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Vampiro V5 Pre-Alpha Playtest

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Vampiro V5 Pre-Alpha Playtest

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20/06/2017, 21:40
Editado: 20/06/2017, 21:42

A más de uno de va a gustar

It’s Time!

Put aside the guesswork and feverish speculation: the V5 pre-alpha playtest is here!

Today we are sharing with you the Vampire: The Masquerade 5th Edition (V5) pre-alpha playtest kit, which includes the V5 pre-alpha rules and a special V5 pre-alpha scenario, The Night After. We invite you to download the kit and try it out: invite a few friends to play through the scenario together, talk about it, and then share your opinions with us through the online survey. We appreciate your feedback and value your input.

Vampire: the Masquerade (V5 pre-alpha playtest) is available now at:-

https://www.drivethrurpg.com/product/214278/Vampir...

20/06/2017, 22:03

Yes! Yo lo tengo desde hace cuatro días, y me he leído de arriba abajo tanto el documento de reglas como la aventura de introducción. Solo puedo decir que, de momento, todo lo que he visto me encanta. Me encanta que por fin el Ansia (o el Hambre, o como cada cual lo llame) sea una parte fundamental del juego, y el carácter imprevisible que le han dado al no haber un contador de sangre que puedas mirar para ver cómo vas. Las compulsiones hacen un trabajo excelente en separar a los Vástagos de los humanos. Por fin las Disciplinas físicas tienen un poder diferente por nivel. Y la idea de una única tirada enfrentada para resolver cada turno de combate me parece sencillamente genial. Pero claro, ¿qué podía esperarse con Kenneth Hite detrás del diseño del reglamento?

Lo dicho, me encanta. Obviamente aún habrá que pulir muchas cosas y todo eso, pero si esta es la base de lo que cabe esperar, renuevo mi carné de fan ahora mismo XD.

20/06/2017, 22:30
Editado: 20/06/2017, 22:33

Pues yo opino lo contrario en muchos aspectos. El sistema nuevo de atributos me parece una idiotez (¡resulta que si eres simpático, tb eres guapo y un manipulador hijoputa! Y ser listo te garantiza unos sentidos muy agudos y reflejos de relámpago. Ni que decir tiene que un levantador de pesas corre lo mismo que Usain Bolt y éste último levanta lo mismo de peso...)

Entiendo la idea y el concepto de hacer el juego más rápido, pero el asunto de los atributos lo vuelve más tonto, así como las dificultades estandarizadas por tareas en lugar de por criterio del DM (ojo, digo de cara a las reglas como están, siempre el DM tiene la potestad de hacer lo que le plazca, eso no se juzga). El asunto de los combates en una sola tirada sí es más rápido, pero a mi parecer lo convierte en algo absurdamente pasivo. Lanzas, se resuelve, siguiente. Me parece mucho más formulaico y aleja mucho la acción de la narración

El asunto de la Virtud y el Vicio como modo de recuperar WP me parece intrigante, aunque necesita mucho refinado. Tal y como está expresado, si eliges de vicio Violencia y de virtud Lealtad, cada acción de combate con un grupo de aliados te devuelve un WP y al final, te la rellena entera.

La parte del Hambre y las Compulsiones me ha parecido genial, en eso coincido. No me gustan las compulsiones que están ahora mismo, pero esas son seguramente placeholders (hay una de Toreador que te obliga a buscar un humano y zumbartelo. O matarlo. O ambas.) y pueden dar para mucho juego. La parte sobrenatural en general está muy prometedora, en particular me alegra que hayan quitado las disciplinas de "bonus" (Potencia, Fortaleza, Celeridad), pq eran desequilibrantes en juego y, además, muy planas, practicamente obligando a todo el mundo a gastar puntos en disciplinas q a la hora de la verdad solo eran dados extra. Ahora, al menos, tienen algo de identidad.

Tb me gusta el concepto de que ahora, una Generación baja, cercana a Caín, no es una ventaja sin más. Parece q el plan es que hace más difícil que suba el hambre, pero a la vez, hace que los efectos sean más fuertes si te afecta, al estar más influido por el antediluviano de la línea...

