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[Opiniones] HITOS vs FATE

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/12/2016, 18:43

Yo también veo lo que dice Darofar.

Este mediodía después de comer me he mirado la parte de Hitos de la Mirada del Centinela y sumando a eso lo que comentáis por aquí creo que no usaría Hitos para jugar a RPW.

A priori parece que cualquier juego que 'escape' de reglas complejas y/o tiradas para tirar más hacia la interpretación es un buen candidato para jugar a RPW, pero por lo que estoy leyendo el sistema se basa en la interacción y réplica entre jugadores (incluyo al director como un jugador más). Lo veo genial para potenciar la narrativa en mesa, en hangouts o incluso en chat, pero en RPW implicaría o bien una cadena de mensajes excesiva para resolver una acción o bien un mensaje lleno de 'triggers' bastante pesado.

Evidentemente si se hacen apaños como los que menciona @Potty pues las cosas cambian, pero personalmente entré en este hilo por curiosidad de saber si el FATE o Hitos sería más adecuado que otro reglamento para RPW por sus mecánicas, pero ya veo que hay que adaptarlos igualmente. Me quedo con Savage Worlds ;) 

dryo
 
Carné Umbriano nº527
15/12/2016, 18:53

He estado mirando por encima en las web y por lo que leo savage es como un ryf no? Tiene algo que lo haga único por lo que lo recomiendes?

Puck
 
Carné Umbriano nº287
15/12/2016, 19:02
Editado: 15/12/2016, 19:06

Nuestro grupo probó FATE dirigidos por JavierRivera y acabamos dejándolo por el tema de la interacción. Que en mesa puede ser genial pero en RpW es eterna.

Respecto al sistema de HITOS, se que hay aventuras muy buenas, pero en realidad me las han dirigido todas en Savage Worlds Mesa (bueno, aquí todas me refiero a Plata de Ley y Cazadores de Leyendas). 

15/12/2016, 19:06

Si aquí se pregunta como es FATE yo intento hacer una descripción lo mas fiel posible de los que es FATE, con todas sus virtudes y sus defectos. 

No se puede coger un caso extremo de resolución del conflicto en el sistema y ponerlo como el paradigma de la resolución de los conflctos en el sistema. Mas cuando se está explicando a gente que no lo conoce.

Y de veras yo me siento mucho mejor darofar, porque analizando tu último párrafo, me estás dando toda la razón sobre como la resolución de conflictos en FATE es un sistema complejo y como este no se resuelve con un post y punto (que es lo que estabas dando a entender antes). 

15/12/2016, 19:21

Chemo: Me quedo con Savage Worlds ;) 

Interesante. Y como sé que también has utilizado alguna vez RyF... ¿cuál de los dos prefieres y por qué? Ten en cuenta que Savage Worlds no lo conozco de nada.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/12/2016, 19:36
Editado: 15/12/2016, 19:39

A ver... yo entiendo que Navegante postula lo que sería FATE purista, tampoco es para tanto. Le pasa lo mismo que a mí cuando en el hilo de sandbox hablaba del Sandbox purista. Eso es un Sandbox, lo otro adaptaciones. Eso es el reglamento de FATE, lo demás adaptaciones. Eso no quiere decir que esté mal, bien o que llegue la policía del rol. Tampoco veo motivos para cabrearse (ni de un lado ni del otro). 

Por otro lado Savage Worlds... yo lo he descubierto hace poco y como con todas las cosas nuevas me he emocionado mucho. Sigo siendo un niño de 2 años con 41 de experiencia XD 

Me gustó porque tiene un reglamento bastante sencillo y asequible (te haces con las mecánicas básicas en un momento) pero con muchos más matices que RyF. RyF tiene para mí un problema muy grave: la mala (o inexistente) evolución de niveles. Por otro lado yo no pude, ni de lejos, hacer un combate emocionante con RyF. Es su virtud y defecto: ser rápido y ser fácil. No digo que no haya extensiones que le metan más chicha al juego, pero os hablo del reglamento base (el vainilla en mi tiempo). Llegué a jugar una campaña bastante larga que venía de Pathfinder. Al principio nos moló mucho el poder estar sin mirar el manual cada dos minutos pero luego, cuando la historia iba evolucionando (y los desafíos eran mayores) teníamos la sensación de que los personajes no se movían. Daba lo mismo pelear con una mantícora que con un orco. Hombre, sí, le ponía más vida y más daño... pero vamos, que no se veía un equilibrio fácil. Eso en lo que respecta a Rápido y Fácil.

