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Duelo sable laser en Star Wars D6

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26/12/2015, 14:25

A raíz de una partida, me ha surgido esta duda. ¿Como se resuelve un combate entre dos jugadores con sable láser?

En el manual no se especifica. Se habla de usar el sable para atacar y para parar ataques con armas, ya sea utilizando la habilidad de Parar con armas o la de Sentir si se tienen habilidades de la Fuerza, pero no habla de como hacer un combate con espadas laser.

Yo he utilizado un sistema simplificado, obviando el nº de dificultad (sacar un 20 con 4 o 5 dados es bastante complicado) y enfrentaba tirada de Destreza en sable entre ambos oponentes, si el que se defendía sacaba más que el que atacaba, conseguía parar el ataque.

Pero me surge la duda sobre si hay alguna otra manera de hacerlo. ¿que el que se defiende tire por Sentir y sume ese valor al nº de dificultad?

26/12/2015, 21:11

No estoy seguro de si el juego tenía algo parecido al iniciativa. 

-Para atacar se usa Sable de Luz. La dificultad es 20 + Parar con Armas/Sentir (el más alto) del oponente. El daño es 5d6+Controlar. 

No hay más que esto y las reglas de acciones múltiples ,que yo recuerde, pero es interesante señalar que :

-El Star Wars d6 es anterior a los episodios 1,2 y 3. Esto es, los sables de luz son MUY raros y sus usuarios también.  La Orden Jedi ya no existe y prácticamente no hay nadie que sepa manejarlos. Hace falta unas habilidades tipo Darth Vader  (más de 10d6) para hacer flipadas de devolver rayos, parar golpes y cortar cabezas (todo a la vez). Si quieres duelos con estas armas, necesitas personajes poderosos  (7d6 o así al menos, que es lo máximo que un pj podría tener para empezar y eso optimizando hasta lo molesto) y para poco más que intercambiar leñazos hasta que muere alguien.

-Los sables de luz son muy mortíferos. A poco que alguien tenga dos o tres dados en Controlar, si pega primero, pega último. Por eso son fáciles de parar con otros sables de luz: si es difícil,  catacracker enseguida.

-Las plantillas de usuarios de la Fuerza son todos de jedis de tercera división porque es lo único que queda en la época del Imperio. La gente así es mala en lo suyo porque, si no, viene el Hombre de Negro.

-Los sables de luz son lo que hace especiales a los usuarios de la Fuerza en este sistema  (y las habilidades de la Fuerza que, junto al Código Jedi, son absolutamente inútiles hasta que no te has subido todo un montón ). Si son fáciles de manejar, los jedis se ponen toooodas las demás habilidades que normalmente no tienen. Eso sí, pueden hacer daño bloqueando con el sable de luz , aburrida habilidad ésta que es lo más parecido a atacar que un Jedi d6 puede hacer sin ahogarse en puntos de Lado Oscuro. 

-Yo también cometía el error de Esquivar o Parar tirando contra la tirada de Ataque: esto es incorrecto porque crea la situación de que un disparo a largo alcance (dificultad 20 para impactar ) es muy jodido de esquivar y debería ser al revés. Las tiradas defensivas deben añadirse a la dificultad de ataque para que sea sencillo sobrevivir (esto incluye parar sables de luz con Sentir o Parar con Armas).

Los jedis no molan nada, maldita sea.  

26/12/2015, 21:25

Muy buena explicación de G-Master.

Y si no haces lo que yo. Adaptas el sistema de Anima a Star Wars y te haces unos Jedis supermolones tipo Old Republic. Y ahí ya paras, esquivas y lo que quieras. ;)

26/12/2015, 21:32

+1 a G-Master.

27/12/2015, 01:41

Gracias por la aportación.
Ya me parecía a mi que tendría que usar Sentir y añadirlo al nº de dificultad.
Como los personajes tienen pocos dados (como mucho 5D en sable laser y 2 o 3 en sentir), igual tendré que rebajar el nº de dificultad de 20 a 10 o incluso a 5, por ejemplo, para poder sumar la tirada de Sentir al nº de dificultad, si no, no salen los números.
Y luego usar la iniciativa, para ver quien ataca primero.

27/12/2015, 13:45

Pregunté en G+ y me han enlazado esto. Son unas reglas de la extinta West End Games para sables de luz.
Lightsaber Dueling Pack.

28/12/2015, 04:32
Editado: 28/12/2015, 04:39

Te cuento como va en la 2ª Edición Revisada.

Decir que en esta edición de reglas, normálmente el número de dificultad base de un arma no se suma siempre a la tirada de "parar en combate". Se elije como dificultad la más alta de las dos (la dificultad del arma o bien la tirada de parada como reacción) a menos que se haga una acción de "PARADA TOTAL" (similar a la esquiva total) que consiste en no hacer nada más que parar en ese turno, y que sólo en esa situación se suma la dificultad del arma a la tirada de parada.

