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Factoria de ideas para partidas

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Abyss
 
05/02/2016, 21:11

Saludos a todos y todas.

Esta tarde se me ocurrio una idea para una partida muy interesante, a mi juicio, pero teniendo ya dos partidas como master no dispongo de tiempo para abrir nada mas. Asi que empece a escribirla en mi cuaderno de ideas para estudiarla en el futuro, cuando termine alguna de mis partidas, pero es una pena que mientras se quede en el limbo.

A todos nos pasa que tenemos momentos demasiado creativos y otros de sequia absoluta de idea, por lo que pense que podria ser buena idea compartir esas ideas para partidas que por falta de tiempo no podemos hacer (y que posiblemente nunca hagamos, seamos sinceros) y cederlas a otros master que tengan ganas de dirigir algo pero les falte esa idea que encienda su imaginacion.

No se si esta iniciativa tendra exito o no pero les dejo un par de ideas, por si acaso.


Sugerencia de titulo: Moriran entre terribles sufrimientos.

Sugerencia de manual: Podria ser Rapido y facil, fragmentos, Chutlu tech.... dependiendo del enfoque.

Idea: La humanidad a llegado al espacio y a comenzado a colinizar planetas, concretamente uno donde tu vives. Tambien han decidido que tu raza es un peligro para ellos y han comenzado a atacaros salvajemente con armas de fuego. El lider de tu clan a sido contundente. Los humanos tienen que morir entre terribles sufrimientos.

Tono de la partida: Esta abierto a todo tipo de interpretaciones. Puede ser una partida comica o una epica batalla contra marines vestidos con armaduras de combate....


Sugerencia de titulo: La tierra media alternativa.

Sugerencia de manual: LOTR.

Idea: Imaginar que hubiera pasado en la tierra media si Frodo hubiera sido comido por Ella y el anillo cayera en manos de Sauron. Si Gandaf hubiera muerto en su lucha contra el Balrok y jamas se hubiera vuelto a levantar. Si Grima hubiera logrado su proposito y conseguido desposarse con Eowym mientras Arwem, obediente, hubiera partido con su padre...

Tono de la partida: Oscuro, al estilo de juego de tronos, donde los jugadores pudieran explorar la tierra media en un contexto mucho mas cruel y tenebroso.

06/02/2016, 10:03
Editado: 06/02/2016, 10:04

Pues la verdad es que me parece una gran idea. Al principio he pensado "¿Pero te gustaría que tu idea original la llevara otro? Podría quedar desvirtuada" y luego he caido en que da lo mismo. Si queda desvirtuada, ya no sería mi idea y más adelante, yo podría intentar montarla igualmente.

Yo tengo una, ya en desarrollo, pero que está sin rematar por falta de tiempo, aunque va muy avanzada (y si no tengo tiempo para rematarla, imaginar para llevarla como master...), así que la cedo también al "bote" de Factoría de ideas que propone Abyss. (Además, no soy una gran master y lo que, de verdad me gusta, es ser jugadora)

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(Aunque esté "construida", se le puede cambiar todo lo que queráis, desde el título a... lo que sea)

Titulo: Metanoia

Manual: Yo iba a usar genérico pero porque no conozco ninguno lo suficiente como para no meter la pata XD

Introducción: ¿Has elegido tu vida o te ha elegido ella a ti?
¿Que pasaría si hoy tu vida cambiara totalmente? ¿Añorarías lo que tenías o descubrirás que estabas atrapado por tus propias elecciones?
¿Y si tuvieras la libertad para hacer otras cosas? Aquellas que no elegiste, aquellas que nunca se presentaron... ¿sabes qué harías? ¿querrías saberlo?

Concepto: 4 PJ, de diferentes orígenes y con vidas muy distintas son "secuestrados" por el ejercito para un experimento. El objetivo es recoger información sobre cómo reaccionan las personas antes cambios de situación inexplicables. Los PJ los construyen los jugadores, rolean con ellos un día y luego se intercambian al azar y tienen que interpretar el que les toque en función de cómo reaccionaría su PJ original (¿se pondria histerico? ¿aprovecharía para hacer las cosas que no pudo? ¿intentaría comportarse como lo venía haciendo hasta ahora, igualmente?

Muy resumido, es un intercambio de mentes, pero lo interesante es ver qué haría la gente.

