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¿Como puedo mejorar este sistema de combate?

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28/01/2011, 16:04
Editado: 28/01/2011, 16:38

Estoy usando un sistema de combate para mi partida de fantasía-medieval, pero mi experiencia como jugador de RPW me dice que no va bien encaminado.

¿Es posible que un sistema de combate sea divertido y rápido?

Me estoy dando cuenta de que para favorecer la facilidad y rapidez del sistema estoy haciéndolo monótono y a la larga aburrido y sin sentido. Y el problema es que no quiero mil reglas. Quiero que sea sencillo, pero que de juego (versátil y entretenido) y no siempre sea más de lo mismo.

COMBATE FÍSICO

El sistema se basa en tirar (1d10+Ataque) contra (1d10+Defensa) del enemigo y la diferencia es el daño recibido. Los puntos de vida son entre 10 y 19. Es decir una única tirada por adversario. A continuación os explico que es Ataque y que es Defensa.

Ataque: (Combate + Fortaleza + Arma)

Combate: Habilidad entre 0 y 3

Fortaleza: Característica entre 0 y 3

Arma: daño entre +0 y +3

..................................

Defensa: (Combate + Destreza + Armadura)

Combate: "igual que arriba"

Destreza: Característica entre 0 y 3

Armadura: protección entre +1 y +3

..................................

COMBATE MAGICO

El combate mágico creo que es donde peco más. Creo que aquí es donde podría mejorarse el sistema pero no se como. No uso ninguna lista de conjuros ni quiero hacerlo. Pretendo que los combates sean sencillos, rápidos y divertidos. Que cuando mis jugadores se encuentren con un combate lo vean como un reto y no como una obligación impuesta por trama.

El el combate mágico funciona de forma muy similar. (1d10 + Ataque Mágico) contra (1d10+ Defensa Mágica) del enemigo y la diferencia es el daño recibido. Al igual que antes os explico que es ataque mágico y que es defensa mágica.

Ataque mágico: (Magia + Percepción + Amuleto)

Magia: Habilidad entre 0 y 3

Percepción: Característica entre 0 y 3

Amuleto: Objeto mágico que aumenta el daño entre +1 y +3

...............................

Defensa mágica: (Magia + Percepción + Talismán)

Magia: Habilidad entre 0 y 3

Percepción: Característica entre 0 y 3

Talismán: Objeto mágico que protege entre +1 y +3

....................................

A parte de eso hay magias que no son de daño directo como por ejemplo: escudos mágicos, curación, venenos, etc. Por ultimo pediros que si conocéis algún sistema sencillo, divertido y muy versátil me lo hagáis saber. Gracias de antemano.

28/01/2011, 16:35

Podrias añadirles bonos (positivos o negativos) dependiendo de la posicion, con que mano es usada, contra que tipo de monstruo combaten, ect ect..

 los jugadores intentaran usar esas ventajas y moverse  para obtener dichos bonos.o usarlos para su beneficio.

ejemplo:

" Paco el barbaro insiste en pegarse con los trasgos que estan encima de la colina.  Estos trasgos ganarian un bono de (por poner algo) + 2 a su tirada de arco mientras paco se dedica a "cargar" colina arriba contra ellos."

 

en cuanto a magia mas de lo mismo.

ejemplo:

"Luisa lanza su proyectil magico contra el esqueleto que le amenaza con el hacha. sin embargo, en el anterior combate su mano diestra fue dañada. asi pues debe usar su mano izquierda dara lanzar el hechizo,obteniendo un negativo de - 2".

 

Creoque deberias añadir un grupo de este tipo de boificadores( sencillos)   para quelos jugadores busquen la forma de ganar el combate un poco mas facil( y asi hacerles pensar como enfrentarse al enemigo).

