

Ok. A mi me gusta más que un tipo con mucha habilidad pueda realmente causar mucho daño, aún con un arma "inutil". Si no, es prácticamente imposible en cualquier sistema matar con un cuchillo, por ejemplo, o una flecha. Y la literatura está llena de tipos que te matan con un clip, por ejemplo. Me agrada mucho un sistema que, sin hacerla fácil, tenga esa posibilidad contruida sin fisuras en la resolución. 

Eso es lo que realmente me gusta de tu sistema ataque+arma-defensa-armadura. Aún un tipo con un cuchillo, muchísima habilidad y algo de suerte, puede encontrar el hueco bajo la armadura y dañar considerablemente al oponente.

Si, también me argada mucho más este tipo de sistemas. Aunque de la otra forma parezca más sencillo, me resulta demasiado irreal eso de sacar un pedazo de tirada de ataque y que luego quede todo en nada al sacar una miseria en una tirada de daño independiente.

Cita:

Es, por lo menos, interesante. Es la forma de apañar un sistema abierto por arriba, pero que usa una mecánica "por debajo de la dif". La otra opción es la de Iron Crown, tirar por arriba de una dificultad, siendo el sistema abierto por arriba, lo cual es, digamos, más fácil...

Si entiendo bien, lo que propones es esto: Si un PJ tiene, digamos un 130%, se queda con los 10 éxitos del 100% y tira luego como si tuviese un 30%. Me gusta, me gusta, le voy a pegar el cambiazo. 

Cita:

Y, creo, más factible desde el punto de vista de "misma base, pero distinta resolución". El tema d20 vs d100 es solo un factor de escala.

Si, por eso ya lo tengo hecho :P. En el último apartado del manual de reglas opcionales (que pronto desecharemos por unan versión moderna), hay un apartado para cambiar el sistema de tiradas de CS. Uno de esos sistemas es precisamente ese: tirar 1d20 y tener que sacar menos que la suma atributo + habilidad :D.

Todo esto del CS porcentual es más que nada para comprobar la flexibilidad del sistema. Fijate, he cambiado por completo el sistema de tiradas, pero las puntuaciones para crear los personajes, y las probabildiades de lograr éxitos son las mismas, por tanto, puede aplicarse a cualquier juego basado en CS cambiando dos o tres paginas.

12/08/2010, 15:42

Lo hacemos así más que nada para salvaguardar cierto equilibrio: un tercio de la tirada es azar, otro el potencial básico dle PJ (características) y otro tercio su experiencia adquirida (habilidades). Precisamente sugerimos cambiar de dado para que el azar no sea irrelevante en la tirada (si es irrelevante, no se tira). Fíjate:

- Un personaje ordinarino "standard" con sus atributos y habildiades a nivel 5 ó 6, tiene más o menos un 50% de probailidades de realziar una acción normal, como echar abajo una puerta con un hacha (dif. 15 - 18) si usa un dado para partidas normales (1d10).

- Un super héroe "standard" con sus atributos y habildiades en torno a 15, tiene las mismas probaildiades si hacer algo más propio de super héroes, como doblar el metal, o levantar un tanque (dif. 42), si usamos un d20.

- Y si comparamos un ser semi divino, con sus atributos en torno al 20-25, nos daremos cuenta que también tendrá un 50% de probabilidades de realziar acciones propias de su categoría (dif. 50-60) si usamos el dado sugerido (1d30).

En resmen, el sistema está pensado para que un personaje tenga aproximadamente un 50% de probabilidades es de realizar acciones significativas dentro de su categoría. La gracia está en que cuanto más poderoso sea el PJ, esas acciones significativas serán más sorprendentes e increíbles, y las acciones sorprendentes e increíbles de categorías inferiores le resultarán mucho más fáciles de realizar.

Claro que es meramente opcional, luego cada uno puede usar el dado que prefiera.
 

Hehehehe, me das la razón, y luego la desechas por un tubo. Claro, me refería con el balance justamente a que la tirada debe estar en armonía con la suma de habilidades y atributos. Cuando yo mismo me planteo un sistema casero, en general apunto a un 70% de exito en la resolucion de una tarea "desafiante" dentro del sistema. Pero los ejemplos que me das están perfectos, SI los atributos tienen esos niveles. Creo que no es claro el manual en ese sentido: si dices "voy a hacer una campaña épica" por el tono, pero no en ver que los atributos estén en el rango de 8 a 10, y así las habilidades, luego si usas el d20 el sistema se desbalancea totalmente hacia el lado azar. 

Justamente, esa última frase tuya: "Claro que es meramente opcional, luego cada uno puede usar el dado que prefiera." es algo que me desagrada. Siendo un sistema tan abierto, el CS debería dar guías con respecto a como usarlo. En mi humilde opinión, una debería ser, justamente ayudar a la elección del dado apropiado para el nivel de ficha creada, a tono con las dificultades.

