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Paso del tiempo en las campañas RPW

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30/03/2017, 17:29

Buenas, pues quería preguntaros a todos aquellos que han llevado alguna vez una campaña por RPW de tipo Sandbox ¿Cómo lleváis el tiempo en la partida? ¿Cada cuánto tiempo pasa un día? ¿Roleais las 24 horas de los personajes? ¿Solo los momentos interesantes? ¿Cómo lo hacéis en RPW?

Yo siempre he sido de one shot, por eso la mayoría de partidas que tengo en umbría son así, cortitas y de una sola trama. Las veces que he intentado Sandbox se me ha complicado demasiado la cosa, pues he intentado varias técnicas pero es imposible dado la intermitencia del posteo aquí (En mesa pienso que se debe llevar mejor, es más ágil el paso del tiempo).

 

30/03/2017, 18:08

Me suscribo a este tema. Me interesa saber cómo lo hacen los demás. Yo por mi parte he probado haciendo saltos temporales de días, horas, escenas no tan relevantes, etcétera, pero no me termina de convencer a veces.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/03/2017, 20:27

Creo que aquí habrá diversidad de opiniones y cada director tendrá su propia opinión dependiendo de lo que quiera valorar más en su campaña.

Para mí el tiempo de campaña es igual que el de una one-shot. Lo que me interesa es la acción. Por lo tanto si durante tres días los personajes se dedican a descansar (para recuperarse de heridas, porque están investigando, por lo que sea) simplemente hago una elipsis. 

Si hay un viaje por medio un sistema mixto entre lo aprendido en el suplemento Hexplora (manual genérico para sandboxes) y el Páramos Aventurados (manual específico para Dungeon World, que es donde juego mi campaña en RPW). 

El sistema de Hexplora recomienda dividir el viaje en 'guardias'. En mi caso he dividido las 'guardias' del día en 4. La primera es de viaje por la mañana (4 horas) Las segunda es un descanso para comer y recuperar fuerzas (2 horas). La tercera es el viaje por la tarde (4 horas) y la cuarta incluye la noche (1h de preparar el campamento, 1h de cena y charla y 2-3 guardias de vigilancia). Los tiempos son aproximados. El tema es que Dungeon World tiene movimientos específicos para esos momentos (y en Páramos Aventurados son todavía más específicos) para facilitar el uso de provisiones, encuentros o peligros. 

Pero vamos... en mi caso la narración manda. Si veo que el paso del tiempo tiene que ir más o menos rápido pues va. 

Ahora mismo estoy jugando dos partidas separadas (con grupos muy distantes) pero pronto tengo pensado ampliar la cantidad de aventureros en Zork e incluso se está hablando de montar franquicias de partidas (Dungeon World es un reglamento cojonudo para estas improvisaciones locas). En ese momento habrá que llevar alguna línea temporal que nos permita saber que cosas que hacen algunos influyen en lo que hacen otros, pero nuevamente: todo se adaptará a la narrativa. 

Como podéis ver mi sistema es más narrativo que simulacionista. 

30/03/2017, 21:36

Entonces si no he entendido mal, si alguien dice que quiere ir a conocer gente o a conseguir algo de información en una taberna lo roleas, pero si nadie cae en ello haces un fundido en negro y pasas directamente a la acción.

El problema que veo aquí es que en un sandbox "social" en el que quieres que los personajes tengan aventuras pero también tramas personales, conozcan pnjs y haya encuentros paralelos a la historia principal ese modo no es propicio, porque va a la acción principal ¿No?

En caso de que quisieras también que ellos mismos elaboraran sus tramas, conocieran mujeres o fueran a conocer al marqués de pueblomurillo por pura curiosidad ¿Qué harías? Quitando obviamente los momentos repetitivos como son comer, dormir, etc.

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/03/2017, 22:03
Editado: 30/03/2017, 22:05

Lo tienen que solicitar los PJs. Además Dungeon World es especialmente dado a eso: los jugadores se montan sus propias películas. Te pongo un ejemplo: mis jugadores acaban de terminar una aventura y van de regreso al pueblo para hablar con la persona que les contrató porque no tienen nada claro que sea buena idea darle lo que les ha pedido que deben recuperar.

En mi agenda estaba apuntado: un día y medio de viaje. Un posible encuentro en el camino. De hecho incluso estuve tentado de hacer una elipsis porque viajaban por un territorio más o menos tranquilo una vez saliesen del bosque, un sitio con granjas y patrullado por los hombres del duque.