En resumen, la base me parece bastante mala, en el sentido que atonta y estandariza mucho los pjs, confundiendo eso con simplificar. Los conceptos con los que busca innovar, en cambio, me parecen MUY interesantes y espero que a la hora de ponerlos en práctica, funcionen igual de bien en mesa que sobre el papel.

21/06/2017, 00:15
Editado: 21/06/2017, 00:15

Entiendo lo que quieres decir respecto a los Atributos, Cicgnar, y aunque admito que a mí al principio también me chocó la decisión de sintetizar en las tres categorías, la adición de una Especialidad para destacar el aspecto más notable de tu PJ dentro de una categoría puede servir para definirlo más. Y sí, es verdad eso de que «por ser simpático, también eres guapo y un manipulador hijoputa»... Pero es que, en cierto modo, podría decirse que la vida real funciona un poco así. La gente simpática resulta más atractiva, esto es un hecho, y nos sentimos más predispuestos a escuchar lo que tengan que decir. O sea, creo que es una cuestión de mentalidad, más que otra cosa. Lo que dices del levantador de pesas y Usain Bolt, en cambio, no lo veo tan claro: mientras que el Atributo Físico podría suponer una abstracción del estado de forma general del personaje (acentuado en uno u otro sentido mediante la oportuna Especialidad), lo que realmente diferenciaría al culturista de Bolt no sería este Atributo, sino más bien la Habilidad (Atletismo para el velocista, Physique para el forzudo). Y lo mismo podría decirse de otras aplicaciones de los Atributos (Alerta para los perceptivos, Consciencia para los intuitivos, etcétera).

Ojo, con esto no quiero decir que no esté de acurdo con lo que dices, ni que la decisión que han tomado ellos me parezca la ideal: simplemente, entiendo lo que han hecho y por qué, y no me parece mal. Es simplemente una manera diferente de plantearlo.

Entiendo tu opinión respecto al combate, pero opino que no es tan pasivo como lo pintas. Sigues pudiendo Esquivar (y evitar el daño pero perder la oportunidad de herir al enemigo) o tirar Pelea/Pelea con Armas/whatever y así poder dañar al otro. De nuevo, cuestión de gustos. A mí lo que me pasa es que, conforme me voy haciendo mayor, me van gustando los sistemas más prácticos y minimalistas y que dejen huecos para la interpretación de cada cual.

Las compulsiones me gustan (lo siento, te prometo que no es mi intención llevarte la contraria en todo XDDD; a lo mejor es que soy un poco fanboy). No todas, claro, pero sí la mayoría, así como la idea general. Y es curiosa la compulsión que mencionas, porque precisamente me había llamado la atención, aunque yo le había dado una lectura totalmente diferente: buscar intimidad y consuelo en un ser humano, ya fueran físicos (sexo, abrazos, muerte; ¿qué hay más intimo que matar a una persona?), emocional (contarle tus penas al primero que pase)... Esas cosas. En plan «me entra un arrebato y necesito sentirme humano YA, como sea».

La base es eso, una base, con sus puntos fuertes y débiles, y no dudo que retocarán mil cosas antes de la versión definitiva. Pero a mí me ha gustado mucho lo que se adivina.

21/06/2017, 08:44

Jajajaja, no te preocupes por llevarme la contraria, es mi opinión nada más y estás en todo tu derecho de discrepar educadamente con ella. A mí, con la edad, lo que me ha pasado es que me gustan más los sistemas que integran mejor la narración en el juego, más que separar el juego en fase narrativa/fase de acción, y a mí me parece que esta edición de Vampiro ha dado un paso en esa dirección con esta alfa.

El combate antes era, admitámoslo, un poco caótico. Entre los personajes con Celeridad (o equivalente para los otros juegos), y las 1001 maniobras especiales de combate dispersas por los 11000 libros, es cierto que sobretodo a grandes niveles de pxs, MdT se volvía muy complicado de controlar y equilibrar en combate. También es cierto que el combate era más un adendo que una parte del núcleo del juego, y eso explicaba mucho. Ahora, no sé, a mí, sobre el papel, me parece muy pasivo ahora. Y con las dificultades fijas, me estoy temiendo que las maniobras especiales "temáticas" (como clavar una estaca o un virote de ballesta en el pecho) sean o demasiado poderosas o totalmente inútiles (Por poner un ejemplo de claridad, si te piden 3 exitos en combate, todas las peleas van a ser a ver quien estaca al otro primero, cosa que agravaría el asunto de la iniciativa fija. Si te piden 6, ¿qué cazador de vampiros te va a sacar esa tirada?).