(Aviso, si alguien se la queda, me tiene como jugadora sí o sí, lo siento mucho XD)

06/02/2016, 11:19

Yo también tengo más ideas de partidas de las que puedo llevar... :(


Sugerencia de título: Orcos en la gran ciudad.

Sugerencia de manual: DELI

Idea: Un grupo de orcos vuelve de cacería a las entrañas del dungeon de su amo, uno de ellos tira sin querer un reloj de arena mágico al suelo, que se rompe y son transportados a nuestra realidad (lo opuesto al argumento de la serie Dragones y Mazmorras). Mientras se pasean por la ciudad pasando desapercibidos en comic-con, o cuando consigan ropa de chupa de cuero con tachuelas, como tribu urbana con la piel tatuada de verde, un hada maléfica se fija en ellos. Es la última de los suyos, y odia con fuerza a los recién llegados. Se transformará y adoptará la forma de distintos pjotas y pnjotas intentando sembrar la discordia y complicarles la vida a los pjotas.


Sugerencia de título: El Caso Shana Leihn

Sugerencia de manual: cualquier d&d, ambientación de Faerún.

Idea: La hija de un adinerado matrimonio ha sido secuestrada. Su padre es un mago creador de objetos mágicos de Faerún, así que se espera una recompensa jugosa. Sin embargo, el padre solo contrata a un puñado de aventureros para tranquilizar a su mujer, porque sabe que el verdadero motivo del secuestro no es pedir un rescate, sino averiguar el paradero de (...) (¿quizás un satélite que dispara un rayo a lo El-Hazard, para matar avatares de dioses/demonios/primigenios?), creado como parte de un proyecto militar secreto de distintas naciones que se odian, que ansían usar el ojo de dios para invadir otros países, pero que han tenido que compartir tecnología-magia para lograr sacar el proyecto adelante. Como pista tienen una página de papel con un polígono irregular dividido en distintos polígonos coloreados con distintos colores, que ha sido dibujado por la pequeña Shana (el padre también podría haber llamado Shana al artefacto que ayudó a crear con otros grandes científico-magos de otras naciones). Cada polígono representa un país, con su frontera ondulada pasada a tosco polígono. El código de colores es letra inicial de un país = letra inicial del color con el que está pintado (los países no vale Ann, ya que podría valer tanto para amarillo como para azul o añíl, ni tampoco regiones desorganizadas como el Norte). Pero su padre ayudó a colorear a su hija, así que hay una forma que no se corresponde con el nombre del país (aquel en la que está oculto el lugar desde el que se controla el ojo de dios, un satélite artificial que lanza un rayo desintegrador). Y es que el padre sabe que la hija vió sus planos secretos, y su hija le explicó el código porque es demsiado pequeña para quedarse con el nombre de todos los países, y solo se quedó con la primera letra. ¿Por qué secuestraron a la hija, y no directamente al padre? Por un conjuro de adivinación que respondía de forma críptica a la pregunta: ¿cual es el modo en el que averiguaremos el paradero del ojo de dios? Luego están las facciones que luchan por hacerse con el dibujo o la niña: espías, ninjas, sectas, magos rojos, caballeros púrpura... Y que ayudarán o se enfrentarán a los héroes en distintas etapas de la historia. El final de la partida no será llegar al paradero del ojo de dios, sino rescatar a la niña, mérito suficiente para que los caballeros púrpuras (u otra facción de espías buenos), recluten a los jugadores para la expedición: irán en un carro cerrado de madera/camión militar de transporte de tropas, el comandante cerrará una mirilla por la que estuvo hablando en susurros con el conductor del carro, recibiendo las noticias de que están próximos a la frontera, y por último el comandante desplegará un mapa de la región y empezará a contar los detalles del despliegue. Fundido negro, fin.


Sugerencia de título: Las Alas de la Libertad (sugerencia de portada: logo de los exploradores de Ataque a los Titanes).

Sugerencia de manual: Battletech.