 Ademas, otra cosa que gusta mucho es: la cantidad de daños que se hace. si  incluyes una tirada maxima(critico) es tu sistema, los jugadores  se veran mas alentados a intentar  ganar dichos positivos par apoder asestar un golpe definitivo contra sus enemigos.

ejemplo:

" Paco ha alcanzado a los goblins de la colina. asesta su golpe  de hacha descomunal y.. el resultado es 19! ( el maximo de tu sistema).  Automaticamente uno de los tres goblins se volatiliza, saliendo trozos de su cuerpo disparados por multiples  direcciones."

al mismo tiempo, el resultado de 1 en 1d10 podria ser una pifia catastrofica (para quien la sufre)....

 

Espero que te haya servido de algo mi  pequeña interpretacion de reglas.

Mucha suerte!

 

28/01/2011, 17:36

Puedes cambiar el 1d10 por 3d4-2 para reducir la linealidad de resultados y hacer una aleatoriedad que se base más en los resultados medios y menos en los extremos con la que introducir pifias y críticos que dan mucha vistosidad a los combates.

La idea me ha venido del Sistema Sombra que es el que suelo usar. Si quieres añadir un sistema simple de localizaciones usa el primer dado como si fuera diferente y que indique donde das:

1: Miembros (brazos y piernas)
2: Pecho
3: Abdomen
4: Cabeza

Así podrías ayudar a la interpretación sabiendo donde ha dado y puedes poner penalizaciones en plan: "Herida en el brazo pierdes el escudo"

28/01/2011, 19:46
Editado: 28/01/2011, 20:01

En el sistema casero que uso, todas las tiradas son en plan "Característica + Habilidad + dado"

El punto es que la característica o la habilidad que usas cambia según la acción de combate que haces, por ejemplo:

Un espadachín usará las habilidades "Espadas", "Combate Sin Armas" y "Esquivar"

Al atacar puede propinar un colpe con su espada, y luego de este patearlo para arrojarlo a algún lado. Si es atacado, puede tratar de esquivar los golpes, o de desviarlos usando su espada.

Un arquero usará casi siempre "Arcos" y "Esquivar" lo que cambia es el atributo que usa al tirar:

Si debe darle a un blanco a gran distancia, sera "Percepción" y si debe tirar en medio de un combate, casi a quemarropa "Destreza"

Los Personajes siempre tienen que tratar de explotar debilidades y fortalezas, atacar a un enemigo lento con golpes que deban esquivar, o a alguien rápido pero débil con golpes que deban ser parados con un escudo o con las manos...

En cuento a maniobras u otras reglas especiales, no tengo muchas... Solo esforzarse más en una tirada (y cansarse más rápido) para esto llevo la cuenta de la energía que gastan como si de Maná se tratara, atacar en vez de defender, y hacer varias acciones en un turno...

La idea cuando diseñé mi sistema de combate, es hacer que los jugadores tuvieran que "pensar" tanto como si hicieran mágia, que no fuera una cosa de tirar y tirar...


Nota: Ni hablar de cuantos atributos puede usar un espadachín...

28/01/2011, 20:32

Por lo que me dices , se me ocurre una idea que sale Feng Sui. Cada vez narrar cierto actos de bonos penalizadores sus tiradas.

Ejemplo:

" Le ataco" Bono -2

" Intento golpearle por debajo de la armadura" Bono +1

" Me coloco en la postura de Mantis Religiosa , le intento golpear a su hombro para que le moleste " Bono +3

 

28/01/2011, 21:40

Yo es que detesto los sistemas de juego en los que las características tienen tanto peso o más que las habilidades para la resolución de una tirada de habilidad. Da lugar a absurdos como que un tipo megacachas es mejor espadachín que un experto en espada cuando no ha visto una espada en su vida. Eso se arregla dándole más rango de puntuación a las habilidades que a las características. En tu caso podrías poner habilidades de 1 a 5 o de 1 a 6. Claro que entonces tendrás que cambiar el sistema de dificultades.

Lo de los 3d4-2 lo desaconsejo. A mi al contrario que le pasa a Delfar, no me gustan los sistemas con tiradas tan medias. Suele dar lugar a que a veces subir un punto en una habilidad no sirve para nada y otras veces es vital. Además, resta emoción a las tiradas. Para eso prefiero usar valores fijos y prescindir de los dados.