Como digo, sobre el papel y en un test pre-alfa. Lo mismo en mesa el sistema no da esa impresión, y aún están a tiempo de hacer cambios si es así.

Lo de los atributos... No, de verdad que no. Ser simpático te puede hacer atractivo, no ser objetivamente guapo. Ni un manipulador. Ussain Bolt y el levantador de pesas, contando con las especialidades, les separan un máximo de dos dados, lo cual es un éxito más de media, ¿de verdad eso representa para tí la diferencia entre un velocista y, si quieres un ejemplo menos extremo, un corredor de maratones? Para mí no, la verdad. Y los mentales, bueno, lo que dije antes, ser inteligente no te da reflejos de relámpago ni sentidos agudizados. No digo que tengan que volver al antiguo sistema (aunque tampoco veo ninguna razón para dejarlo), pero sí vería que tenga más impacto la especialidad para que de verdad se note.

Con lo de las compulsiones, como dije, el sistema me parece muy muy bueno y original, pero los efectos concretos... No sé, los hay que son absolutamente nada, y los hay que te obligan a hacer cosas bastante disruptoras en la partida (por ejemplo, el Brujah que tiene que sentirse de repente ofendido con cualquier cosa que se haya dicho, o el Ventrue que tiene que obligar a alguien a obedecerle, incluso con dominación...) Y están intercaladas, no es que la tabla vaya creciendo.

Por cierto, remiré el ejemplo de Toreador que dije :

Crave intimacy. You crave intimacy with a mortal, or a kindred if no mortals are in the scene. You want and need someone to whisper that it’s all gonna be fine, to feel the primal intimacy of the motions of mortal sex, someone to hold you tight. The intimacy can be one-sided. If you fail you must feed

Yo pienso que necesitas toda la lista, pero eso supongo q es más cosa de interpretación del DM que nada más

Ahora que menciono el tema de las tablas.... Yo espero que sea cosa del test, pero de momento parecen estar abusando un pelín de ponerte cómodas tablas. Si se descuidan, pueden acabar como Rolemaster XD.

En resumen, Belgeval, creo que a los dos nos ha gustado lo mismo, pero discrepamos en un par de puntos en la base. Será cuestión de A) probarlo y B) ver como sigue el desarrollo del sistema.

21/06/2017, 13:53

Buenas tardes a todos. He visto el hilo y, aunque no soy mucho de leer productos en ingles y no termino de ver la necesidad de una nueva edición de Vampiro, me ha picado la curiosidad.

Lo malo es que no he sido capaz de bajar el producto. ¿Se trataba de algún tipo de promoción del Día del Rol gratis? ¿Donde puedo conseguir un enlace de descarga valido?

Un saludo.

21/06/2017, 14:41

Ahora si que sí. Muchas gracias, Jesucristo.

21/06/2017, 17:16
Editado: 21/06/2017, 17:38

En general yo creo q la idea es buena, pero veo muchas cosas también que me "chirrían"

Como dicen por ahi, no termino de entender la necesidad de una nueva edición, pero en fin...hay q hacer caja, supongo.

Dicho esto, lo mas novedoso es sin duda el HAMBRE, que me parece una buena idea, pero viendo las reglas...¡es que vas a estar todo el rato tirando hambre!
No se, es probarlo, pero que la reserva sea tan excasa (solo de 5) va a suponer que estes todo el rato tirando a nada que hagas, y todo el rato cazando, pero es que cazar también te da hambre...es un bucle, al final con una reserva tan pequeña todo se va a ver reducido al Hambre.
O esa es la impresión que me da a si a primera vista....

