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[Sondeo] Sandbox, sistema propio

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17/03/2014, 13:08

Buenas,

Os paso a presentar una posible partida, que espero interese al personal:

Tipo: Sandbox. Es decir que los PJs tendrán libertad de hacer lo que les apetezca y cuando les apetezca. Sin sentirse obligados a seguir ninguna trama o cumplir ninguna misión.

Temática: Fantasía medieval.

Sinopsis: Dos hermanos, un mago y un guerrero, buscan su lugar en el mundo.

Ritmo: Medio/alto. Un mensaje, al menos, cada dos días. (incluidos fines de semana)

Requisitos: Enviarme, por MP, un concepto de PJ que incluya:

  1. Especialidad: Mago o Guerrero.
  2. Descripción física.
  3. Descripción Psicológica.
  4. 3 virtudes y 3 defectos. (pueden ir incluidos en la descripción física o Psicológica)
  5. Motivaciones/objetivos: Aquí sería conveniente extenderse un poco para conocer al tipo de PJ que deseáis llevar.
  6. Lema: Aquello a lo que nunca renuncia y forma parte inamovible de su carácter.

Por último, paso a explicaros como será el sistema, ya que aunque sencillo es un tanto particular:

Las tiradas serán siempre de un dado objetivo de 10. Es decir como en Rápido y fácil. Se tiran tres dados de 10 y nos quedamos con el intermedio descartando el mayor y el menor. Por ello las tiradas serán siempre  de 3d10 desglosadas.

Cuando la tirada sea de 5 o superior se considerará éxito, de 2-4 fracaso, 1 pifia y 10 crítico.

Para agilizar los combates por Web, la misma tirada determinará la iniciativa, el éxito o fracaso de la acción y el grado de éxito (daño en caso de ser un combate)

Por ejemplo: 3 combatientes sacan un 4, un 6 y un 8 respectivamente.

Comenzaría a actuar el 8 con un éxito y un daño de 8. A continuación el 6 con un éxito y daño de 6, y por último el 4 sin éxito.

Todas las acciones son posibles, pero según sea su dificultad (determinada por el máster) conllevarán aparejados unos penalizadores o bonificadores, según sea el caso. Los cuales nunca pueden superar el +3 o -3.

Por ejemplo: tratar de golpear con un palo a alguien con armadura penalizará un -3; Tratar de esquivar sin armadura el golpe de un mandoble +2. tratar de alcanzar con una flecha a un objetivo más lejano de los 10m -1; en cambio si se está oculto y se puede preparar el tiro +1, etc.

El sistema de magia está basado en las reglas de magia espontánea de Ars Magica. El mago podrá emplear los cinco verbos: Creo, Destruyo, Transformo, Controlo y Percibo. Pero según sea la dificultad del hechizo se le aplicarán los consabidos penalizadores.

El límite de aguante, para el guerrero, y de magia, para el mago, es de 10 puntos. Estos puntos se gastan sólo cuando una acción ha tenido éxito y en la medida que lo ha tenido superando el cinco con el dado. Es decir, si se saca un 5 no ne gasta aguante ni magia, si se saca un 6 se resta 1, un 7 resta 2, etc. Por tanto la tirada no solo determina la iniciativa, el éxito o fracaso de la acción y su potencia, si no también el coste por el esfuerzo.

Los puntos de vida son 10, por lo que el combate es bastante letal. Un 10 en el dado significa la muerte inmediata, un 9 la amputación o penetración total en caso de ser el torax (que es la localización por defecto, salvo que se apunte, lo cual suele conllevar un penalizador) lo cual inhabilita para ese combate, 8 herida muy grave (el personaje sufre una penalización de -2 resto del combate), 7 herida grave (-1 el resto del combate), 6 herida media, 5 leve.

Como veis es un sistema que pretende ser sencillo, pero letal. Por lo que no es recomendable entrar en combate si no se está seguro de poder vencer.