Pues bien: sin necesidad de que yo hiciese nada ya se han encontrado en la con un cazador con incontinencia verbal y dos fans de aventureros, una caravana de gitanos (en la que por cierto uno de los personajes conocía la mujer que la guiaba por haber dejado tirada en una aventura pasada y se llevó una maldición de regalo) y el espectro de jugador que está en una granja esperando a que alguien le gane para poder descansar en paz. Algunas cosas las puse yo otras las forzaron ellos.

Con estos antecedentes como comprenderás espero que al llegar a la ciudad tengan claro que si quieren ir de francachela lo hagan, si buscan mujeres, entrevistarse con el duque, retar a un duelo a cualquiera... etc... pues pueden hacerlo. Pero no soy yo quien va dejando ganchos por todo el camino. Bueno, sí, alguno dejo, pero en realidad espero que los jugadores sean quienes lleven la iniciativa (es para lo que vale un sandbox). De hecho ya han planeado por su cuenta un viaje a ciertos reino lejano donde hay una biblioteca de enanos que puede darles información sobre su actual aventura. 

A lo que no le veo sentido es que a si mis jugadores quieren ir a la ciudad a pertrecharse para el viaje yo les haga rolear cada movimiento: entrar en la taberna, hablar con el posadero, alquilar la habitación, comprar el equipo, ir por la calle hasta la ciudadela del duque, etc... Simplemente ellos deberían indicar que quieren hacer y el mundo reaccionará. ¿Van al bar a beber? Quizás allí conozcan a una damisela en apuros que... 

El sandbox requiere mucha implicación pero tanto por parte del director (que tiene que dejar fluir el mundo) como por los jugadores (que tienen que empaparse en él).

31/03/2017, 00:35

Para mí el problema está en los sandbox en los que hay muchos grupos de PJs (o PJs solitarios) y hay que sincronizar los tiempos de las tramas independientes. Tú, Chemo, llevas un sandbox con un solo grupo, pero creo que sirius está pensando en algo así.

31/03/2017, 02:13

O simplemente cuando el grupo se desdobla y tienes que cuadrar el tiempo para unos y otros

31/03/2017, 03:09

Creo que la opción más cómoda en esos casos es ajustar los tiempos para que vayan a la par haciendo elipsis como dijo Chemo. O sea, tal vez GRUPO A rolea mucho más que GRUPO B, en ese caso equiparas más o menos una hora para ambos, pero si ves que GRUPO B se estanca, haces un elipsis.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/03/2017, 10:33
Editado: 31/03/2017, 10:38

Para mí el problema está en los sandbox en los que hay muchos grupos de PJs (o PJs solitarios) y hay que sincronizar los tiempos de las tramas independientes. Tú, Chemo, llevas un sandbox con un solo grupo, pero creo que sirius está pensando en algo así.

En estos momento lo llevo con dos grupos ('La difícil vida del aventurero medio' y 'El licor del fin del mundo') pero la previsión es meter a más gente. Para no complicarme la vida los primeros grupos estarán lo suficientemente separados como para que las acciones de unos no influyan en el resto de forma inmediata (aunque una en concreta, la del túmulo, ya ha sucedido al momento), pero poco a poco irán cruzándose. 

Los sandbox no tienen ningún misterio con respecto a los One-shots. ¿Cómo haces en un una partida 'suelta' cuando el grupo se separa para equiparar turnos? Pues lo mismo: juegas con las elipsis en caso de ser necesarias o vas más o menos haciendo que cuadren metiéndoles algún entretenimiento a los que van más adelantados. En alguna partida que he dirigido he usado los flashbacks como opción de entretenimiento para los que esperan. La otra opción, evidentemente, es decirles: tenéis que esperar x días porque el otro grupo va con retraso e intentar agilizar la gestión de la otra parte de la historia.

Pero vamos: que si van muy descompensados el uso de herramientas auxiliares (flashbacks, sueños, conversaciones más extensas) para mantener el interés de los que esperan o elipsis para acelerar a los rezagados es lo normal.

En Zork ahora mismo lo llevo con calma porque tengo que cerrar otras partidas antes de darle más caña a la campaña, pero habrá un momento en el que la cosa se complicará porque habrá bastante gente haciendo cosas a su aire, sin tener en cuenta siquiera a los demás. El truco para que no se caiga el castillo de naipes es precisamente aprovechar que es un sandbox. No crees una campaña con una historia tan vinculante que todo dependa de los tiempos e los PJs. Deja correr el aire, propón puntos de inflexión en la campaña pero estate dispuesto a revisarlos si ves que cuadrar acciones resulta imposible.