Un problema de casi todos los juegos (estoy pensando, pero no me sale ninguno que lo solucione... elegantemente) es justamente mantener la escala de las dificultades al aumentar la escala de poder. Los tipos normales quedan horriblemente normales, y los supers horriblemente supers y NUNCA fallan algo normal. Así por arriba, casi preferiría que el sistema fuera d10 o d12 pero incorporando el concepto de "escala" que ya has mencionado en algún otro lado.

Me refiero a, por ejemplo, que la Fuerza fuera siempre un valor 1-10, pero en escala 1, 2, etc (como la Maestria). Un ser de Fuerza 3M1, por ejemplo, tirando solo fuerza, tendría siempre 10 éxitos y además tiraría contra el 3 para obtener hasta 2 más. Luego, uniendo tanto el atributo como la habilidad, la menor maestría vale y los atributos altos son solo 10; por lo que si tienes Fuerza 6M1, pero Lucha 8, tiras 18+ 1d10. Evidentemente, el tener muuucha fuerza pero no dominar en ese nivel la habilidad, te perjudica. 

Pienso que así haces posible por ejemplo el tipo de supers que se basan en sus habilidades (Batman, Daredevil, por nombrar solo dos, tendrían maestrías en habilidades) incluso manteniendo el nivel con los humanos "de calle". Porque entonces, incluso una tirada afortunada de Disparo del matón puede pegarle a batman, por ejemplo, y dañarlo, cosa que si el super tiene atributos en la decena y el matón no, tirando 1d20, es casi imposible.

Luego, además, las escalas se anulan. Si Superman tiene resistencia 8M2, pero recibe un impacto de un rayo cósmico de un ser divino que hace 2M3 de daño, entonces, se tratan como si Supers fuera simplemente 8, y el rayo 2M1. Es decir, el rayo tiene 10 éxitos automáticos y tira por uno extra, Supers tira con su 8 simplemente.

Todo esto basando el sistema NO en sacar mayor que la dificultad, en principio, sino una cantidad de éxito, por ejemplo: 

1 éxito acción fácil, 2 desafiante, 3 dificil, etc, etc. 

Buscando el balance para que al tener maestrías y éxitos "automáticos" las acciones superheróicas estén al alcance con los éxitos extras que daría la Maestría.

Tal vez las maestrías solo permiten re-rolls, es otra opción. A una alta maestría casi nunca fallarías...

 

Pff, desvaríe y me fui de tema...

12/08/2010, 18:41
Editado: 12/08/2010, 19:26

 Hehehehe, me das la razón, y luego la desechas por un tubo. Claro, me refería con el balance justamente a que la tirada debe estar en armonía con la suma de habilidades y atributos. Cuando yo mismo me planteo un sistema casero, en general apunto a un 70% de exito en la resolucion de una tarea "desafiante" dentro del sistema. Pero los ejemplos que me das están perfectos, SI los atributos tienen esos niveles. Creo que no es claro el manual en ese sentido: si dices "voy a hacer una campaña épica" por el tono, pero no en ver que los atributos estén en el rango de 8 a 10, y así las habilidades, luego si usas el d20 el sistema se desbalancea totalmente hacia el lado azar.

Por eso comentamos en el manual que el máximo valor del dado ha de coincidir, o ser cercano, al máximo del valor permitido en un atributo o habilidad ^^.  Si te fijas en los juegos de fantasía épica de CS, nunca usamos 1d20 en las tiradas, o bien empleamos un d12, o bien 1dC (qué es un d20 trucado con valores de 1 al 15). De esta manera los personajes épicos logran acciones por encima del umbral humano (27) pero muy rara vez llegan a los extremos super heroicos (42).

Justamente, esa última frase tuya: "Claro que es meramente opcional, luego cada uno puede usar el dado que prefiera." es algo que me desagrada. Siendo un sistema tan abierto, el CS debería dar guías con respecto a como usarlo. En mi humilde opinión, una debería ser, justamente ayudar a la elección del dado apropiado para el nivel de ficha creada, a tono con las dificultades.

Cierto, no eres el primero que lo comenta. En el próximo manual que saquemos (un par de semanitas) vamos a explicar más detenidamente que dados van mejor para ciertos juegos, y que pasa si cambias el tipo de dado. También hay que tener en cuenta los sistemas gausados: no es lo miso tirar 2d10 que 1d20

Un problema de casi todos los juegos (estoy pensando, pero no me sale ninguno que lo solucione... elegantemente) es justamente mantener la escala de las dificultades al aumentar la escala de poder. Los tipos normales quedan horriblemente normales, y los supers horriblemente supers y NUNCA fallan algo normal. Así por arriba, casi preferiría que el sistema fuera d10 o d12 pero incorporando el concepto de "escala" que ya has mencionado en algún otro lado.

