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[Pathfinder] Duda clerigo

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26/12/2017, 14:18

Buenas a todos, estoy creandome un clerigo por primera vez pues un amigo va a hacer una partida, tengo una duda sobre canalizar energia, despues de leerlo varias veces, cuando canalizas energia positiva puedes curar a los aliados y hacer daño a los no muertos. 

 Bien pues la duda es si hace las dos cosas, en anteriores partidas normalmente hacemos que el clerigo elija si va a curar o a hacer daño a no muertos pero despues de leerlo creo que hace las dos cosas, osea que si curas a alguien y hay un liche cerca, curas y dañas al mismo tiempo. ¿ Es asi o me equivoco ? 
 
 La otra duda es sobre los componentes, se supone que un clerigo escoge conjuros dependiendo de su dominio, pero por ejemplo un clerigo con el dominio fuego tiene a su disposicion ( cuando llegue el nivel ) el conjuro de bola de fuego, este necesita materiales para su uso, ¿ el clerigo tambien necesita de esos materiales ? ¿ o no los necesita porque se supone que lo hace con magia divina a traves de su dios ? 

 

 Bueno muchas gracias a los que contesteis, lo de canalizar energia mas o menos creo que esta claro pero necesito una segunda opinion y lo de los materiales lo he buscado pero no encuentro nada en concreto sobre ello. Gracias otra vez y encantado de estar de vuelta ^^

26/12/2017, 16:56

En Pathfinder por defecto el clérigo de una deidad buena canaliza energía positiva y uno de una deidad maligna canaliza energía negativa. Sólo los de deidad neutral pueden elegir en el momento de la creación y una vez tomada la decisión no puede cambiarse.  Una vez decidido esto, debe decidir si cada vez que canaliza lo va a hacer para curar o para dañar.

Es decir, siguiendo tu ejemplo si el clérigo que canaliza energía positiva está luchando con el liche que mencionabas pero tiene a sus compañeros heridos rodeándolo, ha de decidir si usa la energía para curar a sus compañeros o para dañar al liche pero no ambas cosas a la vez. En caso de que eligiera dañar al liche, este tendría derecho a una TS de voluntad para reducir el daño a la mitad.

Channel Energy (Su): Regardless of alignment, any cleric can release a wave of energy by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the type of energy channeled and the creatures targeted.

A good cleric (or one who worships a good deity) channels positive energy and can choose to deal damage to undead creatures OR to heal living creatures. An evil cleric (or one who worships an evil deity) channels negative energy and can choose to deal damage to living creatures OR to heal undead creatures. A neutral cleric who worships a neutral deity (or one who is not devoted to a particular deity) must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric casts spontaneous cure or inflict spells (see spontaneous casting).

Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channeled energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect. A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.

26/12/2017, 18:12

Muchas gracias por la respuesta, pues entonces es una mala traduccion del libro, porque en vez de curar o dañar pone curar y dañar, de ahi la confusion. Pues queda aclarado, solo falta lo del tema de materiales ^^ 
Un saludo
 

26/12/2017, 19:11
Editado: 26/12/2017, 20:08

Supongo que eso será una confusión derivada de la 3.5 de D&D porque en PF los componentes están claramente indicados en la línea "componentes" del conjuro. Así que si tienes tu saquillo de componentes de conjuro no necesitas preocuparte. Pero si el componente cuesta dinero o es especialmente raro, tienes que hacerte con él igualmente seas un lanzador arcano o divino.

A spell's components explain what you must do or possess to cast the spell. The components entry in a spell description includes abbreviations that tell you what type of components it requires. Specifics for material and focus components are given at the end of the descriptive text. Usually you don't need to worry about components, but when you can't use a component for some reason or when a material or focus component is expensive, then the components are important.

Verbal (V): A verbal component is a spoken incantation. To provide a verbal component, you must be able to speak in a strong voice. A silence spell or a gag spoils the incantation (and thus the spell). A spellcaster who has been deafened has a 20% chance of spoiling any spell with a verbal component that he tries to cast.

Somatic (S): A somatic component is a measured and precise movement of the hand. You must have at least one hand free to provide a somatic component.

Material (M): A material component consists of one or more physical substances or objects that are annihilated by the spell energies in the casting process. Unless a cost is given for a material component, the cost is negligible. Don't bother to keep track of material components with negligible cost. Assume you have all you need as long as you have your spell component pouch.

Focus (F): A focus component is a prop of some sort. Unlike a material component, a focus is not consumed when the spell is cast and can be reused. As with material components, the cost for a focus is negligible unless a price is given. Assume that focus components of negligible cost are in your spell component pouch.

Divine Focus (DF): A divine focus component is an item of spiritual significance. The divine focus for a cleric or a paladin is a holy symbol appropriate to the character's faith. The divine focus for a druid or a ranger is a sprig of holly, or some other sacred plant.