 

29/01/2011, 00:08

El sistema de combate de ars magica siempre ha sido mi favorito. Igual me equivoco porque hace tiempo que no reviso las reglas pero en tercera edición, en inglés van por la quinta edición, creo recordar que había dos modalidades de combate: Acción y Duelo.
El sistema duelo consiste en un cruce de tiradas enfrentadas de iniciativa, combate y defensa. Quien gana la iniciativa obliga al contrario a retroceder un paso y los ataques son por orden de iniciativa por lo que puedes dañar a tu rival antes de que este golpee.
El sistema de acción añade una peculiaridad la tirada de defensa se sustituye por un seis en el dado para simplificar.

Una regla curiosa era añadir como ventaja las diferencias de dados.
El jugador A saca 11 en iniciativa pero el jugador B saca 13 en inciativa por lo que ataca antes con un bono de +2.
El jugador ataca con +14 contra una defensa de +11. El jugador A puede acumular esos tres puntos de ventaja para su próxima ronda o sumarlos al daño.

Aparte de eso había otras maniobras estándar de combate como gran golpe, defensa absoluta, etc...
La verdad es que la sección de combate del Ars Magica es muy interesante y completita.

29/01/2011, 00:53

Cita:

El jugador A saca 11 en iniciativa pero el jugador B saca 13 en inciativa por lo que ataca antes con un bono de +2.

 Sweradan mira a todos los presentes en el hilo de reojo, con una mirada llena de recelo. Saca de entre sus ropas, cuidando que nadie prest atencion a lo que hace, un sucio cuaderno con anillas, y una lapicera entre los anillos torcidos de tanto uso.

Con velocidad llena de obsesión y montones de patologías psicológicas, hojea las páginas llenas de rayones y anotaciones, y en un pequeño lugar blanco, anota algo con mano temblorosa como gollum con anillo.

Jejeje, por fin una nueva regla para mi precioso...

Guarda su cuaderno, y vuelve a mirar a los presentes en el hilo, y a oir con atención lo que dicen. Estos hilos son una fuente llena de ideas para mi precioso...

 

Bysne
 
29/01/2011, 02:04

Uyuyuy Jefe! Ya estás planteando cambios! Jajajaja, menos mal que cotilleo un poco por aquí para enterarme de las cosas.

Geburah, yo voto porque los combates se puedan hacer por chat, en plan... añadir una escena de chat, quedar a alguna hora (con quince/treinta minutos un día es suficiente), y creo que se avanzaría algo más deprisa que con un post cada 2-3 días. Cuando toque interpretación se respeta el ritmo como siempre y ya está.

Es cierto, confieso que pienso que la lucha mágica es monótona. (Luisa... jajaja casi se acerca al nombre del PJ). Pero es monótona porque sólo tengo un conjuro! De todas formas el rolo no me parece aburrido!

Saludos tío! Y me alegro de que te preocupes por la satisfación de los users seguro que serás (o eres) un buen novio! Jajajajajaja

29/01/2011, 09:56

 - Apoyo la utilización de dos dados o mas para convertir la probabilidad de la tirada en una gausiana, de forma que las tiradas sean medias pero exista la posibilidad de criticos y pifias. Lo de 3d4-2 me parece feo (aunque estadisticamente correcto xD) así que yo te recomendaría utilizar simplemente 2d6 a secas, basta con que a todo lo que tienes pensado en dificultades le sumes 2.
Tal como esta tu sistema dos 6s sería un critico y dos 1s una pifia. No des daño extra por criticos, en lugar de eso otorga una ventaja tactica como desarmar el enemigo o que caiga al suelo (o directamente mata al desgraciado que sufre un critico, eso sin duda hará mas rapido el sistema xD).