Yo esto lo he vivido en mesa cuando era un quinceañero con un director tan novato como yo (en aquel entonces no había internet, ni siquiera existían las revistas de rol, sólo la caja roja) y fue alucinante. Nos hacía salir durante 45 minutos a cada grupo de la sala (eramos grupos enfrentados, los buenos contra los malos) y cuadraba los tiempos con pasmosa facilidad. Cuando terminamos la campaña (épica, os lo aseguro) le pregunté como se las había arreglado. Se encogió de hombros y me dijo: 'era todo improvisado, simplemente usaba lo que necesitaba'. Como jugador puedo aseguraros que no me enteré de nada. Es una pena que aquella máquina de director se haya retirado del rol del todo y no volviese a tocar un dado en su vida. Ahora es un señor mayor que vive en EEUU con seis hijos (no exagero, es cierto) y considera que el rol es algo 'infantil'. 

Todos estos problemas, que conste, no son del sandbox. Aunque es evidente que en un sandbox una mala gestión del tiempo/eventos puede convertirse en una debacle pero lo mismo sucede en una partida normal. Es sentido común es bastante práctico para esto, ya que nunca lo vas a tener todo bajo control ni de coña. Es la esencia del sandbox.

31/03/2017, 14:22

Yo lo que peor llevo es saber el paso del tiempo cuando hay acciones muy seguidas, no sé cuántas acciones se consideran suficientes para que pase de la mañana a la tarde (en caso de no hacer elipsis). Hay másters que dicen los números de turnos que tiene el día, pero eso es muy relativo. Otros determinan un momento en la vida real para que pase el tiempo ficticio (una semana equivale a un día).

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/03/2017, 19:05

Para eso usas el sentido común. ¿Cuánto tiempo te lleva a ti ir de tu casa a la ferretería? Pues el mismo que al aventurero de turno ir a la herrería. ¿Y en buscar libros? Pues depende de lo que estés buscando pueden ir de un par de minutos a varios días. Si quieres reglas específicas para eso vas aviado.

31/03/2017, 20:09

Pero vamos: que si van muy descompensados el uso de herramientas auxiliares (flashbacks, sueños, conversaciones más extensas) para mantener el interés de los que esperan o elipsis para acelerar a los rezagados es lo normal.

Incluso narraciones en retrospectiva. Ejemplo: un pj tiene la manía de rolear todas las compras (sabe regatear o lo que sea), o tiene más cosas que hacer que el resto. No les vas a dejar esperando, tiras con el viaje (suele haber encuentros e historias antes de ir a lo gordo) y le dices que narre en pasado mientras, a la vez, va transcurriendo la acción en el presente.

Contabilizar el paso del tiempo: he pillado un hilo solo para el director y he puesto un calendario. Lo uso tanto para planificador (cuándo se termina de curar el pj x de la herida, o cuando vence un contrato, o cuánto dura un hechizo de larga duración) poniendo las cosas en el "futuro", incluso tirando encuentros de manera previa, poniendo las fases de las lunas (tres en mi mondo) y cosas así, tipo almanaque, fiestas religiosas, eventos programados, etc, etc...

Si necesitas más detalle, te pones las horas del día en cada fecha, y anotas conforme a horas, y no conforme a días.

Cuando posteas algo en la hora tal del día tal, encabezas el post para el jugador con esos datos, para que tanto tú como el jugador tengan claro el tiempo en que están.

Y el pasado lo llevo como si fuera un resumen de lo acontecido. Voy narrando solo para mi el tiempo presente de manera resumida y arreando.

Te deja las ideas muy claras porque solo por haberlo anotado ya tu memoria responde mucho mejor, y a veces no tienes ni que consultar. Y si en una partida multitudinaria alguien va algo retrasado, pues lo notas enseguida y, dependiendo de dónde esté, puedes capear el temporal manipulando un poquejo para que, aunque encuentre restos de la actividad de otros jugadores, no sea capaz de "cambiar el futuro" haciendo alguna cosa. Y ya sabes que a ese jugador hay que cuadrarlo en el tiempo rápido (haciendo elipsis en cuanto te deje), para evitar tener que hacer cosas tan feas.