21/06/2017, 19:24
Editado: 21/06/2017, 19:26

Hombre, pues no sé si será una estrategia sacacuartos o no, pero yo sí veía necesaria una nueva edición, por varios motivos. En primer lugar, el sistema se ha quedado anticuado, es farragoso en cosas y tiene muchas lagunas, amén de haberse convertido con el paso de los años, citando a Bilbo Bolsón, en algo «disperso como mantequilla untada sobre demasiado pan». Además, ya que han decidido resucitar la línea, es necesario saber cómo ha evolucionado la ambientación con los últimos tiempos (porque V20 no es que diga mucho al respecto, y por más que me gusta como producto, en realidad es un refrito o un «best of» de todas las ediciones anteriores). Y por último, COHERENCIA. Coherencia entre los distintos splats (vampiros, magos, etcétera), consistencia interna en el reglamento y en los elementos de la ambientación… En lo personal, yo odiaba leer una cosa solo para que en otro juego (o incluso en otro libro de la misma línea) la contradijesen por completo. Si es que hasta las reglas para saltar eran diferentes en cada libro. Los juegos de rol ya no se hacen (o no deberían hacerse) así; la industria se ha profesionalizado mucho, y los estándares de calidad marcan que cosas que antes eran meras peculiaridades o incluso rarezas graciosas del juego, ahora sean inadmisibles (y lo dice un fan acérrimo que lo perdona casi todo).

En lo tocante al tema del Ansia (prefiero llamarla así en vez de Hambre, ya que aquella es la nueva traducción oficial del término; cosas de maniático obsesivo compulsivo que necesita estar actualizado a la última XD): date cuenta de que cada vez que Avivas la Sangre (Rouse the Blood) en una escena no añades directamente un punto de Ansia/Hambre, sino que sumas un dado a la tirada que deberás realizar para comprobar en cuánto aumenta. Así, si Avivas la Sangre cuatro veces, al final de la escena tirarás cuatro dados, y tu Ansia/Hambre solo aumentará en un número de puntos igual a tus fallos (estadísticamente la mitad). De este modo, tienes aproximadamente la misma Reserva de Sangre de 10 puntos que tenías en otras ediciones, solo que ahora es más imprecisa: unas veces puedes tener algo más (si tienes suerte en tus tiradas) y otras algo menos. Esto hace que el Ansia/Hambre sea mucho más imprevisible, lo que en mi opinión es muy positivo, puesto que hace que el tema de cazar no sea una mera recogida mecánica de power-ups sino que lo dota de mucho más significado.

21/06/2017, 20:26

Te aventuras a decir que va a ser coherente ¿Porque? ya se vera si esta nueva edición es coherente o no...yo lo que he leído del nuevo trasfondo no me convence demasiado, eso de la "desaparición de los antiguos..." en fin...pero bueno a ver como lo desarrollan, quizas este bien, quizas no...

En cuanto a q el sistema se ha quedado anticuado, puede ser, tiene mas de 25 años, pero algo por ser nuevo no es necesariamente mejor.
Farragoso, para nada, en mi opinión.

Pero al tema del Ansia/Hambre(A/H) q es de los mas interesante de esta nueva edición...a ver si me explico....siguiendo ese ejemplo q pones...
Acabas de ganar 4 puntos, algo q se me antoja muy facil a poco que entres en cualquier combate o conflicto, y ahi los tienes, si no vas y cazas en tu próxima tirada vas atener 4 dados q son de A/H, por lo que tienes una alta probabilidad de q tengas un 1 y ya tienes la fista montada.
Osea, que despues del combate vas a tener que ir a cazar para reducir ese A/H 4, pero sorpresa, resulta que ir a cazar ya va a suponer una tirada en la que tienes 4 dados de A/H, osea, que tienes el marron encima si o si...
Yo creo q esa reserva de 5 es poco...te va a obligar a estar cazando constante, las partidas van a ser ir a cazar una y otra vez y entre medias 5 minutos de trama.
Tu dices q es mas o menos igual q la reserva de 10 de sangre, yo creo q no, para nada, pero como digo es cuestión de probarlo y ver como funciona el sistema realmente.
No se si me he explicado bien.