Sobre Savage Worlds: tenemos un sistema de tiradas sencillo, fácil de aprender, pero ya en el básico hay suficientes maniobras como para comprender que existe una mayor complejidad posible. De hecho aquí vuelven los tableros, las distancias (aunque hay reglas para jugar sin ellos) y distintos movimientos/habilidades que influyen en lo que pasa.

El sistema de tiradas con el 'dado salvaje' hace que tu personaje siempre tenga una oportunidad, aunque no tenga la habilidad requerida. Está pensado para partidas de acción, con héroes y villanos, muy al estilo que me gusta.

Hay un sistema de niveles que, al menos en la teoría, me parece muy bien llevado. Ya os lo contaré cuando mis campañas evolucionen (me he pillado '50 brazas' para jugar en mesa y he comenzado un sandbox victoriano en Hangouts) pero lo veo equilibrado. 

Una cosa que suma muy a su favor es que tiene una comunidad operativa, muy fanática y grande. Y que han tenido mucha vista con el sistema de licencias: lo han puesto a huevo para cualquiera que quiera ponerle el sello 'Savage Worlds' a su mundo, siendo gratis para los fans e incluso para las empresas (aunque para tener el sello oficial se requiere pasar una auditoría de calidad mínima). Esto ha provocado una verdadera avalancha de material que sostiene el juego (creo que pasa lo mismo con FATE, ya que estamos con el tema). Tenemos ambientaciones de todo tipo y muy bien trabajadas. Hay incluso una adaptación oficial de Deadlands a SW, y supongo que habrá más en plan fandom.

Lo que he visto diferente con respecto a otros juegos 'marca blanca' es que el Savage mantiene las reglas básicas para casi todo, con muy pocos añadidos necesarios. Si sabes jugar a '50 brazas' no tienes problemas para meterte en 'Rifts' o en 'Rippers'.

En la página de hteditores tenéis incluso el manual de iniciación gratis (y el básico es muy barato).

A mí me tiene muy buena pinta. Lo poquísimo que lo he utilizado todavía nos hemos liado (ha sido una partida después de leer el manual dos días antes) pero porque yo soy un zote. 

En mi caso lo que tengo pensado es simplemente añadirle la parte del reglamento de Gumshoe que me gusta (lo de que la habilidad de investigación te permita encontrar las pistas 'gratis', y luego tirar si quieres más datos) y con eso creo que ya tengo lo que buscaba. 

15/12/2016, 22:48

Yo de Fate opino poco, lo estoy probando en una partida aquí en Umbria, creo que no me gustaría en mesa.

Con Hitos llevo,varias partidas y juego otras y funciona bien, han dado vip,a Dryo en Plata de ley para que lea de que va la cosa. Puede haber algo de toma y daca en los combates pero se resuelve  dando la sala defensas de los enemigos a priori para que invoquen aspectos solo si es necesario o añadiendo un "y si no le doy gasto un punto por forajido legendario...y repito" y dejar la segunda tirada hecha. ¿ que no hacía falta, no se gasta el drama y listo? De todos modos esta forma de jugar tiene sus propias particularidades que aún estoy aprendiendo.

igualmente. Me quedo con Savage Worlds ;) 

Yo me baje las reglas de iniciación y me pareció interesante para probar en Rpw, en una partida tipo Deadlands. Me bloqueó la dificultad para emular aquí la baraja francesa para la iniciativa, que me parece un toque muy chulo del juego. 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
15/12/2016, 22:51

Me bloqueó la dificultad para emular aquí la baraja francesa para la iniciativa, que me parece un toque muy chulo del juego. 