Idea:

Escena 1: Melissa Gold, de incógnito, intenta fichar a un pnjota en una taberna para una banda de mercenarios en un planeta estilo coruscan. Los militares entran a tiros, y los pjotas son cogidos en medio. Escapan juntos. Melissa les pide disculpas por meterles en el lío, el pnjota muere en sus brazos, en la nave de huída y les ofrece a los pjotas ser mercenarios.
Escena 2: La nave de huída les lleva a la nave principal. Melissa les presenta al resto del equipo de mercenarios: Norbert y su hija Holly (mecánicos), Jenkins y Erik (pilotos como Melissa), o solo a algunos, y el resto están en el planeta de la escena 3. Les atacan cazas en el espacio. Magnetizan el casco para que los mech puedan salir a repeler el ataque (J,E,M), y los pjotas les ven irse en el hangar a combatir. Hay mech ligeros, que les tientan a coger y salir. Y si no salen, uno de los cazas se colarán en el hangar y tendrán que defenderlo con los mechs.
Escena 3: en un planeta selvático, los mercenarios tienen su base de operaciones. Les dejan unos mechs ligeros, y hacen un entrenamiento con los láseres y misiles capados. Unos mechs enemigos les atacan (seguramente han aterrizado lejos de allí en alguna nave nodriza). Jenkins es herido (le explota la munición, o lo que sea, y el mech es atrapado bajo una roca o tronco). Por radio, les indica cómo descapar las armas.
Escena 4: tras derrotar a los mech en la selva, los buenos se separan en dos grupos. Uno trata de volver a la base (que no contestan por radio), y el otro tratará de encontrar la nave nodriza siguiendo a un mech enemigo tocado que escapa.
Escena 4.1: tropas de infantería enemigos han tomado la base y capturado a los mecánicos. Norbert está atrapado en el hangar, y Holly en la mininave de transporte que trajo los soldados, pero eso no lo saben. Los pjotas deberán infiltrarse en el hangar, liberar a Norbert que les contará que tienen a Holly. Atacarán con los mechs a la nave: deben disparar desde arriba para romper la turbina de despegue vertical que va en el centro de la nave de arriba a abajo, y cuando trate de despegar recorriendo una pista de aterrizaje para alzar el vuelo, los mechs deberán perseguirle y disparar a las alas mientras los mechs se recalientan, y arrancar el módulo de prisioneros para recuperar a Holly.
Escena 4.2: La nave nodriza está protegida por demasiados mechs. Erik manda retirada: pondrán rumbo al almacén secreto que tienen en el planeta a por los mechs tochos. Llegan y barren.
Escena 5: todos se reunen en el almacén secreto. Les están cazando y no saben quiénes son. Se trataba de Helmut, un mechwarrior al que se enfrentaron hace tiempo en una misión, y cuyo mech canibalizaron. Todo este tiempo, Helmut quería recuperar el asiento de su cabina, que Norbert instaló en uno de los mechs del almacén secreto, sin saber que el asiento tenía un compartimento secreto en el que Helmut guardaba un microchip con información importante para su facción. Helmut aparece con unos cuantos soldados y mechs en la entrada del almacén, y en plan malo final les cuenta todo el plan: lo del chip en el asiento, y que todo este tiempo Holly era la traidora. Ella está enamorada de Jenkins, y celosa de su relación con Melissa. Holly quería sacar a Melissa de enmedio, pero no podía darle a Helmut el chip porque no sabía el paradero del almacén secreto. Norbert entra en cólera, pega a su hija y la arrastra por toda la nave. En realidad es un truco: trata de llegar a una pistola laser oculta bajo una mesa de trabajo. Con el láser, dispara a los controles del almacén y la puerta de la entrada cae sobre los mechs de los malos. Tiroteo final, matan a los soldados, los mechwarrior de los mechs atrapados por la puerta se rinden y usarán el chip para venderlo a una facción rival (¿la comstar?) a cambio de asilo. Así, los supervivientes se convirtieron en mechwarriors de la comstar. FIN.


Sugerencia de título: El Rescate de Emin Pasha.

Sugerencia de manual: Cthulu.

