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[Star Wars D6] Incongruencia en el combate. Ayuda

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22/08/2017, 11:13

Aunque a muchos nos guste este sistema y otros lo rechacen por bastantes incongruencias, vengo a preguntar, una vez más, por las reglas del combate de Star Wars D6.



Voy al grano: en un intento purista de no "parchear" este sistema con reglas caseras y ceñirme al libro tal cual, me he puesto a revisar el combate, y veo una severa contradicción en éste (concretamente en la parte de la esquiva y las habilidades de reacción). A ver si me podéis aclarar si estoy yo equivocado o es que tenéis las mismas dudas:



En primer lugar, siempre según las reglas, esquivar es una habilidad de reacción. Si se decide utilizar, ésta entra en juego antes de las acciones declaradas (para evitar disparos, por ej.) reduciendo los códigos de dados de las acciones siguientes. Ej.: si disparas dos veces, pero has querido activar la hab. De reacción para evitar un ataque, las tres acciones (esquiva + los dos disparos) reducen su código de dados en 2D. Hasta aquí todo bien. Reitero que lo dice así el manual.



Cabe destacar que el orden de combate está dividido en "segmentos de acción". En cada segmento, nos dicen que tiene lugar una acción declarada. Si declaramos tres, por ejemplo, la primera se efectúa en el primero, la segunda en el segundo, etc.



Pues bien, he aquí el meollo de mi duda. Un poco más adelante el libro dice en un "mini párrafo", que las habilidades de reacción hacen reducir los códigos de dados SÓLAMENTE a las habilidades de ese mismo segmento, y no en los segmentos subsiguientes. Osea, que si declaro 2 disparos en un combate y decido activar la hab. De reacción (esquivar)  en el segmento 1, la reduccion de dados iría a parar al pri.er disparo, pero no al segundo (sin embargo, en la definicion de hab. de reacción  (que he resumido mas arriba), señala que es para todas. Hay contradicción.



¿Qué hacer en entonces?

¿Podéis iluminarme un poco?

¿Qué soléis hacer vosotros?

¿Estoy yo equivocado en mi interpretación?



En mi caso, para evitar estas dudas, he utilizado otro tipo de reducció de dados (acumulativas, es decir, reducción  de 1d escalonada por cada acción adicional). Está bien, pero me gustaría seguir el manual sobre todo para no trastocar a mis jugadores.



Pido consejo umbriano :D

Gracias ;)

22/08/2017, 11:23

Ignora el mini párrafo que causa la contradicción y asunto solucionado, ¿no?

22/08/2017, 11:51

Veamos: según yo lo veo, hay contradicción y no la hay. ¿Por qué?

Sin ser un experto en el juego, ni mucho menos, te remito a una norma que aparece en varios manuales: si dos normas se contradicen, aplica la más específica. Esto es, el minipárrafo habla de TODAS las habilidades de reacción, la norma habla solo de la esquiva. ¿Cuál aplicar? Para la esquiva, la que habla solo de la habilidad de reacción "esquiva". Para el resto de habilidades de reacción, menos vitales seguramente, aplicar el minipárrafo.

De todos modos, otro texto que aparece en casi todos los juegos dice: este juego solo planea ser una guía, y tú como director debes adaptar las reglas al estilo de juego de tus jugadores. No temas cambiar o modificar reglas en pos de un juego más ameno, divertido y dinámico.

22/08/2017, 12:44

No recuerdo bien las normas, hace un eón que leí el libro y nosostros jugábamos con reglas de la casa para toda esa parte. Pero de lo que dices y lo que recuerdo, me surge una explicación:

Si recuerdo bien, esquiva sustituía a la CD de impactar para todos los ataques que recibías en un segmento, con la redacción de la regla general, más la del párrafo extra quedaría una norma bastante coherente, porque lo que haría sería quitar -1d por "esquivar todo el turno" independientemente de cuántos segmentos acabe teniendo.

