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Mansiones de la Locura

El mundo del rol :: Juegos de Tablero :: Mansiones de la Locura

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07/01/2012, 01:28

Hoy los reyes me han traído el juego Mansiones de la Locura. Y en verdad ha sido una locura aprender a jugar yo solito. Pero la verdad es que cuando pillas las reglas el sistema es sencillo y muy dinámico. Diría que está a caballo entre Descent y Arkham horror. Bueno abro este hilo para comentar cosas del juego entre los umbrianos que lo tengamos, ideas, anécdotas,etc.

Intentemos no empezar discusiones sobre si es mejor una partida de rol de la llamada o jugar al Mansiones :D

07/01/2012, 01:54

Me lo compré según salió. Salvo el último, he dirigido todos los escenarios.

El primero de los escenarios unas tres veces.

En general, todas las veces los jugadores me apalizaron (yo simpre hice de Guardián) y los escenarios me parecieron muy facilotes para los jugadores.

Curiosamente, el único que gané, el penúltimo escenario (la torre vieja del instiruto para chicas), apenas salió bicho, pero jugaba mucho con las cartas que interrumpen sus acciones, haciéndoles perder 1 o 2 puntos de cordura, y entonces les metía los traumas.

Algunas combinaciones de personajes son terribles para el Guardián. Por ejemplo, el tipo de la ametralladora te puede apiolar fácilmente un montón de bichos sin despeinarse. Aunque su puntuación de cordura es baja, su alta voluntad hace difícil hacerle perder puntos de cordura. Si la investigadora y este se unen te hacen un ftality combo en el que ella te resuelve todos los puzzles y él te mata todos los bichos.

La verdad es que como Guardián tienes que currártelo mucho, mucho para ganar. Te recomiendo que el día anterior a la partida te montes el escenario que vayas a dirigir al día siguiente sólo para tí, con todas las piezas, cartas y todo, y te empolles bien el tema, porque si no te van a apisonar.

Al finál, dominé tanto el juego que sé como putearles, y la última que dirigí la ganaron, pero por los pelos, usando  todos los recursos que tenían y en la última tirada.

De todos modos, al principio me decepcionó un poco el juego. Como ya te dije, me ganaban con facilidad aplastante. No está mal. pero el Arkham y el Descent están muchísimo mejor (en mi opinión).

De todos modos, ellos lo pasaron en grande en todas las partidas. yo en cambio no tanto (quizás porque me apalizaban) pero todo los que jugaban estaban deseando jugar otra vez.

A ver si alguna vez hace otro de Guardián y compruebo si desde el otro lado se pasa tan bien...

07/01/2012, 02:26
Editado: 07/01/2012, 02:54

CONSEJOS:

- Empollate el escenario antes de dirigirlo. Mejor montalo un día antes. Mírate las cartas que se pueden usar en el mismo. Aunque al día siguiente salga otra combinación de partida para el mismo escenario, al menos sabrás a que atenerte.

- Aun así, vete preparando para ser apalizado en el primer escenario. Tranqui. Servirá de entrenamiento (o quizás es que mis jugadores son "pros" en este tipo de juegos). El Guardian tiene muchísimas opciones, y pocos puntos de acción. Ellos tienen personajes más simples, y su estrategia es mucho más facilona. La única forma de aprender cómo gastar los puntos sabiamente es la practica. Hay cartas que al principio me parecían una mierda y luego cuando sabes en que momento utilizarlas descubres que son la bomba.

- Ve con la idea de que vas a tardar bastante en preparar el tablero del escenario en concreto que vayas a dirigir (lo sabrás si lo has montado). Ten en cuenta que tienes que preparar los objetos, cartas, etc... de ese escenario específico, y que eso lleva tiempo. Así que calcula que necesitas una media hora para preparar el tablero

- Ví que era bastante importante, a la hora de la estrategia, lo siguiente: Fíjate en que lugares se quedan las CARTAS DE PISTA de ese escenario cuando las coloques en las habitaciones. Recuerda esos lugares, porque son los puntos calientes por los que los investigadores van a tener que pasar a lo largo de la partida. Normalmente ahí es donde puedes hacerles las "encerronas".