Idea: partida histórica con tintes fantásticos basada en el cuarto viaje de Henry Morton Stanley a África (segunda mitad del siglo XIX). El Pashá (o Bajá) Emin es el gobernador de Ecuatoria (Sudán) para los intereses Ingleses. La rebelión musulmana le obliga a abandonar el fuerte, pero antes manda una carta de socorro a Europa en busca de ayuda. Stanley (el de "El doctor Livingston, supongo"), trabaja para el Rey Leopoldo de Bélgica, que le deja ir a rescatar al Pashá a cambio de que la expedición vaya limpiando de salvajes el Congo Belga (que entre por la costa oeste de áfrica en vez de por la costa este). El buque de rescate sale de (nombre de puerto inglés), con pjotas soldados, pjotas mercenarios, pjotas cazadores de safari, una periodista que va como escriba de las memorias de Stanley, etc... Tras el primer día, una epidemia en el barco obliga a que los pjotas lleven a un enfermo contagioso a la leprosería de la isla de San Simón (ría de Vigo) para abandonarlo allí. Lucha contra los monjes zombis, y vuelven al barco. El barco trata de atravesar el estrecho de Gibraltar, las Columnas de Hércules. Una tormenta sobre el estrecho obliga a atracar en Sevilla. Encuentro con los samurais japoneses, la vieja ciega adivina de los japoneses les revela que la tormenta ha sido invocada con la magia de magos de los revolucionarios musulmanes en marruecos. Los pjotas desembarcan en marruecos y pelean con los musulmanes. La magia ha desaparecido, pero la tormenta tiene que desaparecer por medios mundanos. Como no pueden esperar a que los vientos la disipen, entrarán en África por el oeste, como quería el Rey de Bélgica. En el Congo Belga contratan a Tipotip, el tratante de esclavos, que les suministra a los porteadores a cambio de acompañarles y capturar más esclavos. Combate contra un ejército tribal, combate con una bestia devoradora de hombres, brujo vudú, rescate de la princesa pigmea de la que se enamora el médico de la expedición (Hearthe), venganza del brujo vudú haciendo que un demonio posea al General Barttelow, rebelión de Barttelow y las tropas afines, orgías caníbales, matan a Barttelow, encuentran el poblado en el que se escondía el Pashá, lucha con los rebeldes musulmanes, llegada a Tanzania. Fin.


Sugerencia de título: La noche en la que maté a Batman.

Sugerencia de manual: Mutants & Masterminds ha publicado las stats de muchos personajes de DC.

Idea: gran fuga de locos en Arkham, que invaden la ciudad para cometer delitos a lo largo de una noche. Partida masiva por equipos, de modo que los que interpreten a los matones del Joker puedan sustituir al joker en caso de ausencia. Batman, Batgirl, Nightwing, Robin... juegan individualmente. Cada hora de historia, equivale a un mes de roleo. Cuadrícula de la ciudad de Gotham, cada una con sus edificios importantes. Cuando dos personajes van a la misma casilla, tiradas de percepción, se encuentran, se pelean... Moverse de casilla se hace a final de mes (se puede mover a una casilla adyacente andando, a dos casillas de distancia corriendo, a tres casillas de distancia en moto, a cuatro casillas de distancia en batmoto o coche, cinco casillas con batcoche, todo el tablero con batavión. Cada personaje tiene objetivos distintos, robar cosas de distintos museos/laboratorios, matar al fiscal que lo encerró, etc... que permiten subir de nivel. También se puede subir de nivel matando a uno de lo buenos. Los buenos suben de nivel según vayan capturando cierto número de malos. La partida termina al amanecer (tras 8 meses de juego), se haya o no logrado matar a Batman.

06/02/2016, 14:19

Alguien Mueve los Hilos

 

Trama para una aventura para D&D 3.5 en los Reinos Olvidados.

Esta partida está ambientada en la ciudad de Tilverton antes de su desaparición en el año 1372 CV.  Puedes echar un vistazo a la información sobre el Reino de Cormyr situada en las páginas 109-114 del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados para dar más profundidad a esta aventura.

•   La Historia:

Tántor Espadafírme es miembro en la sombra de la peligrosa organización de la Red Negra Zhentarim. Tántor es un magnífico espía que se infiltró hace años en el glorioso ejército de los Dragones Púrpura de Cormyr, un reino opuesto a los intereses Zhentarim. Con el tiempo, logró ascender hasta un puesto de capitán. Actualmente Tántor se encuentra destinado en Tilverton, ciudad recientemente anexionada a Cormyr. Se encuentra bajo el mando de Lady Alasalynn Mantodeserval, gobernante de la ciudad de Tilverton y miembro de una de las familias nobles de Cormyr. Ni la Lady ni ninguno de los compañeros de Tántor sospechan que Tántor sea en realidad un agente de la Red Negra.