Para eso, creo, están las pifias y los críticos. Para reflejar que un personaje normal logre algo extraordinario de pura chiripa, o para que alguien muy bueno falle por pura mala suerte.

Personalmente, no me agrada (aunque lo incluyo en diversos juegos). Si hay que tirar, creo, ha de ser porque existe una duda lógica de si el personaje puede o no resolver la situación. Que un experto tire para resolver algo trivial es como dudar si Superman puede o no echar abajo una puerta de madera, se puede tirar, pero la lógica ya te dice que la acción se va a conseguir y, lo más importante, nadie en la mesa te va ha decir "no, no, tira haber si superman se parte el hombro" ni nada parecido.

Más que cambiar la tirada, vería mejor alguna clase de ventaja/don que permitiese aumentar los números  de éxitos o los críticos, y mecánicas concretas como esas ya tenemos. En el Hyboria y en el ESDLA: Reino Dorado, por ejemplo, si el personaje saca un 15 o 16 obtiene un crítico, o una pifia, o algo intermedio,  en función de los puntos de intervención divina acumulados durante el juego.

También está el nivel de maestría, que en lugar de sumarse a las tiradas, se suma a los éxitos si el PJ ha superado la tirada (esto se parece mucho a lo que has comentado). Casi siempre solemos usarlos en juegos donde los personajes son "tipo Conan", pero nada impide crear un juego donde los PJS son gente normal, pero con alguna aptitud especial.

Y si eso no te vale, siempre puedes usar el método de combate frenético: ambos contendientes tiran a la vez contra una defensa fija que no depende del dado, o tomar una Vitalidad más realista para los personajes, etc. 

Vamos, que opciones hay para parar un tren, solo me tenéis que preguntar :).

12/08/2010, 22:02

ryback, no me has entendido. Estaba divagando sobre la incapacidad de los sistemas en general de manejar diversos niveles de poder o "escala" en forma sintética y sin inventar cosas más allá de su propio sistema.

Yo estaba tirando ideas, útiles o no, no pidiendo que me justifiques tu sistema a ultranza con "esta opcion está en tal manual, o tal otra". Entiendo que el CS falla como sistema realmente genérico ya que, en cada manual de ambientación, se deben agregar cosas, reglas de la casa si quieres, para hacerlo razonable. En esa linea, el CS basico es solo un sistema incompleto, no genérico. Los manuales están bien, pero no voy a leer cada uno (solo he ojeado un par para sacar idea, pero la mayoría de las ambientaciones no me interesan).

Por eso, te repito, no me interesa que me justifiques el sistema, el cual está bien, me interesaba compartir ideas. No fijarme en "los sistemas de fantasia del CS". Si aceptas una sugerencia, compila tooodas esas "reglas especiales" e intenta que el sistema sea realmente genérico desde el vamos. Porque de lo que estuve ojeando, por ejemplo, The Witchers e Hyboria son dos sistemas casi distintos.

13/08/2010, 02:11

 Fallo mío por no explicarme bien. Las reglas que he comentado arriba no es que fuesen sacadas de la manga para un juego en concreto, ya existían en el manual de reglas (en el manual de reglas avanzadas en concreto). El Hyboria y el Reino Dorado solo eran dos ejemplos prácticos de como aplicamos esas reglas  en una ambientación en concreto.

Comprendo que CS es bastante denso, y que nadie se va memorizar todos los manuales. Sería una locura incluir 300 páginas de regal en cada juego, por ello, en cada juego, escogemos solo aquelas que mejor encajan con esa idea en concreto.  En el Hyboria y en The Wichers, ya que los mencionas, hay bastantes diferencias porque en uno decidimos incluir un sistema de daño opcional (y ya descrito en el manual de reglas) más letal, y en The Wichers incluimos las reglas para pociones y alquimia (pero con los ingredientes del videojuego).

Ya volviendo al tema que nos atañe. La idea que comentabas, el sumar éxitos en función de el nivel del personaje despues de superar la tirada, es muy similar a lo que nosotros llamamos el nivel de maestría para habilidades.

A groso modo, consiste en otrogar bonificaciones gratuitas al daño de las armas (es decir, bono a la cantidad de éxitos) y al número de ataques (es decir, acciones adicionales). Cuanto mayor es el nivel en una habilidad, mayores bonificaciones obtiene el personaje.

Es una opción muy buena para aumentar el poder de un personaje sin tener que aumentar la cantidad de puntos a repartir a la hora de confeccionar el personaje. Aunque tengo que reconocer que nunca se nos ha ocurrido usarlo en personajes más realistas, solo en personajes de fantasía.

 

 

 

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