Sí, esperemos que en la Natilla se pueda emular :)

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/12/2016, 23:49

Sí, puedo aseguraros que en Natilla habrá cartas y por lo tanto emulación de baraja. Ya están hechas para la Guerra Secreta, sólo me queda integrar el código en las partidas. Y sí: las cartas le dan un toque muy divertido al Savage Worlds, sobre todo por el tema del comodín. 

16/12/2016, 07:41
Editado: 16/12/2016, 09:07

Pues como director de FATE me gustaría aclarar que tiene la misma complejidad que cualquier sistema de rol sin dificultad prefijada y se puede resolver igual de fácil siempre que los jugadores conozcan el sistema. Si no lo conocen es ya otra cosa,pues FATE suele ser engorroso para los jugadores nóveles debido a que es muy abstracto.

Pero si los jugadores saben ya es tan sencillo como poner una dificultad y en el mismo post de tirada del jugador sumar el bonificador por gastar el punto Fate. Normalmente el director suele aprobar siempre la narración de aspectos para sumar el bonificador, así que al final suele ser como cualquier otro sistema donde la dificultad la pone el director (hay otros sistemas más ágiles basados en sacar menos que la habilidad en el que la dificultad no la pone el director)

16/12/2016, 09:12

Igual estoy diciendo una barbaridad pero yo tras la lectura del primer tercio del manual de Savage World tengo la impresión de ver, otro D&D, igual un pelín más simplificado, aunque la 5ª también simplifica mucho, pero más de lo mismo al fin y al cabo.

Todo el mundo lo alaba y yo creo que puede ser por dos cosas. O bien yo no me estoy enterando bien (que es muy posible) o bien es que se parece tanto a lo que llevamos tantos años jugando (D&D/Pathfinder) que, claro, todo el mundo lo ve maravilloso, porque es más de lo mismo.

16/12/2016, 09:56

Yo ya me conformo con haberle sacado el titular a Chemo de lo de las cartas. Voy a preparar "lejías del Espacio" para la Natilla. Está decidido.

16/12/2016, 10:42

Savage Worlds salió mucho antes que D&D 5ª. Cuando salió Savage Worlds, D&D no era un juego para nada sencillo, porque no estaba la quinta edición de D&D. Aun así yo he probado a jugar D&D 5ª y Savage Worlds. Y me quedo con Savage Worldse. Me resulta mucho más divertido de jugar.

Además:

- La ficha es mucho mas customizable, porque en Savage Words "compras" todo lo que hay en la ficha. No hay clases.

- Savage Worlds es genérico. No está orientado a fantasía medieval. No como D&D 5ª.

- Lo considero mucho más sencillo a la hora de crear fichas. Si se me muere un PJ me hago otro en un momento. Menos trabajo para el director a la hora de crear PNJs. Reglas de magia mucho más sencillas también.

- Los combates se vuelven mucho más ágiles, rápidos y también mas impredecibles. 

- Tiene muchísimas ambientaciones de diverso género, y con cuatro añadidos de reglas en cada ambientación, al ser un sistema tan sencillo, te cambia bastante el asunto.

- Aunque un sistema tactico, hay partidas de terror o investigación, y están hasta bien (Last Rites of The Black Guard para 12 To Midnight me moló). Hay material creado por gente muy diversa, ergo producen tipos de historias diversas. Pero las de D&D 5 siguen y seguirán siendo siendo todas (por desgracia) lo mismo de siempre: Patada a la puerta.

- En estos momentos, para dirigir a 5ª, tienes que saber inglés. Con Savage Worlds no.

- Si me pareciera más de lo mismo, no me habría comprado Savage Worlds. D&D 5 ni me lo he comprado ni me lo pienso comprar.

- Y sobre todo, Savage Worlds es mucho más barato para el bolsillo

 

Y con todo lo sencillo que dicen que es D&D 5ª a mi me sigue pareciendo lo que es, complejo. Un juego que sigue complicando lo que podría ser sencillo, y que Savage Worlds te soluciona en menos reglas, menos páginas y menos complicaciones para tu cabeza. 

Savage Worlds tiene cosas a nivel de reglas tacticas que D&D nunca ha tenido. Como las cartas de acción. Y el sistema de dados no tiene nada que ver. Y el sistema de salud tampoco. Y el de habilidades tampoco. Ni la iniciativa. 