Reduciendo a ejemplos: si tú y yo nos pegamos un tiro y nos esquivamos, tiramos a -2d todo, hasta ahí todo normal. Si tú y yo nos pegamos 3 tiros y nos esquivamos, nos quitamos -4d a todo (porque cada esquiva sólo resta a "su" disparo).

No recuerdo qué otras acciones eran de reacción, pero sí tendría coherencia a priori que sólo penalizaran un disparo. Por ejemplo, se me ocurre: cambiar de blanco o desenvainar, hacerlo penaliza pero si luego sigues disparando al mismo ya has hecho la parte "penalizable" ahora solo disparas como si no hubieras hecho nada. Por ejemplo si pego 2 tiros a uno y otros 2 a otro, tiene sentido hacer todos mis disparos a -3d, salvo en el cambio de blanco o el primero al sacar el arma que vaya a -4d.

Como digo, hablo de recuerdos remotos e interpretación de tus escritos, fiabilidad más bien escasa.

guro
 
22/08/2017, 17:18
Editado: 22/08/2017, 17:24

¿Es posible que ya lo hayamos comentado tu y yo Orthanc? ;) 

Respecto a las Habilidades de reacción el manual de La Guerra de las Galaxias El Juego de Rol edición Joc Internacional pone literalmente:

Habilidades de reacción 

Esquivar, parar sin armas y parar con armas son habilidades de reacción. Esto significa que no tienes que declarar su utilizacioón al principio de la ronda de combate: las puedes usar siempre que las necesites. Si alguien te dispara puedes esquivar en cualquier lugar y en cualquier momento.

Pero esto crea un problema. Supon que estabas utilizando otras habilidades en la misma ronda. 

En este caso, esquivar (u otra habilidad de reacción) cuenta como una utilización adicional de habilidad. Cualquier tirada que puedas haber hecho antes de esquivar no queda afectada, pero sí cualquier tirada que hagas después de esquivar.

Ejemplo: Roark quiere disparar tres veces. Roark bajo? su blaster y soltó un disparo... Tres utilizaciones de habilidad significan que los códigos de habilidad de Roark se reducen en 2D. El jugador de Roark tira 3D+1 (código de blasters de 5D+1 menos 2D). El disparo salió desviado. Antes de poder volver a disparar, el Imperial devolvió el disparo. Roark lo esquivó desesperadamente. La utilización de esquivar significa que Roark ahora está utilizando habilidades cuatro veces: tres tiros de blaster y un esquivar. Su primera tirada de blaster ya está hecha, por lo que no queda afectada. Sin embargo, su tirada de habilidad de esquivar y sus dos últimas tiradas de blaster se reducirón 3D en vez de 2D.

No estás nunca obligado a utilizar una habilidad de reacción. La utilización de una habilidad de reacción significa que tirarás menos dados durante el resto de la ronda, por lo tanto, si crees que te vas a salir sin necesidad de utilizarla, quizás no la quieras emplear. 

(...)

Segmentos de acción

Al principio de la ronda de combate, cada jugador debe declarar qué está haciendo su personaje: si se mueve o no (y si lo hace, hacia dónde) y qué habilidades (que no sean de reacción) está utilizando.

Las rondas de combate se dividen en segmentos de acción. Durante cada segmento de acción, cada personaje puede utilizar una habilidad o atributo, o moverse. Excepción: Las habilidades de reacción no gastan tiempo. Puedes utilizar una habilidad de reacción en un segmento y seguir moviéndote o utilizando otra habilidad.

Ejemplo: Roark quiere correr y despue?s disparar. Jana so?lo quiere disparar. El disparo de Jana y el movimiento de Roark tienen lugar en el primer segmento. Roark dispara en el segundo segmento.

El movimiento y las utilizaciones de habilidades y atributos tienen lugar en el orden declarado, uno por segmento de acción. Un personaje no puede "pasar" en un segmento; se resuelven las acciones hasta que el personaje se ha quedado sin acciones declaradas que realizar. 

