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Personaje d&d 3.5 nivel 1

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20/08/2012, 13:29

Buenas tardes. Empiezo a jugar en breve una partida en mesa y no me decido a qué personaje hacerme. En principio mi clase favorita es el druida, pero en un módulo de puro dungeon cunde poco. En segundo lugar tengo el pícaro, pero habría conmigo tres, y somos siete jugadores, así que son demasiados ya. Es por eso que me planteo el "bárbaro", a ver qué tal se me da.

Pido consejo pues para, en primer lugar, elegir la raza del pj. Valdría cualquier cosa, pero claro, se empieza en nivel 1, así que la opción de un minotauro, que me gustaría, no puede ser (ajuste nivel 2 y 6 niveles de monstruo). Puede tener ajuste de nivel, pero en principio niveles de mosntruo no). Si alguien conoce y recomienda alguna clase rara que aparezca en algún módulo, también podría contemplarse.

Muchas gracias umbrianos :-)

20/08/2012, 16:30

 Si quieres hacerte bárbaro, tienes humano, que te da una dote y podrías empezar con Ataque poderoso y hendedura. O hacerte semiorco/orco con la dote Rabia adicional, pudiendo entrar en rabia 3 veces al día.

 Y si quieres cosas raras, y el master te deja, pidele hacerte un minotauro de Dragonlance, que viene a tener las carcterísticas del semiorco, pero mejor :p. Y no tiene no tiene ajuste de nivel.

20/08/2012, 17:01

Y si a tu master no le importa mucho la coherencia en la subida de nivel, minotauro como clase de personaje, como te explica en especies salvajes, vas consiguiendo poco a poco todo lo que tiene un minotauro en cada nivel, hasta que a nivel 8 tienes un minotauro de verdad y puedes empezar a subir niveles de clase normal.

20/08/2012, 17:29

A ver, cracks, si su DM no le deja cogerse niveles de monstruo, está claro que minotauro no puede ser.

Para bárbaro, lo mejor como raza es semiorco. Humano es lo más típico, y para un poco de exotismo, puedes hacerte un enano, que tendrá un buen bonificador por CON.

20/08/2012, 17:31

A ver, cracks, si su DM no le deja cogerse niveles de monstruo, está claro que minotauro no puede ser.

 Raza de minotauro, de Dragonlance, no tiene niveles de monstruo :p.

 Pero ya digo, para mi gusto me quedo con humano, más sencillo de interpretar.

 

20/08/2012, 19:12

Yo lo veo claro. Lo mejor es hacerse un elfo. Romperás con todos los tópicos y dejarás a tu DM y compañeros de mesa locos, locos XD

20/08/2012, 19:46

De "XD" nada. Elfo del bosque (manual de monstruos) bárbaro. Si te gustan los druidas, un salvaje del bosque será lo que más va con tu estilo.

Los semi-gigantes (manual de psiónica expandido) también pueden ser lo que buscas.

20/08/2012, 23:13

Lo del Gran Trasgo me ha gustado mucho (hobgoblin). Definitivamente si me hago un bárbaro me haré hobgoblin. Ahora bien, el máster ha avisado que habrá politiqueo, así que un bárbaro y hobgoblin puede que no sean lo ideal para este tipo de módulos. Entre que estoy falto de ideas y que no domino más allá del manual básico, no sé muy bien por dónde tirar. Hay "subtipos" de paladines?

Anium
 
21/08/2012, 11:44

Es que si no das mas detalles, cada uno tiene sus gustos. Si no sabes que hacerte siempre puedes tirar por el bardo que es mejor cuantos mas jugadores haya, yo en mi caso quiero probar el factotum que puede hacer de todo, magia, curar, expulsar muertos vivientes, y tiene todas las habilidades de clase(si, todas!)

21/08/2012, 21:11

El Hobgoblin tiene un ajuste de nivel +1; pero según entiendo, tu DM te deja hacerte Pjs con ajuste de niveles pero SIN nivel de monstruo (DG).

Si entendí bien, la mejor raza para un bárbaro, sería el semiogro que lo encuentras en "especies salvajes" o en "razas del destino", con unos bonificadores a la fuerza y a la constitución monstruosos y con tan solo un +1 de ajuste de nivel (igual que el hobgoblin).