Fundamental llevar un ritmo de posteo férreo, e insistir a los jugadores que no se limiten a rolear, sino que te ofrezcan acciones de sus pjs. Decisiones, vaya. Y para aligerar la toma de decisiones de un grupo, que suele alargarlo todo, tienes varios métodos. Lo normal es que hagas que nombren un líder o un portavoz y que solamente si alguien dice expresamente que hace otra cosa, le narres esa cosa; de lo contrario, lo que haya dicho el líder o portavoz, eso hace el grupo. Cuando una dinámica así se consigue implementar sin ser forzada, las cuestiones menores se suelen resolver por si mismas. Y la experiencia me dice que las cuestiones menores son justo las que hacen perder más tiempo a un grupo, con el riesgo consiguiente de que se retrase con respecto a otros.

En mi caso, mandé a los jugadores que hicieran una tirada con bonos extraídos de su carisma, su nivel, su honor y tal, con la excusa de determinar quién era el "pj Alfa" del grupo, el elegido de los dioxes y tal y tal, remarcando que ellos eran libres, y que podían elegir a cualquiera, que esto solamente era decisión de los poderes... Así que nombraron líder a otro. Jamás han nombrado al líder natural. Siempre a otro. Pero yo ya tengo un líder, que es lo que quería. Verás, ahora alguno va a leer esto y me voy a encontrar un paquete bomba mañana cuando regrese al hogar. O una trampa con estacas XD

También tienes que contener a los que tienen más tiempo y postean el doble o el triple que los demás... Aunque con cuidado, solamente poniendo como cortapisa el ritmo oficial de la partida, y eso si tú mismo no tienes tiempo o si se está acelerando demasiado. Lo mejor, en realidad, es aprovechar y darle más detalle a su parte del juego... aunque el tiempo transcurra igual que para los otros :) E intenta que se haga un bardo, o un pj de tipo social.

Más cosas: ¿un grupo está roleando con pnjs (lo que es más largo), y otro viajando (típico para hacer una elipsis)? Aquí no hay más que improvisar como se pueda: acelera a unos y retrasa a otros. A unos les exiges el ritmo pactado a rajatabla, a otros les pones descripciones coloristas y aprovechas para meter trasfondo, o haces que un pnj se ponga a darles palique... ¿Quién no se encuentra durante el viaje a un tipo pastoreando cabras deseando cotillear? Todo según la situación.

31/03/2017, 23:56

En resumen:

¿Qué hacer al dirigir en RPW cuando la aventura incluye dos grupos (por división de un grupo o desde el inicio) y es necesario mantener cierta sincronía entre las partes?

a) Rebajar el avance del más rápido.
- Imponiendo un ritmo menor, incluso pidiéndoles que esperen.
- Ofreciéndoles entretenimiento: más detalle de los sucesos actuales, sueños, flashbacks/recuerdos (más o menos lejanos), nuevos sucesos presentes (conversaciones, p. e.).

b) Acelerar el avance del más lento.
- Exigiendo un ritmo mayor.
- Haciendo elipsis temporales cuando sea posible.
- Haciendo que aligeren la toma de decisiones. (Exigiendo un líder, por ejemplo.)

c) Evitar que se desincronicen.
- Imponiendo un tiempo diegético -el de la realidad de los personajes- vinculado al tiempo extradiegético -el de la realidad de los jugadores-. (Ejemplo: una semana fuera es un día dentro.)

d) Gestionar bien el tiempo.
- Llevar un registro de sucesos (los ocurridos y los futuros que sean predecibles).

Creo que aquí está todo.

03/04/2017, 15:17

¡Muchas gracias! Vuestra opinión me ha servido de mucho

11/04/2017, 20:57

Llego desde otro hilo para hacer una pregunta al respecto... ¿cómo gestionáis las escenas y las localizaciones del sandbox? ¿metéis a todos los pjs en la misma escena y váis marcando destinatarios? ¿lleváis escenas por periodos de tiempo, por personajes,por localizaciones...?

11/04/2017, 23:42
Editado: 12/04/2017, 00:55

En principio, yo haría lo que está haciendo Chemo en sus partidas de Zork: una escena para cada grupo (para cada línea argumental) del sandbox; crear nuevas escenas cuando un grupo llegue al final de un episodio, cuando un grupo se separe o cuando varios grupos converjan; controlar bien los tiempos (con los métodos que se han mencionado aquí), y NADA de escenas por localizaciones. Las escenas por localizaciones -en mi humilde opinión- son un puto lío inútil, cuyos efectos he tenido el placer de ver en directo en una partida, aunque reconozco que tienen sus defensores (y no entiendo bien por qué).