Dicho esto, esta claro que si han sacado una prealfa,algo q no se habia hecho nunca en vampiro, es porque no quieren que les pasa lo mismo q paso con Réquiem, q fue a todas luces un fracaso. Es básicamente un estudio de mercado.
Vampiro es un juego que esta muy enraizado, un juego que supuso un antes y un después en el rol, un juego que básicamente sigue igual que en la primera edición,y que aun asi funciona y vende y mucho...no sera tan inchorente ni farragoso despues de todo ¿no crees?, de ahi este "aqui tenéis esto a ver si os gusta y tal..." porque no quieren darse el batacazo. O si no ¿Porque sacar una prealfa?

En fin, que a ver q tal, como digo es probarlo, de momento todo esto solo son impresiones de una lectura rapida de una reglas inacabadas.

A mi, como ya he dicho, la idea general me gusta, el A/H, las Compulsiones, las virtudes/vicios (q ya ha dejado claro Cicgnar el gran fallo de concepto que tienen) son ideas interesantes, pero veo muchas cosillas que "chirrian" un poco. Pero bueno, para eso esta prealfa, para probar, ver q nos parece, suguerir cambios, y ya veran ellos que hacen con la quienta edición

21/06/2017, 21:02

Partamos de la base de que a mí Vampiro me encanta y me ha encantado desde siempre, así que no quisiera que se viera como que estoy atacando el juego porque sí, simplemente comento las cosas que para mí son mejorables. Hago esta aclaración porque a juzgar por tu frase «no será tan incoherente y farragoso, ¿no crees?», pienso que quizá he podido dar esa impresión, cuando no es así. Vayamos por partes.

Vampiro es un juego que a lo tonto tiene ya veintiséis años a sus espaldas, en los que no ha parado de crecer y de ramificarse. Por eso, es inevitable que surjan discrepancias. A eso me refería con que es necesaria la coherencia. O llámalo consistencia, o solidez. Te pueden gustar más o menos ciertos aspectos del reglamento o la ambientación (como lo que dices de la marcha de los Antiguos), pero si este hecho se mantiene en todos los libros y no se lo saltan a pídola cada vez que les convenga, estarán siendo coherentes. Y no he asumido que la nueva edición vaya a ser coherente; eso aún está por ver. Lo único que he afirmado es que es necesaria una nueva edición para dotar de coherencia a todo. Que lo hagan o no es otra cosa XD.

Que hay elementos farragosos en el sistema (no que todo el sistema lo sea) no creo que sea una afirmación descabellada. Es más, no lo digo yo, sino muchísima gente, en su mayoría fans del juego. Y esto no debe verse como una crítica destructiva, sino todo lo contrario: amamos este juego, así que queremos que mejore lo más posible.

Creo que la mecánica de A/H funciona de un modo algo diferente al que percibes: esos hipotéticos 4 puntos no son de A/H, sino las veces que has Avivado la Sangre. Al final de esa escena, tiras 4 dados. Te pueden salir 1, 3, 4 y 4 y ganar por la cara 4 puntos de A/H (¡mala suerte!), pero por la misma regla de tres puedes sacar la supertirada (6, 8, 8, 10) y no ganar ninguno. Así, habrías utilizado mucho tu sangre sin coste alguno. Sería como si no hubieses gastado ningún punto de Sangre. La probabilidad dice que en la mitad de dados saldrá un resultado de 1-5, y en la otra mitad 6-10, así que ganarás de media 1 punto de A/H por cada 2 usos de la sangre que hayas hecho. Con un contador de 5 puntos de A/H, eso te da una media de 10 usos de sangre (pueden ser menos, pueden ser más) antes de quedarte famélico y sin reservas. Así que LA MEDIA de usos es exactamente la misma (a menos que se me haya pasado por alto algo importante), pero no tenemos un control absoluto sobre la mecánica.

Y te doy la razón: claro que hay y habrá cosas mejorables, pero no olvidemos que al juego aún le queda alrededor de año y medio para ser publicado. No me cabe duda de que satisfará a la mayoría.

21/06/2017, 22:05

Ummm, no, yo no habia entendido la mecanica de A/H asi, lo leere mas detenidamente

Puck
 
Carné Umbriano nº287
21/06/2017, 23:16

Llega un punto en el que tenemos demasiados reglamentos, yo ya solo compro modulos.

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