Hace poco tiempo, Tántor recibió la orden de sus superiores Zhentarim de investigar la organización comercial denominada el Trono de Hierro: Esta organización de origen Sembiano trabaja a nivel continental y ha sido durante años un misterio tanto para los Zhentarim como para los agentes de otras famosas organizaciones secretas, como puedan ser los Magos Rojos de Thay, el Culto del Dragón, los Arpistas e incluso el gobierno de Cormyr. Todas estas organizaciones han intentado en vano introducir agentes en su seno. En el tiempo que lleva Tántor trabajando en el asunto de investigar el Trono de Hierro no ha conseguido averiguar gran cosa. Tan sólo que se dedica al transporte mercantil, y que sus negocios no suelen ser de lo más legales. Usualmente el Trono de Hierro se encarga del contrabando de polvo de trueno, venenos, esclavos, etc…

También ha descubierto que el Trono de Hierro contrata a antiguos bandoleros y criminales como agentes comerciales. Si un agente del Trono de Hierro en la región produce algún problema, el Trono de Hierro no tiene ningún reparo en desprenderse del agente y aducir ante las autoridades competentes que desconocía por completo las ilegales actividades de su agente comercial.

A Tántor le ha resultado imposible hasta ahora descubrir quienes son los dirigentes de tan poderosa organización. Tántor consiguió descubrir hace poco que el Trono de Hierro está contratando a miembros de los "Bribones de Tilverton" (la cofradía de ladrones de Tilverton) para actuar como sus agentes comerciales entre Tilverton y Voonlar (lo cual le parece extraño a Tántor puesto que el Sheríff de Voonlar es un agente directo de Alcázar Zhentil). Tántor ya envió a un soldado de los Dragones Purpura de Cormyr a los bajos fondos de la ciudad para infiltrarse en los "Bribones de Tilverton" para investigar más a fondo el asunto, pero este agente apareció asesinado en las calles de Tilverton.

 

Luego Tántor decidió que seria mejor enviar a un verdadero bribón llamado Raven (espía y agente Zhentarim). Este consiguió infiltrarse en los "Bribones de Tilverton" y llegó a ganarse la confianza de sus superiores entrando en “El Trono de hierro", pero justo en ese momento desapareció sin dejar rastro.

 

Por supuesto, Tántor está preocupado, pues hace mucho que no tiene noticias de Raven. No sabe que hacer, así que ha decidido contratar a algunos mercenarios extranjeros que no sean conocidos en la ciudad de Tilverton para que se infiltren en los "Bribones de Tilverton” y de ahí al "Trono de Hierro", donde puedan averiguar de un vez por todas qué sucede.

Los Personajes Jugadores serán los mercenarios elegidos. En una taberna, un agente civil de los "Dragones Purpuras de Cormyr" los elegirá y ofrecerá el trabajo. Si aceptan el adelanto sólo por escuchar la oferta el agente civil de los "Dragones Purpuras de Cormyr" llevará a los jugadores en plena noche hasta el acuartelamiento de los Dragones Purpura.

Una vez allí Tántor les explicará la historia deformada: Sospecha que algo extraño está ocurriendo en los bajos fondos. Envió a un Dragón Púrpura a investigar pero este acabó asesinado en un callejón. Tántor les pide que se infiltren en los "Bribones de Tilverton" para descubrir lo que sucede. No les hablará de que Raven era agente Zhentarim ni de qué él mismo también lo es, por supuesto. Si a lo largo de la aventura Tántor sospecha que los Pj 's han descubierto que es un agente Zhentarim intentará eliminarlos a toda costa.

Para facilitar su entrada en los bajos fondos, Tántor hará que les encierren en las mazmorras del cuartel durante varios días (bajo falso delito de armar jaleo en una taberna). Allí conocerán a una ratera gnoma llamado Goldarina Dedosdeplata, que les podrá infiltrar en los "Bribones de Tilverton", pues es miembro de los mismos. Es un buena chica, aunque ladronzuela. Debería ser el desahogo cómico de la aventura, enamorándose de un fuerte paladín o un poderoso hechicero del grupo (puedes cambiar de sexo a Goldarina para que se adecue más a los personajes jugadores de tu partida).