- Normálmente, a ti te interesa ganar tiempo y hacérselo perder a ellos. Ellos van a contrareloj normálmente, y muchas veces en el juego es más importante retrasarlos para que el mazo de eventos vaya desvelándose.

- No olvides poner un contador sobre el mazo de los eventos al final de tu turno (a mí siempre se me olvidaba).

 

CONSEJOS ESPECÍFICOS

- COGER MUESTRA puede proporcionarte muchos puntos de acción si arrancas una muestra a un jugador y la criatura lleva la muestra a un altar cercano.

- Si has de crear una zona de OSCURIDAD, lánzala en los lugares en los que tengan que explorar por narices (donde esten las fichas de pista). Cuando están a oscuras, necesitan una acción de movimiento y otra "normal" para explorar. Esto les hace perder tiempo..

- En mi caso, intentar ganar a base de matar jugadores es un fracaso. Los bichos sirven para retrasar a los investigadores, hacerles tirar voluntad para no perder cordura y para molestar. No esperes ganar un escenario a base de matar investigadores. Además, acabas descubriendo que un investigador inútil es mejor que uno mueto. Es más, llegado cierto punto de nivel de juego de la partida ¡¡¡Los propios investigadores apiolan al investigador de Cordura 0 para que no les putees!!

- Los sectarios son unos mierdas individuálmente, pero fíjate que hacen putadas gordas si hay varios de ellos en la misma localización, pues tienen cosas especiales que dependen de su número. Yo no me fijé en eso, y así me fué la partida de los sectarios. 

- Recuerda que al principio de la partida los investigadores no saben cual es su objetivo para ganar la partida, y no lo sabrán hasta que recolecten todas las pistas. Pero tu en cambio SI QUE SABES cuál es el tu condición de victoria (puedes mirar la carta al respecto del escenario), así que aprovecha esa ventaja.

- Lo que mas me costó de captar del juego fué esto: Aprende a interrumpir las acciones de los jugadores con ... ¿Las cartas del mazo de mitos? Normalmente cuestan puntos de acción usarlas, y son difíciles de usar, porque hay que estar muy atento al movimiento de los jugadores. Estas cartas sólo las puedes activar en su turno, cuando pasen por ciertos lugares o hagan ciertas cosas, durante el turno de ellos, pero a veces salen rentables. Al principio no les prestaba mucha atención a estas cartas, pero luego aprender a usar estas cartas es la clave para tener oportunidad de ganar el juego. Muchas de ellas causan una circunstancia que les puede causar pérdida de cordura o vida. Entonces les metes un trauma, y ya les has jodido el turno. Otra cosa que descubrí por medio de estas cartas es que TIENES QUE ESTAR AL 100% ATENTO A LA PARTIDA, no sólo durante tu turno, porque estas cartas las usas durante el turno de ellos. Con estas cartas aprendí a sacarles ventaja.

- Hay una carta en tu turno ¿PRESENCIA MALIGNA? Que si era la única que juegas recuperabas su punto de coste, y te permitía además robar cartas de Trauma de Mitos. Si en un turno no sabes qué hacer (sobre todo al principio del escenario) juegala y vete acumulando cartas de mitos (no tanto de trauma). Al no haber gastado ninguno de tus puntos de acción de ese turno, puedes acumularlos para el turno siguiente. En realidad, no pierdes nada, dado que no hay límite al número de puntos de accion que puedes gastar en un turno, así que no importa que no los uses ahora, porque puedes usar un porrón de ellos en un momento lado. Tan sólo ten cuidado que algunas cartas sólo se pueden usar una vez por turno, y otras se descartan tras usarlas.