Así que mi sugerencia sería: no a las escenas-localización, no a las escenas-periodo, y sí a las escenas-capítulo (que es "por personajes", pero agrupando a los que vayan juntos, y además ir cerrando y abriendo capítulos en la misma línea argumental cuando sea pertinente).

Por cierto, que aprovecho para "hablar de mi libro", por obvio que sea: no es lo mismo un sandbox de un sólo grupo (vamos: una aventura abierta de toda la vida), que un sandbox multi-línea (es decir, con varias líneas argumentales, ergo, con varios grupos jugando a la vez), que un sandbox masivo (es decir, con muchos jugadores), que un sandbox multi-línea y masivo. Lo digo porque últimamente he notado que es decir "sandbox" y ya todo el mundo piensa en 30 jugadores yendo cada uno a su bola, y no, y quiero reivindicar al sandbox clásico de un solo grupo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
12/04/2017, 00:02

100% de acuerdo con Xerbud, incluyendo la definición de sandbox. El sandbox podría ser incluso con un único personaje jugador. Quiere decir 'mundo abierto', no 'mundo masivo'. Puedes tener una megacampaña con 50 jugadores y que sea pasillera (que haya un argumento lineal y no te puedas escapar) y sin embargo llevar a un grupo de 4 aventureros en un sandbox sin línea argumental obligatoria (ojo, que puede haber historia de campaña por detrás, pero sólo si los PJs van a por ella).

En cuanto a escenas/tiempo: no tengo más que añadir a lo que ha dicho Xerbud ya que ha descrito mi sistema (¡gracias!). A mí lo de las escenas/localizaciones nunca me ha convencido porque me parece una manera poco natural de controlar los mensajes. Es un sistema heredado de los MUDs pero que no tiene sentido en RPW.

En un MUD es lógico que cada localización desarrolle su escena porque todo es efímero (para el que no sepa que es un MUD viene a ser un MMORPG cuando no había gráficos, todo con textos). Entrabas en una sala y si en esa sala había jugadores hablabas con ellos. Pero es un programa quien gestiona los espacios y todo es en tiempo real (como un chat). En una partida RPW las escenas por localización son un lío porque entra y sale gente en distintos momentos temporales y si luego quieres leer la partida (para mí lo mejor que tiene el RPW es eso) se hace imposible de seguir. 

Quizás en la Natilla, con el nuevo sistema de filtros y teniendo en cuenta que habrá un campo (opcional) para los mensajes que sea de control de tiempo, y otro (opcional también) de control de lugar, se pueda crear un listado que pueda combinar tiempo/lugar y sacar desarrollos coherentes para revisar a posteriori. Pero es algo que todavía está en mi cabeza, de forma experimental. Al principio de los tiempos umbrianos pensé en que se pudiera hacer algo así pero no tenía las herramientas. Ahora con el Autorol y la experiencia quizás sí se pueda hacer algo como eso (automatizar espacios y que el master sólo tuviera que intervenir como narrador de PNJs y situaciones especiales). Pero aunque en la Natilla creo que será posible (repito: es un concepto, no un hecho) requeriría un diseño previo para el director infernal en una campaña (sería, a lo bruto, desarrollar un MUD). Lo veo más para una partida tipo 'mansión encantada'.

12/04/2017, 00:50
Editado: 12/04/2017, 00:55

Reflexionando, se me ha ocurrido una teoría sobre por qué aquí al decir "sandbox" se entiende "sandbox multi-línea masivo", y es la siguiente: en RPW, debido a sus características, las diferencias entre la partida encarrilada, el sandbox de grupo único y todo lo que hay por en medio se han difuminado, son menores. Todo es "rol de mesa mediado por ordenador y a cámara lenta". Donde se ven verdaderas diferencias es entre el "rol de mesa simulado" y lo que no puedes hacer en una mesa, y una partida sandbox masiva y multi-línea es algo que no puedes hacer en una mesa. Vamos: que entiendo que el sandbox masivo sea popular, pero hablemos con claridad.

12/04/2017, 20:14

Vale pues entonces es seguir un poco el sentido común y buscar la comodidad. No hacer experimentos raros ni cosas que puedan complicar la experiencia. Yo también he leído partidas que había distintas escenas para las localizaciones y leerlas era complicado pero no había tenido la experiencia de jugarlas por lo que no sabía como era cuando estás dentro de ella.

Con estos consejos seguiré la línea que estaba desarrollando y con la que tenía pensado jugar la partida. Muchas gracias! Duda resuelta :)

Este hilo ha sido cerrado.