En su "sencillez" en SW hay un buen diseño. Porque hay muchos juegos de rol sencillos, pero tan bien diseñados como este, por desgracia, pocos.

Y no se puede comparar con D&D 3 o Pathninder, porque desde luego, son juegos mucho más complejos que SW. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
16/12/2016, 10:44
Editado: 16/12/2016, 10:47

@alexrchies: Todo el mundo lo alaba y yo creo que puede ser por dos cosas. O bien yo no me estoy enterando bien (que es muy posible) o bien es que se parece tanto a lo que llevamos tantos años jugando (D&D/Pathfinder) que, claro, todo el mundo lo ve maravilloso, porque es más de lo mismo.

Puede ser por eso, ojo. Es que yo no tengo nada contra el Pathfinder, es más: me gusta.

Pero dejando eso de lado que me gustase Pathfinder creo que Savage Worlds no tiene nada que ver. Tiene otras cosas que ni de coña están en el Pathfinder/D&D, como es el dado salvaje. Que puede parecer una chorrada pero cambia bastante las opciones que tienen los PJs. Por otro lado está el tema de las desventajas/ventajas, que también da mucho color y que tienen muchos juegos pero no Pathfider ni D&D. El combate, efectivamente, está muy simplificado. Yo he llegado a desesperarme en combates grandes con Pathfinder, sabiendo que ocuparían toda la tarde. No sé como está en D&D 4 o 5 (el 4 lo vi pero no me gustó) pero en SW han encontrado equilibrio entre reglamento y jugabilidad. Hacer una ficha en Savage Worlds lleva cinco minutos y pese a eso puedes hacer un personaje sólido, bien diferenciado. Y luego está el tema de los minions, esos extras que eliminas de un golpe (eso ya lo había visto en Feng Shui, otro juego que me encanta) o los 'benis' para darle nuevas oportunidades a los jugadores y a los monstruos.

Vamos, que compararlo con Pathfinder es como compararlo con Feng Shui, Cyberpunk, Rápido y Fácil o Kult... todos los juegos tienen reglas y ninguno reinventa la rueda, pero éste ha sabido equilibrarlas entre la agilidad y la mecánica. Supongo que cada uno lo comparará con los juegos que conoce y pensará '¿a qué tanto revuelo?'. Yo creo, sinceramente, que está más en el tema del soporte adicional que en el reglamento en sí (aunque todo cuenta). 

Porque dejando de lado las mecánicas (que son diferentes y más ágiles): Pathfinder/D&D es para jugar fantasía medieval. Savage Worlds es 'marca blanca' para cualquier ambientación. Y tiene decenas (yo diría que centenares si tenemos en cuenta el fandom). Y muy bien hechas. Esta fue una de las razones principales para que se inclinase la balanza a su favor en lugar de pillar otro. Tiene una parte de mecánicas sólida (a mí el tema de juegos 'narrativos' en el que todo es interpretable no me convence del todo, me gusta el azar en la acción) y un montón de ambientaciones bien hechas. Si a eso sumamos una editorial que se implica con el fandom y facilita la entrada de nuevos editores dentro de su círculo... pues para mí queda clara la opción.

Edito: Me pisé con Guy Fawkes, pero veo que más o menos ambos llegamos a las mismas conclusiones.

16/12/2016, 16:33
Editado: 16/12/2016, 16:36

Llego un poco tarde al tema, pero ya que conozco ambos sistemas, igual aporto algo.

A mi modo de ver, comparar Fate con Hitos es como comoarar el sistema de Donjon con el del Mundo de Tinieblas. Aunque ambos tienen la coletilla de "narrativos", en la práctica, proponen enfoques muy distintos.

Hitos es un sistema de reglas bastante tradicional, pensado para jugar con un DJ "de los de toda la vida". Cierto que tiene esa especie de aspectos (que en el sistema se llaman hitos), pero, en realidad, aportan poco: solo son una excusa para que el jugador utilice el dado mas grande en las tiradas pagando un punto, o para que el DJ meta alguna putadita al personaje. Los hitos son casi lo mismo que los trasfondos de vampiro, o el token de la muerte de ryf, nada más.