- Para todo lo que te he aconsejado hay excepciones, dado que cada escenario requiere tácticas distintas, y los cabrones de los diseñadores del juego te cambian el chip de escenario a escenario. En uno, por ejemplo, ganas si matas a un jugador en concreto, y en este escenario eres tú, no ellos, el que va a contrarreloj. En otro escenario hay un objeto (la túnica del sectario) que como la consigan estás jodido. En el penúltimo escenario, que depende de la oscuridad, si los investigadores tienen el farol o la antorcha estás vendido (a menos que les HECHICES, y hagas que la USEN como arma para quemar a uno de tus bichos, con lo que se quedan sin ella, lo cual aunque parezca estúpido, te sale rentable, O BIEN hay una carta del mazo de mitos que sirve para romper objetos de los investigadores). Esto es. Cada escenario tiene una estrategia distinta, al menos por tu parte.

07/01/2012, 11:51
Editado: 07/01/2012, 13:09

Muchas gracias por los consejos, se nota que te lo has empollado. Debo decir que varios de ellos los llevaba en practica. 

Ayer probé el juego yo solito jugando yo(guardián) contra yo(detective e investigadora) y bueno al principio use la carta de PRESENCIA MALIGNA un par de turnos, para acumular. Luego empece ha poner oscuridad en varios sitios y el detective empezó a perder cordura. Cogí rápidamente la primera pista(claro, sabia donde estaba XD) pero aun asi el tiempo hizo que el primere zombi apareciese, con fuego incluido. Empecé a acumular sectarios para tratar de invocar a un Shoggi sacrificando a tres de ellos(esto lo tengo que mirar bien pues no creo que sea tan fácil). El detective se cargo al zombi pero acabo un poco jodido despues de la pelea entre las llamas y encima casi se vuelve loco con un trauma que le puse de tirar voluntad cada vez que cruza una puerta. A partir de aqui lo deje pero te confirmo mis conclusiones para debatirlas:

-Incluso jugando con ventaja(el investigador en este caso tenia una idea de donde estaban las pistas) lo tiene difícil pues el guardia puede ir a por los puntos débiles de cada pj, mermando cordura o salud y ademas entorpeciéndoles de manera sencilla(sobretodo si es tan fácil invocar al shoggi).

-También se me pasaron varias reglas como lo de que investigar en la oscuridad cuesta el doble.

-Una pregunta: ¿Los investigadores pueden ganar una partida sin haber conseguido todas las pistas? En mi caso cogi la pista tres y esta te encamina hacia el dormitorio donde se encuentra el bueno del Zombie con nombre,. si lo mataban ganaban pero claro no había descubierto el misterio...que hice mal?

Gracias :)

PD: Estaba mirando los foros de edge(que si no me equivoco media umbria esta por ahi) y he visto un hilo donde un puñado de gente aseguran que el master gana la mayoría de las veces. Yo no se, con lo despistado que soy seguro que fallo con las reglas.

PDD:Repasando las reglas por que esta tarde viene un colega a probarlo me he dado cuenta que ayer jugue usando todas las cartas XD

07/01/2012, 13:57

En mi grupo de juego vino un colega con el juego que teníamos ganas de probarlo. Tras jugar la primera partida de todas, con otra variante porque un jugador ya la había jugado, y vencer me quedo claro que el juego no me gustaba. De hecho el dueño del juego tras quemarlo un poco más lo cambio en La BSK.
Personalmente la rejugabilidad me parece muy baja y para echarle tanto tiempo a este juego prefiero dedicarselo al Arkham Horror. Supongo que a nosotros no nos convenció demasiado porque éramos dos los que pensabamos comprarlo y tras probarlo se nos fueron las ganas.