(...)

Esquivar

Otra habilidad útil es esquivar. Cuando alguien te dispara, tiras tus dados de esquivar. El nu?mero que consigues se añade a su número de dificultad.

Ejemplo: La Cazarrecompensas Jana Jarel dispara a Roark, que intenta esquivar el disparo. La habilidad de blasters de Jana es de 5D+2 y el disparo es a corto alcance (dificultad 10). La habilidad de esquivar de Roark es de 4D+1. Roark saca un 14, con lo que el número de dificultad de Jana es ahora 24. Jana tira y saca un... ¡22! Cerca, pero no hay premio.

Esquivar es una habilidad de reacción; no tienes que declararla al principio de cada ronda de combate y puedes esquivar y realizar otra acción en el mismo segmento.

Debes decidir si estás o no esquivando antes que el atacante haga su tirada de habilidad. No puedes esperar a ver si impacta o no, antes de decidir si esquivas o no.

Si esquivas y te dispara más de un oponente en el mismo segmento de acción, tu tirada de esquivar afecta a todos los ataques de tus oponentes.

Ejemplo: Cuatro soldados de asalto disparan contra Roark en el primer segmento; esquiva y consigue un 11. Esquivar incrementa los números de dificultad de cada uno de los cuatro soldados de asalto en 11, aunque Roark sólo está utilizando la habilidad una vez.

Puedes esquivar en cada segmento, pero cada vez supone una utilización de habilidad diferente y reduce los códigos de habilidad en otro 1D más. Si alguien te dispara en un segmento y decides no esquivar (o no puedes hacerlo), sus ataques no quedan afectados, incluso si habías utilizado una habilidad de reacción en un segmento anterior. 

 

Esta es la explicación de la regla básica. Y creo que queda bastante claro. Vamos a tu duda:

 

(...)

Pues bien, he aquí el meollo de mi duda. Un poco más adelante el libro dice en un "mini párrafo", que las habilidades de reacción hacen reducir los códigos de dados SÓLAMENTE a las habilidades de ese mismo segmento, y no en los segmentos subsiguientes. Osea, que si declaro 2 disparos en un combate y decido activar la hab. De reacción (esquivar)  en el segmento 1, la reduccion de dados iría a parar al pri.er disparo, pero no al segundo (sin embargo, en la definicion de hab. de reacción  (que he resumido mas arriba), señala que es para todas. Hay contradicción.

(...)

 

El manual especifica que las habilidades de reacción SÓLO tienen efecto en el mismo segmento de acción

Si algo tiene el sistema D6 es que es sencillo, especialmente en la primera edición de West End Games (o Joc Internacional en la traducción al castellano). :)

22/08/2017, 17:55
Editado: 22/08/2017, 18:02

Una es "esquivar" y la otra es "esquivar en combate". Son usos diferentes de la habilidad esquivar.

"Esquivar" es una acción que se debe declarar en cuanto tengas oportunidad. No vas a poder hacer otra cosa en combate que no sea esquivar y moverte. Fuera de esto no vas a poder hacer nada más en todo tu turno, esto es en todos los segmentos de acción del turno. Este uso de esquivar hace que la dificultad para alcanzar al blanco con un disparo sea (la dificultad debida al alcance hasta el blanco según el arma que esté usando el PNJ + el resultado de la tirada de esquivar). Este uso de esquivar se utiliza para TODOS los disparos que hagan contra el blanco en todo el turno, en todos los segmentos de acción del turno. Esto no es un uso de habilidad de reacción. Es como una acción de asalto completo, por así decirlo. Lo declaras al inicio del turno, antes de que nadie haga nada (sin importar iniciativas) y punto. Esto es, corres y evitas disparos durante todo el turno, pero no vas a poder hacer nada más. Lo que hay que hacer es una tirada de esquivar para todo el turno, la guardas, y cada vez que disparan al personaje que esquiva, tienes que sumarle a la tirada de esquiva inicial (esa que guardas) la dificultad del arma por alcance de ese disparo en concreto. Y así para todos los disparan al individuo que esquiva "por todo el turno". Es mas. curiosamente, el estar corriendo todo el asalto te da un +1D a las tiradas de esquivar porque eres un blanco difícil. Pero como estás haciendo dos acciones (correr y esquivar, porque correr se considera acción) se te quita -1D por múltiples acciones. El +1D se anula con el -1D con lo que tiras tu reserva entera de habilidad esquivar y a eso se le sumará la dificultad para alcanzar el blanco de cada arma que le dispare (como ya he dicho).