Por su parte, Fate tiene un reglamento completamente enfocado en una cosa: en que todos los jugadores participen de forma activa en la narración. Es decir, está pensado para que cada jugador, en algún momento, haga un poco de DJ, y es preciso jugarlo con esa mentalidad.

Ambos sistemas estan muy bien, siempre que seas consciente de que pie cogean cada uno. Ahora bien, si buscas algo "narrativo de verdad" Hitos se queda muy corto, de hecho, en ocasiones he pensando usar algunas reglas opcionales en C-System para convertir la mirada del centinela en algo más narrativo, y si C-System, de por si, no es demasiado narrativo, salvo en algunas reglas opcionales, ya te puedes hacer una idea de lo narrativo que es Hitos.

Desde luego, en términos de mecánicas narrativas, FATE gana de calle, aunque, a mi modo de ver, tampoco todo es perfecto. Para empezar, el reglamento completo tiene muchas reglas, y para mi, sobran en una experiencia "narrativa". Prefiero la versión acelerada de Fate. Y por otra parte, es poco manejable a la hora de jugar por web: es un reglamento que exige frecuentes diálogos entre jugadores, a veces, incluso tienes que colocar cartulinas sobre la mesa indicando los aspectos que tu personaje crea durante una escena, por lo que, para una partida por foro, igual tendrías que capar algunas de las cosas más divertidas de este reglamento.

De Savage World no opino, que apenas conozco lo básico. Pero, desde luego, lo que he leído no me parece nada narrativo. Es un sistema como otro cualquiera, pero con unas cuantas reglas que hacen que los PJS puedan luciese en situaciones heroicas.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
16/12/2016, 16:44

De Savage World no opino, que apenas conozco lo básico. Pero, desde luego, lo que he leído no me parece nada narrativo. Es un sistema como otro cualquiera, pero con unas cuantas reglas que hacen que los PJS puedan luciese en situaciones heroicas.

La verdad es que huyo mucho de la etiqueta 'narrativo' porque entiendo que todo el rol es 'narrativo' salvo que hablemos de Dungeon Crawlers puros y duros. De hecho Vampiro, que es el que empezó con esa moda, me parece tan narrativo como Dungeons & Dragons, pero bueno... entiendo más lo que dices de FATE, que fomenta la narración compartida, y si es por eso te doy la razón: no, el Savage Worlds no tiene mecánicas específicas de narrativa salvo las cartas de aventura, que es un recurso para contar historias de los personajes.

Se menciona en este hilo porque lo dejé caer yo y preguntaron, pero no quiero ni de lejos compararlo con Hitos o FATE (que para mí son además desconocidos.).

16/12/2016, 16:50
Editado: 16/12/2016, 16:54

Sin oponerme en general a lo dicho por Guy y por los demás, y sin saber demasiado de Savage Worlds (aunque estoy muy interesado en probarlo, porque mucha gente habla bien de él), sólo quiero oponerme a algo dicho por Guy sobre D&D5:

Lo considero mucho más sencillo a la hora de crear fichas. Si se me muere un PJ me hago otro en un momento.

Si algo tiene D&D5 es que hacer un PJ es SUPERsencillo: generas características y las asignas, escoges raza, escoges clase, escoges trasfondo... y tirando millas. Es que no hay nada que escoger. Precisamente:

La ficha es mucho mas customizable, porque en Savage Words "compras" todo lo que hay en la ficha. No hay clases.

Ya he dicho que no sé cómo es Savage Worlds, pero es muy difícil que esto que dice Guy sea falso: en D&D5, cada personaje de nivel 1 es, en el fondo, una combinación de 4 variables. Y punto. En mi opinión, que me gusta el juego, da para mucho (8 razas * X subrazas * 13 trasfondos * 13 clases * X arquetipos... sólo hace falta echar las cuentas), pero entiendo totalmente la crítica.

16/12/2016, 17:05

Ahí si patiné, porque en verdad los PJs que me dieron en D&D 5 eran pregenerados, no los hice yo. 