Pues bien. Cualquiera puede "intentar" usar un sable de luz. Eso si, la dificultad básica se mantiene en 20. Debe usar obligatoriamente la habilidad específica "sable de luz" tanto para atacar como para parar (no valen "atacar con armas" ni "parar con armas" y si carece de la específica "sable de luz" deberá usar Destreza a pelo en su defecto). Si falla la dificultad por 10 o más se daña a si mismo. Y alguien no entrenado en la fuerza no puede ni desviar blasters con el sable ni sumar la habilidad de Controlar al daño (es decir, hace 5D de daño base con el sable).

Alguien con las habilidades de Sentir y Controlar puede ser entrenado en el sable de luz usando La Fuerza, lo cual es un uso mucho más eficaz del sable. Esto es un poder específico de La Fuerza llamado "combate con sable de luz" el cual es imposible de adquirir uno sólo por si mismo. Debes ser entrenado por alguien que ya cuente con este poder para poder aprenderlo (vamos, que alguien versado en la Fuerza enseña a otro con La Fuerza a usar el sable de luz).

 


El poder requiere una tirada FACIL de SENTIR y otra tirada MEDIA de CONTROLAR para ser activado. Activarlo en un sólo turno acarrearía utilizacion de múltiples habilidades (es decir, que tienes -1D a ambas tiradas de habilidades de La Fuerza si intentas activarlo en un solo turno, y más dados de penalizador todavía si haces más acciones el mismo turno que activas el poder).

Mientras mantengas activo este poder se considera que estás haciendo uso activo de ambas habilidades de La Fuerza (SENTIR y CONTROLAR), con lo que si aún en turnos sucesivos a la activación del poder intentas realizar cualquier otra acción, deberás aplicar los penalizadores adecuados por uso de múltiples habilidades.

Eso si, una vez activado el poder no debes tirar por Sentir o Controlar en turnos sucesivos para mantenerlo activo.

Por ejemplo, si en un turno manteniendo activo este poder (que ya activaste en un turno anterior) haces un sólo ataque, tiras ese ataque con -2D por estar haciendo uso de tres habilidades (Sentir, Controlar y Sable de luz para atacar).

Ahora bien, los beneficios del uso de este poder serían los siguientes:

- Puedes sumar tu habilidad de Controlar al Daño del Sable de luz. Es más, puedes decidir incluso qué cantidad de dados de Controlar quieres sumar al daño (por si quieres causar menos daño de todo tu potencial).

- Puedes sumar los dados de tu habilidad de Sentir a todas tus tiradas de la habilidad de Sable de luz (tanto para atacar como para parar). Es decir. Atacas y paras con (Sable de Luz+Sentir).

- Puedes usar el sable de luz para detener blasters e incluso redirigirlos:

- Usarías (Sable de luz+Sentir) para detener el blaster contrario (como acción de reacción).

- Tras detener el disparo, si quisieras podrías usar (Controlar) para redirigirlo (usando el resultado de la tirada de Controlar como tirada de ataque bien con al dificultad del alcance del arma que disparo bien contra la esquiva del blanco, y además se considera una acción de reacción (vamos, que no tendrías por qué declararla hasta que se produce).

- Eso, si recuerda que en todo momento se aplican las reglas de acciones múltiples, incluso en las acciones de reacción, y que como mínimo estarás haciendo por turno tres acciones mientras tengas el poder activo (Sentir y Controlar para mantener activo el poder, y una tercera de ataque con el sable seguramente).

Más cosas.

En el momento que eres Aturdido, Herido o dejado Inconsciente, el poder se desactiva. Si quieres usarlo de nuevo deberáss "reiniciarlo" activándolo de nuevo de forma activa de la manera normal, tirando de nuevo por Sentir y por Controlar (vamos, lo que ocurre normalmente en las pelis, que como te den una sóla vez en el duelo, vas MUY jodido).

 


Vemos que la cosa se pone difícil, pero ciertamente potable para alguien que se entrene tanto en el uso del sable como en la fuerza. Además, puedes combinar Sentir y Sable de Luz como habilidades tanto para atacar como para parar (y desviar disparos). Y a nivel de experiencia "maneja mejor el sable" con menos coste (pues es mucho menos costoso en PX tener (Sable de luz 5D + Sentir 5D) que tener sólo (Sable de Luz 10D).

Quien no tenga la Fuerza podrá usar el sable, pero de forma mucho más jodida (y con riesgo de autolesionarse) y sin tantas ventajas como alguien con al Fuerza y que además "haya sido entrenado". También hace que sea más acorde a las películas en plan interpretativo (para manejar bien el sable, necesitas tanto entrenarte en La Fuerza como hacer practicas con Sable y, por supuesto, que alguien te entrene).

28/12/2015, 09:29
Editado: 28/12/2015, 09:34

Gracias por el resumen.

Veo que complican bastante la cosa, y más si se necesita una habilidad que los personajes carecen.

Usaré el sistema más simple de atacar con habilidad de sable y parar con habilidad de sentir, rebajando la dificultad. Así haré el sistema de juego más ágil y rápido.

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