Cuando "esquivas en combate", en cambio es una habilidad de reacción, y tu tirada sólo sirve para un disparo en concreto, el disparo al que reaccionas diciendo que vas a esquivar. En esta caso la tirada de esquivar que hagas se compara con la dificultad para alcanzarte por alcance y tipo de arma. Y la dificultad para alcanzarte va a ser la mayor de entre las dos tiradas (la de alcance o la de tirada de esquiva). En este caso no se suman ambas dificultades. Sólo se coge la mayor. Y en este caso, el uso de la habilidad te va a ir quitando dados por múltiples acciones. La diferencia con la "esquiva total" es que en los sucesivos segmentos de acción de todo el asalto acción vas a poder hacer otras cosas a parte de esquivar (disparar o lo que te den los dados) mientras que en el caso de "esquiva" a secas no puedes hacer nada salvo correr y esquivar.

Es cierto que al principio "en las reglas para empezar a jugar" se dice que la dificultad por alcance se suma a cualquier tirada de esquivar. Pero son reglas para empezar digamos con lo básico "y aprender un poco a jugar". Además estas reglas hacen al juego excesivamente fácil. Luego, cuando aplicamos "las de verdad" vemos que es un juego jodido de cojones. 

22/08/2017, 18:15
Editado: 22/08/2017, 18:31

De todos modos, mi consejo es que busques el basico de SW segunda edición revisada en castellano. Aunque no vayas a usar todas los cambios de reglas que vienen en esa segunda edición, si que te puede interesar leerte sólamente lo que es  el capítulo de combare de esa edición.

En realidad el sistema el combate es igual en la segunda edición que en la primera, pero como aclara mucho mejor las cosas, sólo da una versión de cada reglas y no entra en contradicciones (como bien dice Eban) pues todo está mucho más claro.

PD: Pues no. No me hagáis ni puñetero caso. Ahora estoy revisando la segunda edición en castellano y resulta que no, que no deja la cosa muy clara. Está parecido a la primera (o peor, la iniciativa va por "bandos", ole sus coj****). Error mío.

Juraría que leí en algún sitio algo que me aclaró el combate mejor en su momento. Igual era la segunda edición revisada y expandida en inglés. Ahora mismo, no me acuerdo. Lo siento.

guro
 
23/08/2017, 11:32

Es cierto que al principio "en las reglas para empezar a jugar" se dice que la dificultad por alcance se suma a cualquier tirada de esquivar. Pero son reglas para empezar digamos con lo básico "y aprender un poco a jugar". Además estas reglas hacen al juego excesivamente fácil. Luego, cuando aplicamos "las de verdad" vemos que es un juego jodido de cojones. 

No es del todo exacto Guy Fawkes y si me permites te matizo. Lo que tu llamas "reglas para empezar a jugar" en realidad SON LAS REGLAS DEL JUEGO. Lo que comentas sobre la acción de ESQUIVAR  y la ESQUIVA DE COMBATE forma parte de LAS MEJORAS DE LAS REGLAS que aparecen en las dos últimas páginas del manual después de todas las tablas del final. Son muy buenas mejoras y yo las suelo aplicar en mis partidas pero son mejoras de las reglas y no las reglas en sí del juego.