07/01/2012, 14:00

Lo de la rejugabilidad al precio que está tiene tela. Pero la verdad es que con los escenarios que la gente ha echo(yo aun no he jugado con nadie y ya tengo descargados tres escenarios. POr otro lado, aun sigo perdiendo una y otra vez al Arkham horror asi que no esta mal variar de cuando en cuando :D

07/01/2012, 22:34
Editado: 07/01/2012, 22:35

Acabo de jugar tres partida seguidas con un amigo manejando a un investigador primero y dos en las siguientes. No ha ganado ni una. En la primera por que no sabía muy bien que hacer ni como seguir las pistas...bueno eso era normal. En la segunda ha estado cerca de ganar, ha cogido a la chica antes de que la sacrificasen pero mientras trataba de huir lo he matado. Y en la tercera es que ni siquiera ha tenido posibilidad de cumplir su objetivo, tenia que matar a una criatura con nombre y yo he conseguido mi objetivo antes de que esta criatura apareciese. De echo en esta ultima partida ni siquiera me dejaban perder a posta, el la ultima muestra me la ha otorgado el juego en un evento.

Esta guay, pro que si se juega bien la cosa está muy igualada pero aun asi me parece mas dificil para el investigador, que tiene que hacer movimientos pensados casi al milimetro, que para el guardían que tiene 1001 formas de tocarle las narices.

09/01/2012, 17:07
Editado: 09/01/2012, 17:08

Como ya dije, mi experiencia fué la contraria. Practicamente, como Guardián, perdí casi todas las partidas frente a los investigadores, salvo una. ¿Podría influir el número de investigadores? (yo siempre he jugado contra cuatro). O quizás mis jugadores sean muy "Pro", o puede que yo sea un patán para este tipo de juegos (que podría ser). Sea como fuere, la única partida que gané (que me costó sudor y tinta) encima los jugadores me intentaron convencer de que el escenario era IMPOSIBLE y que no tenían ni una oportunidad. ¿¡¡Habrase visto!!?

Ciertamente, estoy de acuerdo en que el Arkham está mucho mejor. Las Mansiones lo veo mas "light". Pero también el Arkham es un juego con más componentes y que tradas bastante más en echar una partida (y prepararla, claro está).

09/01/2012, 17:15
Editado: 09/01/2012, 17:18

Tengo el Arkham y estoy queriendo comprarme La mansion de la Locura o quizas expansiones del 1ero. Creia que La Mansion de la Locura era similar al Arkham pero veo que no. Que bueno!

09/01/2012, 18:17

A mi el juego sí me gusta, y aunque creo que puede tener problemas de rejugabilidad, no veo complicado inventarte escenarios nuevos o cambiar los existentes. De momento he jugado 3 partidas, todas contra dos investigadores en la primera mansión. Sin excepción nunca han logrado descubrir todas las pistas. Dependiendo de la historia eso es una victoria automática para uno de los bandos o se bloquea la puerta y tienen que escapar (fácil si se ha conseguido un hacha o tienen suerte con la cerradura).

Supongo que cuantos más jugadores más fácil será el juego, al poder investigar más rápido la casa y encargarse de los monstruos que saques, pero entre dos el tiempo está bastante ajustado para conseguir descubrir toda la historia.

09/01/2012, 20:32

Os cuento, hoy lo he estado jugando como jugador y mi colega como guardian. La primera yo manejaba a 2 pjs en la primera mansión, he ganado pero ha sido como una derrota por que en realidad no he echo nada, la pega es que a mi colega no le ha dado tiempo de cojer muestras antes de que se acabara el escenario por lo que para mi simplemente ha sido tratar de sobrevivir y cojer pistas(he cojido 3 de 4). En la segunda yo he manejado a 3 pjs y ha sido imposible, era el segundo escenario y en la partida desde el segundo turno habia 6 sectarios, con lo que mi amigo robaba cartas a puñados y no me dejaba respirar. Al final hemos terminado, 1 pj muerto, 1 loco(por eso ha ganado) y uno a punto de morir y de volverse loco, sordo y con mil taras mas. El tenia dos Soggis, 6 sectarios y un lider... vamos que me ha dado la paliza de mi vida.

Realmente creo que siempre esta descompensado para que gane el director, auqneu si dices que pierdes guy fawkes, o bien hay alguna regla que (o tu o yo hacemos mal) o bien tus jugadores son pro.