If the Components line includes F/DF or M/DF, the arcane version of the spell has a focus component or a material component (the abbreviation before the slash) and the divine version has a divine focus component (the abbreviation after the slash).

Caso especial es el que aparece en este último párrafo. Si algún conjuro apareciese M/DF los lanzadores arcanos tendrían que usar el componente material pero los divinos sólo necesitarían su símbolo sagrado, por ejemplo el conjuro fuerza de toro.

27/12/2017, 13:59

Muchas gracias, todo aclarado entonces ^^ 

27/12/2017, 14:35

Lo comento por si es de interes y no lo sabias, canalizar energia positiva no solo cura a los aliados y compañeros, sino a todos en su alcance (menos no muertos), lo digo por que tambien cura a enemigos (hay dotes para evitarlo).

27/12/2017, 16:27

Una cosa mas: En algunas ocasiones los pejotas (y los monstruos tambien) tienen acceso a "Habilidades Sortilegas" o "Spell-Like Ability". En estos casos NO se precisan componentes materiales.

Si tienes la habilidad sortilega de resucitar o usar desedo entonces no tienes que pagar el dinero que cuesta.

¡Ojo al dato!

27/12/2017, 16:32

Y respecto a canalizar energia negativa, tambien tiene su gracia

1. El clerigo Legal Neutral (aunque yirando a bueno) usa una canalizacion negativa para dañar a los 5 gigantes y 9 osos pardos que noa atacaban
2. Con la dote Selective Channel el grupo no sufre daños
3. Pero la flora y microfauna cercana se ennegrece y se marchita: no puedes de-seleccionar a cada brizna de hierba, al fin y al cabo
4. En algun lugardel mundo, un druidra llora. Mucho.

Kairi
 
28/12/2017, 22:54
Editado: 28/12/2017, 23:02

A) Puedes elegir curar O dañar. Las dos cosas al mismo tiempo no son posibles. Si hay liches y tus compañeros están malheridos, tienes que elegir si dañar a los liches o curar a tus aliados.

B) En principio sí necesitarías materiales.

Y sí, cura en un radio de 30 pies a cualquiera que pueda beneficiarse de esa energía de curación, ya sea enemigo o aliado.

Está un poco pensado para "curar entre encuentros": te cargas a los enemigos de la primera sala, curas y después continuas para el siguiente encuentro(así a grandes rasgos).
Aunque las posibilidades son infinitas.

Existe una dote "Selective channeling" (creo recordar) que se utiliza para evitar curar a tantas personas a tu elección como puntos de carisma tengas. Útil si en una determinada situación hay enemigos que están malheridos y no quieres que se beneficien de tu magia

28/12/2017, 23:02

4. En algun lugardel mundo, un druidra llora. Mucho.

xD lo que me podria reir con eso xDDD una pena que esta vez vaya a ser el curandero ^^ sera para la proxima jejeje

 

Una cosa mas: En algunas ocasiones los pejotas (y los monstruos tambien) tienen acceso a "Habilidades Sortilegas" o "Spell-Like Ability". En estos casos NO se precisan componentes materiales.

Si tienes la habilidad sortilega de resucitar o usar desedo entonces no tienes que pagar el dinero que cuesta.

¡Ojo al dato!

Vale aqui me has dejado patinando, porque se supone que los hechizos que pillas de dominio no dejan de ser hechizos "arcanos" de acceso para clerigos, supongo que te refieres a los poderes concedidos por el dominio, a la aptitud sortilega concreta de cada uno, ¿¿¿ hay mas hechizos que te lo indican ??? 

 Gracias a todos por contestar ^^

 

Existe una dote "Selectivos channeling"

Esta creo que es casi una obligacion en el clerigo. Ayuda mucho en casos especificos y ya la tenia pensada ^^ 

29/12/2017, 02:57

Bueno ultimando detalles, me he topado con la famosa RC ( resistencia a conjuros ) y la verdad que en el libro esta explicada un poco llamemosla "confusa". 
 A ver si me he enterao y evito abrir otro post xP A grandes rasgos entiendo que si un monstruo tiene RC, sea cual sea, el lanzador debe tirarla ( si el conjuro lo permite igualmente en su RC ) y si el monstruo no tiene RC, no hay que hacer la tirada de RC independientemente de si el conjuro tenga o no RC. 
Pongo un ejemplo: 

Conjuro: Bola de fuego. RC:SI
Angel, Deva Astral. RC 25

En este caso el lanzador del conjuro deberia hacer la tirada de RC a ver si supera la del angel y ver si le afecta el conjuro, en caso de fallo el conjuro no le afecta ni le volveria a afectar mas adelanta sin necesidad de tirada. ¿ Es correcto ?
 
Conjuro:Bola de fuego. RC SI
Orco. RC: No tiene

El lanzador no tiene que tirar RC debido a que el orco no tiene esa "resistencia" Vamos que se come la bola con postre incluido xD ¿ Es correcto ?