Ahora ¿Y si el personaje es de nivel alto? ¿Con cual de los dos sistema se haría mas rápido? No lo se, pregunto.

16/12/2016, 17:23

A nivel de sistema no, pero en Hitos, al tener cada atributo y cada habilidad un nombre personalizado (el aspecto o rasgo que el jugador le da) ya lo está diferenciando mucho el personaje respecto a otros. Lo describe mucho.

En la mayoría de sistemas aunque tengan los puntos de habilidades repartidos de forma diferente, al final las habilidades se llaman igual en todas las fichas.

Una cosa que pasa en Hitos es que ni siquiera necesitas desarrollar una descripción o trasfondo del personaje desarrollada de forma escrita. Tú te lees la ficha y ya "ves el personaje". Yo estoy jugando Plata de Ley, veo la ficha y ya sólo con eso sé como "interpretar a ese personaje". Cuatro Hitos hacen maravillas. Y un aspecto en cada habilidad y atributo ni te digo.

Y lo bueno es que no necesita mogollón de reglas "narrativas" adicionales complejas. Lo hace con cuatro reglas de invocación, una ficha muy sencilla y jugando con la psicología del jugador.

Claro, en todos los sistemas de juego uno tiene en mente "como es su personaje" (personalidad trasfondo, etc), pero a veces se te olvida. Tu en Hitos, miras la ficha, y de un vistazo lo recuerdas. Juegas el aspecto y ya te hace jugar al personaje "como es"

O sea, que no sólo hace que mejore o empeore la tirada. En cierto modo, produce un efecto psicológico que ayuda mucho a que el jugador se meta en el personaje.

Algo que otros juegos intentan con parrafadas larguísimas y este consigue de una manera muy fácil.

Y encima, los "ludistas" que escapan de los sistemas "narrativos" entran enseguida a la narratividad e interpretación de personaje con este sistema. 

En mi experiencia, eso, se nota en el juego. Ayuda mucho a que el jugador se meta en el personaje. 

Luego podemos decir que el sistema no tiene una profundidad mecánica (que es a mi forma de ver lo que le falla un poco).

Otro "fallo" es que tampoco tiene un sistema de niveles o escalada del personaje. Pero eso (no me llaméis satán) a mi me gusta. Me gusta que el personaje tenga un "nivel" adecuado al género que se quiere contar en al historia o campaña y se quede ahí (aventurero, épico, ultraépico, supervivencia, realista, letal, mortífero). Yo no veo que en las series (salvo en Dragon Ball) los personajes vayan subiendo de nivel. Cambian, pero no suben de nivel.

16/12/2016, 18:17
Editado: 16/12/2016, 18:25

el juego, da para mucho (8 razas * X subrazas * 13 trasfondos * 13 clases * X arquetipos... sólo hace falta echar las cuentas)

En realidad sería raza + subraza y teniendo en cuenta que el simple cambio de raza no implica un cambio drastico en el personaje.

Pese a ello unas 10000 clases "diferentes"

Personalmente lo de los aspectos me gusta mas que otras opciones aunque no poder "definir" mi personaje a mi gusto sin mirar ninguna lista nunca me ha gustado, lo limitan, demasiado para mi gusto.

Para mi, debiera darse pautas para las "habilidades" y "competencias" así como las caracteristicas especiales pudiendo tanto elegir de una lista como crear las tuyas propias sin esfuerzo.

En cuanto a la pregunta, debe saberse el tono de la partida, dependiendo del tono usaría uno u otro.

16/12/2016, 19:36
Editado: 16/12/2016, 19:46

chemo escribió:

La verdad es que huyo mucho de la etiqueta \'narrativo\' porque entiendo que todo el rol es \'narrativo\' salvo que hablemos de Dungeon Crawlers puros y duros. De hecho Vampiro, que es el que empezó con esa moda, me parece tan narrativo como Dungeons & Dragons, pero bueno... entiendo más lo que dices de FATE, que fomenta la narración compartida, y si es por eso te doy la razón: no, el Savage Worlds no tiene mecánicas específicas de narrativa salvo las cartas de aventura, que es un recurso para contar historias de los personajes.