Pero si hablamos de la mejora de la regla de la Esquiva que comentas efectivamente si se elige la reacción "Esquivar en combate" afecta durante TODOS los segmentos del asalto pero o se usa la tirada de esquivar o la dificultad del atacante (la que sea mejor para el defensor). ¿Es ésto lo que te causaba confusión Orthanc?

Respecto a lo de que es un juego "jodido de cojones" supongo que según con cual lo compares pero es de los sistemas más sencillos que conozco. Y mucho más que la segunda edición. :P

 

23/08/2017, 19:32

Perdón. Me he explicado mal. Con jodido de cojones no queria decir que el sistema de reglas sea dificil si no que es dificil sobrevivir en el juego. Las aventuras oficiales son jodidas de cojones. En Comando Shantipode por ejemplo salen soldados de asalto para dar y tomar.
Móvil.

24/08/2017, 19:13

Efectivamente Guro, claro que ésto lo hemos hablado ya. Pero aun asì sigo sin aclararme hasta ahora. Entiendo entonces que esquivar y esquivar en combate tienen matices diferentes.

Tambien deduzco la importancia de los segmentos de declaración, los cuáles los pasaba bastante de largo.

En cuanto a la mejora de las reglas, no me he guiado nunca, ni tampoco la segunda edicion o el suplemento de ampliación de reglas.

Creo que haré pruebas por mi cuenta y os contare como ha ido y si sigo con las dudas. Gracias por las respuestas, de verdad.

24/08/2017, 19:17

Yo me disculpo por mi nefasta participación, que igual ha hecho mas por confundirte que por ayudarte.

Pero si que creo que los comentarios de guro son de bastante utilidad para poder aclarar los pocos "agujeros negros" de las reglas. 

24/08/2017, 19:28

A ver un ejemplo. A ver como lo resolveriais:

1 contra 1, a blasters.

Ambos personajes declaran 2 disparos cada uno.

Digamos que el enemigo dispara antes que yo (estamos en el primer segmento, donde ocurren los primeros tiros).

Si declaro esquivar por reacción al primer disparo, ese beneficio solo valdría para el priner segmento. Ok. ¿PERO LA reduccion de dados es de código de dados a las tres acciones (reaccion mas disparos es de -2D?.

Si yo en blaster tuviera 6D y en esquivar 4D.... ¿las acciones quedarian como 2D (esquiva), 4D (disparo1) y 4D (disparo2, cuando lo haga...)?

Pd.: tranquilo Guy, el que lia bastante (al menos a mí, es el manual).

26/08/2017, 11:24
Editado: 26/08/2017, 20:44

Uy que no había visto yo esto...

Ambos personajes declaran 2 disparos cada uno.

Digamos que el enemigo dispara antes que yo (estamos en el primer segmento, donde ocurren los primeros tiros).

Si declaro esquivar por reacción al primer disparo, ese beneficio solo valdría para el priner segmento. Ok. ¿PERO LA reduccion de dados es de código de dados a las tres acciones (reaccion mas disparos es de -2D?.

Sí, es exactamente así.

Una vez que declaras la esquiva normal se resta otro dadito a la misma y a todas las acciones subsiguientes. Libran las anteriores (porque no vas a volver a tirar los dados, claro) pero las siguientes sufren la penalización de acción múltiple. En general los disparos múltiples en D6 no son buena idea a no ser que tengas un código de dados alto tanto en blásters como en esquivar o puntos de fuerza a tutiplén. En otro tipo de acciones pues bueno, pero en combate yo no aconsejaría acciones múltiples por debajo de 6-7D en ambas habilidades.

Si no recuerdo mal, de hecho, hay una parte del reglamento en la creación de pjs en la que desaconseja vivamente realizar acciones múltiples sobre todo con pjs novatos.

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