21/08/2012, 21:36

En el manual "arcanos desenterrados" hay variantes de paladín con otros alineamientos, legal maligno, caótico bueno y caótico maligno, creo. En el "manual del jugador II" está el caballero, que no es lanzador de conjuros como un paladín, pero que tiene aptitudes para recibir bonos en combate. En el "manual de las nueves espadas" hay cruzados, que tienen posturas de combate (=algo parecido a conjuros de combate, pero en versión técnicas de Rurouni Kenshin).

28/08/2012, 10:07

Me ha gustado el semiogro también, Dargun, pero tiene el inconveniente de que es grande. Creo que prefiero el Gran Trasgo que además no tiene bonos negativos. Respecto a clases, no me gusta ninguna X-D. Me haré el bárbaro salvo que a otro jugador le haga especial ilusión y me haré yo un druida o bardo.

28/08/2012, 14:02

No le des mas vueltas; hazte un Halfling Bárbaro con un Gran Hacha de tamaño Grande. Un pj mio tenía uno de esos, era tremendo xD!

28/08/2012, 14:15

Grotesco! X-D

29/08/2012, 15:22
Editado: 29/08/2012, 15:26

¿Grotesco? Para nada ¿Qué hay de los jinetes de saurio medianos de las Llanuras de Talenta en el mundo de Eberron? Tribus nómadas con gran cantidad de Exploradores, Bárbaros y Druidas entre sus filas.

¿O de Kronin Thistleknot, el bárbaro Kender que lidera a los rebeldes de Kendermore contra las fuerza de Thakisis en el mundo de Dragonlance? (a todas luces el kender es la versión de Dragonlance de un mediano).

Por no hablar de los medianos canívales de Dark Sun. Si hubiera salido una adaptación a D&D 3.5 del mundo, a buen seguro hubieran sido bárbaros.

Ponga un bárbaro mediano en su vida.

29/08/2012, 15:36

Yo te aconsejo hacerte un elfo del bosque, +2 FUE +2 DES -2 INT -2 CON, perderas constitucion, pero ganando d12 no importara mucho, y como dote te recomendaria a nivel 1 ataque poderoso, para a nivel 3 coger Agarre del Mono para poder llevar un arma a dos manos grande.. y si quieres mas adelante te vas cogiendo combate con dos armas, para despues coger combate con dos armas desmesuradas y podras ir repartiendo leña con 2 armas a dos manos

30/08/2012, 10:48
Editado: 30/08/2012, 10:49

Los semi-gigantes (manual de psiónica expandido) también pueden ser lo que buscas.

si te haces un semigigante puedes llevarte una montante a dos manos (arma enorme a 2d8 de daño) a parte de que te da bono de +2 fue y +2 con, aunque tienes un -2 des... yo ví a un semigigante barbaro hacer unas escabechinas que daban miedo... aunque como digeron antes, un humano barbaro con hendedura desde el primer nivel... buffffffffffffff tambien da cera de la buena

Por no hablar de los medianos canívales de Dark Sun. Si hubiera salido una adaptación a D&D 3.5 del mundo, a buen seguro hubieran sido bárbaros.

o los medianos tribales que montan dinosaurios de Eberron, que también molan xD

30/08/2012, 13:43

El manual de psiónica expandido no lo tengo. Qué características tienen los semi-gigantes?

De momento estoy entre el hobgoblin, el semi-ogro y el semi-gigante si alguien sabe las características.

Anium
 
30/08/2012, 15:17

Como te han dicho, +2 fuerza, +2 constitucion, -2 destreza, +2 a las salvaciones contra fuego, vision en la penumbra, se consideran gigantes(asi que los hechizos para humanoides no sirven, como hechizar persona). Para las cosas buenas cuentan como una categoria mas grande(llevar armas, evitar ser comido, derribos, presas, etc...) aunque no ganan alcance. Despues tienen 2 puntos de poder psionico y un poder un tanto cutre basado en carisma. Ajuste +1. Aunque la mayoria de masters vetan el libro de psionica(no se por que).

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