- Utilizar localización también le da mucha vida al juego, pero para no hacerlo engorroso hazlo solo de forma narrativa... siempre puedes aprovecharlo cuando te venga bien matar directamente a un enemigo que resulte herido en la cabeza, aunque el daño sea insuficiente, de nuevo pensando en reducir el tiempo de combate.

- En cuanto a la iniciativa, el sistema simple que más resultón me ha parecido consiste en dejar la posibilidad de que varias personas actúen al mismo tiempo y cambiar de iniciativa cada turno. En tu caso sería tirar 1d10 y que en orden descendente actúen todos los que han obtenido el mismo resultado. Si varios personajes han obtenido 10 todos ellos actuan a la vez, luego 9s, 8s etc…
Conozco sistemas mucho mas currados, pero introducirían un extra de dificultad y reglas que no quieres.

- Pero todo esto ya te lo han dicho, así que mi verdadera aportación, para introducir algo nuevo ¡Mirate las cartas de combate de Mouse Guard! (o su originario Burning Wheel? no recuerdo como se llama exactamente) OJO solo he jugado 2 veces y nunca he leido el manual por lo que puede que lo que escriba a continuación no sea del todo cierto. No obstante lo interesante es la idea, no la forma exacta en la que esta implementada.
Los jugadores reciben 3 cartas al comienzo del combate: Ataque, Defensa y Maniobra. Cada uno escoge su acción y se resuelve según...
At vs At = Cada uno resuelve su acción individualmente.
At vs Def = Def tiene ventaja, posibilidad de contra ataque.
At vs Man = Ataque tiene ventaja.  Posibilidad de interrumpir maniobra.
Def vs Def= ¡No ocurre nada! xD … no hombre, los oponentes se tantean, gran momento para hacer un duelo de voluntades o de intimidación.
Def vs Man = Man tiene ventaja, las maniobras estan pensadas para penetrar la defensa.
Man vs Man = Cada uno resuelve su acción individualmente. 

Notese que puedes hacerlo tan aburrido o divertido como te parezca. Si yo decido hacer maniobra y tiro un dado eso es una mierda. Pero si planifico bien mi maniobra y narro cual es mi intención el master podrá dar un beneficio mas interesante que solo un bonificador al dado. 

 

PD: Me he dado cuenta que la utilización de 2d10 es bastante interesante. Ya que las probabilidades de cada combinación son 1%... así:

 

Resultado

Prob %

Prob de X o mas %

Prob de X o menos %

2

1

100

1

3

2

99

3

4

3

97

6

5

4

94

10

6

5

90

15

7

6

85

21

8

7

79

28

9

8

72

36

10

9

64

45

11

10

55

55

12

9

45

64

13

8

36

72

14

7

28

79

15

6

21

85

16

5

15

90

17

4

10

94

18

3

6

97

19

2

3

99

20

1

1

100

 

31/01/2011, 01:01

 La manera más divertida que conozco de simular un combate es hacerlo más narrativo, si no, todo termina convirtiendose en una retaíla de tiradas de dado y restas de PV.

Cosas que hago:

- La descripción que haga el jugador de su acción se tendrá en cuenta a la hora de imponer dificultades y modificadores. No será lo mismo decir "Ataco" que "cojo mi espada con las dos manos, me giro sobre mi mismo y golpeo con todas mis fuerzas". Aquel que en la narración parezca tener ventaja, tendrá ventaja a la hora de tirar.

- La iniciativa existe, pero, salvo que sea muy exagerada la diferencia, ambos personajes actúan más o menos a la vez. La iniciativa determina que jugador declara su acción primero (el que saque menos iniciativa) y quien después (el de mayor iniciativa). De esta manera, el personaje más rápido declarará después, y tendrá ventaja al conocer las acciones de su oponente. Si la diferencia de iniciativa es muy superior, el personaje lento no es capaz de reaccionar y evitar el ataque.

- La localización de daño se tendrá en cuenta, siempre y cuando el jugador la declare en su acción, de lo contrario, se supone que ataca al tronco de su adversario. Un golpe en una extremidad causará menos daño, pero permitirá desarmar o derribar al rival, los golpes en la cabeza u órganos vitales causarán más daño, pero sufrirán penalizaciones en la hora de tirar.