Si,claro, lo de narrativo varia mucho según la persona, por eso lo de "narrativo de verdad" lo ponia entre comillas. Hay gente que considera narrativo a los juegos parcos en reglas, y que se resuelve casi todo dialogando, y gente que considera narrativo a los juegos donde los jugadores tienen ciertos "poderes" de DJ. Fate es de estos últimos, y, para jugarlo, hay que tener eso presente.

Guy Fawques escribió:

. Y lo bueno es que no necesita mogollón de reglas "narrativas" adicionales complejas. Lo hace con cuatro reglas de invocación, una ficha muy sencilla y jugando con la psicología del jugador

Cierto, lo que pasa es que el compañero Dyro viene de reglamentos como ryf. Y en ryf hay una regla, el token de la muerte, que te hace casi lo mismo que los hitos del Hitos: tu puedes narrar una acción heroica, y escoger el dado mayor, pero, a cambio, el DJ adquiere el derecho de putearte luego, y obligarte a escoger el dado menor. Si has usado reglamentos como ryf, c-system, o unysistem, el hitos no te aporta mucho, ni supone un gran cambio. Ni siquiera las habilidades "personalizadas" son algo novedoso.

Por lo que he entendido, el compañero parece preguntar por un juego de corte especialmente narrativo y diferente. Aunque, claro, tal y como se ha dicho antes, nos queda la duda si se refería a un reglamento sencillo, o uno que permita el reparto de autoridad narrativa.

16/12/2016, 23:44
Editado: 16/12/2016, 23:46

Ahora ¿Y si el personaje es de nivel alto? ¿Con cual de los dos sistema se haría mas rápido? No lo se, pregunto.

Guy Fawkes

Sin conocer SW, no puedo decirlo, pero es cierto que ahí en D&D5e se añade un nivel de complejidad, por las opciones (los arquetipos, las dotes, etc.).

La verdad es que huyo mucho de la etiqueta 'narrativo' porque entiendo que todo el rol es 'narrativo' salvo que hablemos de Dungeon Crawlers puros y duros.

Chemo

1000% de acuerdo. A mí cuando me dicen que un juego es 'narrativo', normalmente quieren decir que el jugador va a poder hacer lo que quiera... salvo que el/la DJ diga que no, que entonces son sus huevos / ovarios los que mandan. La dirección puede ser más o menos dialogante, o más o menos permisiva -ahí ya depende de la persona-, pero normalmente es así: narrativo = menos reglas fijas = más poder del DJ. Que es un sistema de juego muy legítimo, eh. (A los sistemas o juegos "narrativos" en el otro sentido, como parece ser FATE, yo lo llamaría "narración compartida" o "semi-compartida".)

Respecto a lo que dice Guy / Navegante sobre que la ficha de Hitos es muy elocuente, concuerdo totalmente. Es algo que me mola del sistema y me parece bastante original: tú te inventas los parámetros que definen al personaje, y aún así se mantiene hipersencillo. (No digo que sea exclusivo de ese juego: digo que me gusta y que no lo había visto.)

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
17/12/2016, 10:16
Editado: 17/12/2016, 10:16

Os digo una cosa: a mí me ha picado un montón la curiosidad y quiero probar FATE. Ya tengo el manual y estas navidades me lo leeré con la intención de dirigir alguna partida en mesa, chat o en hangouts (descarto totalmente hacerlo en RPW por lo leído) este 2018. Hale, ya tengo un deseo de nuevo año :D

17/12/2016, 13:16

Pues cuando quieras Chemo monto una de FATE y lo pruebas

17/12/2016, 13:31

chat o en hangouts (descarto totalmente hacerlo en RPW por lo leído) este 2018.

Veo que eres realista y descartas totalmente el 2017 ;).

Estooo.... yo he jugado una vez e Fate (una en mesa como jugador y otra como DM en Umbría) y la verdad es que me quede con la sensación de que no es lo mio. A mi me gusta que los juegos de rol tengan un sabor "táctico" ademas de "narrativo". Para mi, a día de hoy, Savage Worlds tiene el equilibrio donde estoy cómodo.

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