Cuando cumplan su "condena" Goldarina les llevará a los bajos fondos ante Ludvic Malasombra, actual líder de los "Bribones de Tilverton". Ludvic no confía en los jugadores (descubrió al primer agente que envió Tántor, el soldado de los Dragones Purpura infiltrado por Tántor, y lo mandó asesinar). Pero si juegan bien el encuentro les dará la oportunidad de ganarse su confianza:

Ludvic pide a los jugadores que roben un cargamento de oro que llegará pronto a Tilverton. El cargamento estará custodiado por los Dragones Púrpura de Cormyr. La misión no debería ser un problema si lo hablan con Tántor antes. Ludvic espera así asegurarse que los Pj's no son en realidad agentes de los "Dragones Púrpura", aunque seguirá sospechando si durante el atraco no se producen muertos en el bando de los Dragones Púrpuras. Aún así, Ludvic se alegrará tras ver el oro y los jugadores entrarán a formar parte de los "Bribones de Tiverton". Pasarán varios días en los que Ludvic les ordenará actividades simples y estúpidas como robar a algún tipo concreto un bolso; hacer de mensajero para él llevando algún paquete misterioso, proteger a algún tipo de un punto a otro de la ciudad, etc...

Tras varios días ganándose la amistad de Ludvic este ofrece a los jugadores entrar en la organización del "Trono de Hierro", donde tendrán un. sueldo fijo (bastante alto por cierto). Para ello deben matar a Na-Pe-Tek el Molhorandi. Ludvic explicará que este tipo es un rival comercial y que desea librarse de él. No dirá nada más y espera que los jugadores le maten.

Ludvic no dirá nada de lo siguiente a los jugadores, pero sabe que Na-Pe-Tek el Molhorandi es en realidad en realidad Orion de Thay, un agente de los "Magos Rojos de Thay" (si, otra organización maligna). Orion le está comiendo el terreno a la organización comercial de "El Trono de Hierro" y los líderes de esta organización han pedido a Ludvic que se encargue de Orion.

 

Puede que los jugadores no deseen matar a lo que consideran "un simple comerciante extranjero", pero si investigan un poco descubrirán que en realidad Orion es de lo peor que hay. Si dicen a Orion que alguien intenta matarle y que se vaya de la ciudad no harán más que complicar las cosas, pues Orion intentará averiguar quién intenta matarle y por qué, e informara de ello a sus superiores de los "Magos Rojos de Thay".

 

Finalmente, si consiguen hacen creer a Ludvic que han acabado con Orion, Ludvic considerara completamente de fiar y les llevara ante un miembro del "Trono de Hierro", para que entren a trabajar en esta organización.

 

Al fin, los Pj's conocerán a su contacto con el "Trono de Hierro". Y este es... ¡Raven! El ex-agente Zhentarim vio que el "Trono de Hierro" le pagaba más por sus actividades que los Zhentarim, y Raven sospecha que sus actuales jefes son incluso tan poderosos como los miembros del Círculo Interno Zhentarim. Por ello abandonó la Red Negra sin decir nada a Tántor. Por supuesto, intentará ocultar a los jugadores que es un ex-miembro de la Red Negra., que Tantor también lo es o que antes trabajaba para él.

 

Hablando con Raven, este les explica que el "Trono de Hierro" realiza actividades comerciales (lícitas e ilícitas) pero siempre muy jugosas en cuanto a beneficios. Raven les explica que se ha dado cuenta de que los agentes de] "Trono de Hierro" suelen morir con facilidad o acabar a perpetuidad en prisión. Raven tiene mucho miedo a sus actuales "jefes". Así que ha pensado realizar un sólo trabajo importante para el trono de hierro y huir con todo el dinero. Explicará su plan a los jugadores esperando que se unan a él. A estas alturas, los jugadores deberían darse cuenta de que han llegado demasiado lejos y deberían plantearse si realmente desean conocer a los actuales jefes de Raven. Da la sensación de que este está muy asustado.

Raven les explica que el primer (y ultimo trabajo) que harán para el "Trono de Hierro" consiste en llevar una cargamento de Tilverton a Voonlar (territorio Zhentarim). Raven les dice dónde y cuando deben quedar, a las afueras de Tilverton, pero no les dice el contenido del cargamento.

Si los jugadores hablan con asiduidad con Tántor (o aunque no lo hagan, pues Tantor tiene otros agentes y conocerá más o menos los movimientos de los Pj´s) este habrá averiguado que Raven es en realidad su antiguo socio, el cuál le ha traicionado. Aunque los Pj´s no se lo digan, Tantor sabrá donde y cuando deben recoger el cargamento para sacarlo de Tilverton.