Puede parecer que el mago tenga mayor variedad de opciones a la hora de actuar, pero no es cierto si tenemos en cuenta que las acciones del guerrero sólo están limitadas por su imaginación, por ejemplo:

Acciones de Ataque

Ataque C/C: Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro enemigo.
Ataque a Distancial: Tirada de competencia de Arma o de Lanzar para acertar a nuestro enemigo.
Alancear: Sostener una lanza ante una carga a caballo para que la montura quede ensartada.
Añagaza: Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma.
Ataque de Escudo: Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo.
Ataque Doble: Usar las armas de las dos manos en un único ataque.
Ataque Preciso: Un ataque que busca más alcanzar al enemigo que dañarle.
Ataque Rápido: Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo.
Ataque Recio: Un ataque lento pero que realiza más daño del que solemos hacer habitualmente.
Aturdir: Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente.
Barrido Acción Extendida: Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean.
Carga: Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival.
Carga a Caballo: Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme.
Clava de Escudo: Un ataque de hacha dirigido al escudo del enemigo para tratar de quebrarlo.
Desarmar: Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente.
Descabalgar: Utilizar una lanza para derribar a un jinete de su montura.
Empujón: Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón.
Inmovilizar: Una maniobra que permite apresar a nuestro rival.
Tropiezo: Un ataque que pretende tirar al suelo al enemigo haciéndole tropezar con nuestra arma.

Acciones de Defensa

Parada: Usar el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario.
Parada con Escudo:Usar un escudo para bloquear el ataque del adversario.
Esquival: Evitar que un ataque nos golpee.
Defensa Completa: Llevar a cabo una única defensa en el asalto, pero con un mayor porcentaje.
Evitar: Hacer tirada de Saltar para alcanzar una cobertura cercana antes de ser atacado a distancia.
Guardia Completa: Utilizar el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo.
Huida: Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia.
Liberarse: Permite al personaje escapar de una maniobra de Inmovilizar (inmovilización).
Serpentear: Moverse de manera errática para ofrecer el menor blanco a un ataque a distancia.
Zafarse: Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea.

*Tomadas de Aquelarre.

Para evitar meternos en crear farragosas fichas, que luego suelen limitarnos y que a veces, dad su complejidad, ni siquiera recordamos. El guerrero poseerá todos los atributos físicos más desarrollados y el mago los intelectuales.

En caso de cualquier duda, aquí estaré para tratar de resolvéroslas.

Saludos y gracias a l@s que se hayan leído el tocho. :-P

17/03/2014, 13:15

¿Suena interesante, que puedes decirnos de la ambientación?, ¿serán pueblerinos?, ¿existirán metropolis? ¿la magia es algo normal o usual o es una caza de brujas/esta restringida?

17/03/2014, 13:26

¿que puedes decirnos de la ambientación?

Fantasía medieval al uso. Derivará en más alta o baja según las decisiones de los PJs.

¿serán pueblerinos?

No existen condicionantes que lo obliguen ni lo impidan. según lo prefieran los jugadores.

¿existirán metropolis?

Sí, existirán ciudades capital que tendrán la forma de grandes urbes. Pero si los PJs se acercan a ellas o no, es decisión de los jugadores.

¿la magia es algo normal o usual o es una caza de brujas/esta restringida?

La magia es algo excepcional, pero es respetada como tal. Las leyes no restringen la magia, solo su uso para fines ilícitos (robos, asesinatos, etc.)

18/03/2014, 18:26

Ya me ha llegado un concepto para el mago. Sigo a la espera de algún mago más y algún guerrero.

Saludos!

18/03/2014, 22:49

Ya me han llegado dos conceptos: uno para el mago y otro para el guerrero, así que mañana abriré la partida.

No obstante, permaneceré un par de días a la espera por si llegasen nuevas opciones.

saludos a tod@s.

19/03/2014, 11:09
Editado: 19/03/2014, 11:10

Buenas,

comentaros que he hecho una modificación en el sistema de reglas para que el combate no sea tan letal, y tomando como ejemplo, de nuevo, a Aquelarre, se harán dos tiradas. Generalmente una de ataque y otra de defensa, salvo decisión del jugador. Por tanto la de defensa se restará al ataque del rival reduciéndo su daño.

Por ejemplo si el atacante sacase un 8 y el defensor un 5, el daño sería de 3.

Pese a esta modificación, el dado de ataque seguirá determinando la iniciativa, si el ataque tiene éxito o no, y el daño que produce.

Nada más por mi parte, Saludos.

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