- Ya que metes sumas de atributos + habilidades en tu sistema, aprovéchalo. Que el atributo exigido varíe según las intenciones del personaje. Fortaleza para los ataques brutos, Destreza para los ágiles, Percepción para los ataques a distancia, etc.

- Lo mismo es aplicable para la magia, que cada jugador describa  el efecto mágico a realizar, y luego que el DJ decida que atributo empelar. Un conjuro de bola de fuego puede requerir de Percepción, mientras que uno de hipnosis podría resolverse con Voluntad o Inteligencia. Si quieres mayor diversidad, que los personajes ganen nuevos usos mágicos a medida que suban su puntuación de Magia (a nivel uno solo pueden conjurar hechizos cuerpo a cuerpo, nivel dos a distancia, a nivel tres con área de efecto, etc.)

 

31/01/2011, 12:13

Para RPW me gusta la idea del sistema tipo Feng-shui basado en la narración del ataque del jugador.

31/01/2011, 14:40

 Me he leido todas vuestras aportaciones, os comentaré a lo largo de la semana q estoy liadillo. Gracias a todos.

31/01/2011, 16:21

Pues si lo que buscas es un sistema para RPW yo te daría los siguientes consejos.

- Un sistema sin turnos de iniciativa, esto mata todas las escenas de combate (en mi opinion).

- Un sistema con una tirada para todo: resultado, localizaciones y daño todo en uno.

- Que las acciones de los contendientes sean simultaneas, vamos que se puedan hacer todas las tiradas de golpe y narrarlo todo.

- También aconsejaría una defensa pasiva, como en DD4, aunque esto no puedo argumentarlo.

En lo de bonos, malus y tipos de dado ya no me meto.

31/01/2011, 16:44

 

Cita:

Pues si lo que buscas es un sistema para RPW yo te daría los siguientes consejos.

- Un sistema sin turnos de iniciativa, esto mata todas las escenas de combate (en mi opinion).

- Un sistema con una tirada para todo: resultado, localizaciones y daño todo en uno.

- Que las acciones de los contendientes sean simultaneas, vamos que se puedan hacer todas las tiradas de golpe y narrarlo todo.

- También aconsejaría una defensa pasiva, como en DD4, aunque esto no puedo argumentarlo.

Pues, salvo la defensa pasiva, has descrito el combate con ORE (One Roll Engine). Ahora mismo ese sistema se usa en Reign (que yo sepa, hay al menos dos partidas activas en la web), GODLIKE, NEMESIS y Wild Talents. Para mi gusto es un sistema super-versátil, pero probablemente cueste un poco pillarle el tranquillo.

31/01/2011, 18:03

Pues si, lo del todo en una tirada lo tome del ORE, o mas bien, de la review que lei sobre el sistema. El HeroQuest2.0 también funciona un poco así, todo en una tirada, pero creo es muy narrativo para lo que nos pide Geburah ^^

31/01/2011, 18:21

Sí, lo mejor es decidirlo todo con una tirada. El sistema más reciente de WW funciona bastante bien y es muy interpretativo. Si quieres usar d10, podrías beber un poco de ese.

A mi lo de sumar bonos y demás me parece tedioso, es más fácil tirar más o menos dados a una dificultad siempre fija, y contando "éxitos".

31/01/2011, 18:22

 Para mi. El sistema que más me gusta es el Sistema Sombra.

 En una sola tirada lo tienes todo (acierto, localización, daño, modificadores según la habilidad del oponente) y tiene una distribución gaussiana del resultado.

 En RPW tengo muchas ganas de probarlo (aun no he tenido la oportunidad), pero estoy convencido que es ideal para esta plataforma.

 Todo lo que sea: A tira para ver si acierta a B y B tira para ver si bloquea/esquiva a A, es lento y demasiado farragoso para el RPW.

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