 

Si los Pj´s le cuentan a Tántor lo que han averiguado, este hará el paripé frente a los jugadores, explicando que a la salida del cargamento de Tilverton será el momento de actuar y atrapar a Raven con un destacamento de Dragones Púrpuras de Cormyr para que testifique sobre todo lo que sabe sobre el “Trono de Hierro”. Pero en realidad Tántor está planificándolo todo para capturar al traidor Raven y entregarlo a los Zhentarim. Así sus superiores podrán torturarlo después para que les diga todo lo que sabe del Trono de Hierro. Además Tantor planea acabar con los jugadores, posibles testigos si Raven le identifica como agente Zhentarim.

 

Al poco de quedar con Raven y salir de Tilverton los jugadores se encontrarán con una patrulla de hombres armados, pero no serán los "Dragones Púrpura", si no un grupo de jinetes Zhentarim vestidos de negro comandados por Tántor. Los jugadores pueden solucionar todo ahora a golpe de espada o pueden haber previsto la trampa y averiguado toda la verdad, hablando de antemano con Lady Alasahnn para que un gran destacamento de Dragones Púrpuras capture a todos los agentes Zhentarim. Durante las luchas, Raven (el único que conocía a los jefes del Trono de Hierro) caerá muerto, aunque puede que le de tiempo antes de morir de identificar a Tántor como agente Zhentarim.

 

Sea como fuere, aunque todo acabe bien y sea capturado Tántor, los miembros del "Trono de Hierro" lo sabían todo de antemano. Cuando los jugadores levanten la lona del cargamento descubrirán que no es más que un saco de harina. No hay pruebas que incriminen al Trono de Hierro, y al parecer todos los enemigos de esta escura organización en Tilverton han sido destruidos...

 


•   Personajes No Jugadores:

 

Tántor Espadafirme (LM Guerrero del nivel de los PJ's +4).

Agente Zhentarim. Tántor es conocido por los Cormytas por ser un fiel beato del dios Helm y acudir con frecuencia a su templo. Esto por supuesto no es más que una forma de reafirmar su tapadera. Suele portar una armadura con el símbolo de Helm y usa espada a dos manos.

 

Lady Alasalynn Mantodeserval (CB Guerrera niv 9)

Lady regente de Tilverton. Lady de Cormyr.

 

Cuthric Niebe (NB Noble niv 2)

Cortesano. Secretario de la Lady. Se ocupa del papeleo.

 

Ludvic MalaSombra (CN Picaro niv 11)

Lider de los Brivones de Tílverton

 

Goldarina Dedosdeplata (CB Picaro gnomo niv 3)

Miembro de los Bribones de Tilverton

 

Miembro típico de los Bribones de Tilverton (CN Picaro de Niv los PJ's -1)

 

Na-Pe-Tek el Molhorandi (NM Mago Invocador/Evocador de Niv de los PJ's +2)

En realidad Orion de Thay. Haciéndose pasar por un comerciante extranjero, en realidad (al igual que Tántor) investiga sobre "El Trono de Hierro" y se inmiscuye en los asuntos de esta organización.

 

Raven (CM Asesino de Niv de los PJ's +3)

Agente enviado por Tántor. Pasó de ser Zhentarim a ser miembro (prescindible) del Trono de Hierro.

06/02/2016, 14:56

A colación de este tema, sugiero el siguiente libro:

Eureka: 501 adventure plots ti inspire Gane Masters

Es una obra dirigida exclusivamente a Directores de Juego que deseen crear sus propias historias o aventuras.
Es en sí misma una obra que me resulta muy interesante, pues nos muestra, de manera simple y muy organizada, una enorme cantidad de tramas para diferentes tipos de partidas.
Las trámas intentan ser lo más genéricas posibles, de forma que puedan utilizarse en diferentes reglamentos y ambientaciones.
Las tramas se nos muestran de manera bastante breve, de manera que no nos resulta tedioso (ni requiere largas horas de lectura) el echarle un vistazo a tres o cuatro tramas del libro que puedan servir de base para nuestra aventura.
Y dado que las tramas son casi esquemáticas, cualquier director sentirá enseguida el impulso de retocarlas o adaptarlas a su partida en curso (o darle su sello personal, si se quiere llamarlo así, en el caso de una nueva campaña).
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