13/01/2012, 01:27
Editado: 13/01/2012, 01:36

El juego no es un Arkham (por cierto que si no lo habéis probado ya estáis tardando). Sobre comprar una expansión o comprar las Mansiones, pues depende de la gente con la que juegues: si le gustan mucho los juegos de mesa la expansión del arkham tiene mucha más rejugabilidad, mientras que si siempre les ha gustado más jugar al rol, les gustará más las Mansiones: Que es como jugar una partida de rol mesa pero con tablero y miniaturas. Tienes un misterio y un lugar donde descubrir las pistas que te llevaran a revelar el misterio que oculta el guardián. Y el guardián tiene su propio objetivo y además sabe cual es la única forma de que los jugadores ganen.

Por mi experiencia, he sido el guardián varias veces y el porcentaje de victorias frente a los jugadores depende mucho de las cartas de trauma y de mitos que juegues sobre los personajes, y de con qué personajes jueguen, pero lo más normal es que el guardián lo tenga más fácil para ganar. No te hace falta conocerte al dedillo las cartas de evento del escenario, tan sólo necesitas usar tus recursos de la mejor manera posible para ir reduciendo la cordura y la vida de los personajes lenta pero inexorablemente.

No sé si lo habéis dicho ya o no, pero debéis pasaros por el foro de Edge del juego porque están traduciendo las aventuras que los ingleses se están currando (con páginas a todo color) e incluso os podéis descargar las plantillas para hacer vuestras propias partidas, con cartas de evento y todo.

Lo digo por si se os quedan cortas las variaciones de los escenarios... (como me sucedió a mí jejeje)

un saludo y pasadlo bien.

 

17/01/2012, 18:17

A mí el juego me gustó mucho, peeeeeeeeeeeero, su rejugabilidad es nula a menos que juegues con gente diferente una vez jugados todos los escenarios. Este detalle le quita muchos puntos por mi parte, por que encima crearte tus propios escenarios es bastante laborioso con respecto a otros juegos que he jugado con el mismo problema, por ejemplo, en el HeroQuest una vez jugado todo el libro de retos, si quieres jugar más, basta con fotocopiar el plano en blanco central del libro, marcar las cosas de una nueva mazmorra con un lápiz, y a jugar. En Las Mansiones de La Locura no, aquí además de pensarte el plano (la mansión en este caso), necesitas cartas adecuadas a ese escenario (hacértelas con el Strange Aeons, o en plan cutre con papelajos) que no se hacen en dos minutos precísamente, y algunas cosas más, que consumen mucho tiempo de preparación que para mí no es lo suficientemente rentable de cara a la partida.

La otra opción es bajarte los escenarios ya preparados por otra gente de internet, pero sigue siendo un apaño a un defecto gordo que tiene el juego.

Insisto que el juego me gusta, lo he jugado dirigiendo, y como investigador, pero no está a la altura de las expectativas que tenía de él

Por otro lado, he disfrutado más como investigador que como director. Como director es todo más mecánico, más de estar al tanto de las reglas, de qué hacer y no hacer en cada momento... mucha estrategia, y poco sentimiento del roleo con el que anunciaban el juego, no veía nada que me involucrara un poco en la historia como me ocurre cuando dirijo una partida de rol, mientras que como investigador mi inmersión en las historias planteadas fue total, y ahí si que pienso que el juego cumple con lo que pretende.

10/02/2012, 19:02

Me lo he comprado ayer!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Entiendo que su rejugabilidad sea pobre, pero bueno, siempre estara el bueno el Arkham. Hasta ahora me leido las reglas y armado el 1er escenario, el cual jugue yo mismo llevando dos investigadores. Es cierto que si lo piensan bien, lo tienen facil, pero eso de no saber el objetivo es una ventaja a aprovechar. Y claro, tambien joderlos cuando estan cerca de una pista o un objeto que sabes que te molestara.

Mañana lo pruebo, y espero hacer sufrir a quienes lo juegen!!!

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