Conjuro: Bruma Acida. RC NO
Angel, Deva Astral. RC 25

 Aunque el conjuro no permita tirar una RC, al tener el angel la suya, habria que tirarla para ver si le afecta. ¿ Es correcto ? Este ejemplo es una de las dudas principales sobre el tema

El ultimo caso no hace falta ponerlo pues entiendo que si ni el monstruo ni el hechizo tienen RC pues no se hace tirada y el hechizo tiene el efecto normal. Bueno gracias de antemano ^^ Y perdon por el toston xP
 

29/12/2017, 08:39
Editado: 29/12/2017, 08:39

Hola Renkito,

piénsalo desde el punto de vista del conjuro, no de la criatura.

1. Si el conjuro es susceptible de que lo resista una criatura con RC, entonces vas a mirar si la criatura tiene RC. Y si la tiene, hay que lanzarla.

2. Si el conjuro no es susceptible de que lo resista una criatura con RC, entonces no tienes que tirarla nunca.

Por tanto en tus tres ejemplos: el 1 y el 2 los resuelves bien, pero el 3 no. La resistencia a conjuros del Deva no aplica a bruma ácida porque éste no tiene lo de "Spell resistance Yes"

Dicho todo eso, y por si acaso, es distinto la RC que la tirada de salvación, eh? Lo digo porque el orco de tu bola de fuego, todavía puede evitar el daño con una tirada de salvación de Reflejos. Lo tienes claro eso?

29/12/2017, 14:11

Si, si serendib, esta todo claro xP el tema es que en nuestras partidas en las que suelo masterear yo, no le hemos dado demasiada importancia a la magia porque siempre acaba pasando lo mismo, o se deja de jugar porque alguien no puede o estudios, trabajo, etc y entre eso y pocos personajes magos no es algo que hubiesemos mirado mucho ( refiriendome a la RC sobretodo )

 A ver si ahora lo cogemos con mas ganas y por fin llegamos a mas level. Asi que ninguna duda referente a la tirada de salvacion ^^. Gracias por el apunte ;-)

30/12/2017, 11:55

A ver, uno por uno

Aparte de las habilidades propiamente dichas (Skill) existen unas "Habilidades Especiales" que permiten hacer cosas fuera del alcance del humano normal. Son las habilidades Sortílegas (Spell-Like Abilities, o habitualmente llamadas SP ó SL) Habilidades Sobrenaturales (Supernatural Abilities, o SU) y habilidades Extraordinarias (Ex)

Como ya dije, la habilidad sortílega parece un hechizo, pero a nivel de mecánica de juego no es lo mismo: Para reponer sus hechizos -y solo tras un descanso- un mago necesita repasar su libro de hechizos, y un clérigo necesita rezar. Pero las habilidades Spell-Like NO necesitan esto. Cada mañana se recuperan, y aparte no necesitan componentes materiales, verbales o somáticos (Esto último se refiere a gesticular y hacer movimientos conjurando) Pero no deja de requerir algo de concentración: Una habilidad sortílega provoca un Ataque de Oportunidad si estás cerca de un enemigo, y no funciona en un campo anti-mágico.
¿Te suena la serie de Conan de dibujos? Digamos que cuando Falkor decia "Padre viento, infla mis alas" podría ser una Spell-Like. No la ha entrenado, es simplemente la bendición del viento. Pero no deja de requerir un momento de su atención (Y en un capítulo, un enemigo le golpeó con una cachiporra mientras gritaba)

Las habilidad sobrenatural es algo aun más intrínseco. No necesita una concentración especial ni nada. Es algo que ni te planteas que es magia. Simplemente es algo que el personaje, al ver que otros no pueden hacerlo, diria "Ah ¿Tu no puedes?". Como un vampiro convirtiendose en un murcielago, o el vuelo de superman (El no hace nada, solo vuela). No provocan Ataque de Oportunidad, porque es algo tan propio de ti que es como pestañear. Pero al ser algo sobrenatural, el campo anti-magia impiden que funcionen.
Y por cierto, la canalización de un clérigo es SU, no SL. No provoca Ataque de Oportunidad ¡Ojo!

La habilidad extraordinaria, por contra, es algo propio, y aunque un científico real se rascaría mucho la cabeza y querría estudiar que pasa en realidad, es algo casi aceptable: Es como un ángel volando al agitar sus alas, o un dragón escupiendo su aliento de fuego. No provocan Ataque de Oportunidad, y al ser algo casi realista, funcionan en el campo antimagia.

Ponte en situación:

  1. Un mago (que ha gastado todos sus hechizos) y un Aasimar que tiene una habilidad sortílega de hacer un hechizo de luz del dia despiertan en una mazmorra oscura. El mago, al no tener su libro no puede preparar hechizos. El aasimar, en cambio, hace su luz sin problema
  2. De nuebo el mago (Que ahora SI tiene hechizos) y el Aasimar despiertan en la mazmorra. Ambos estan casi desnudos, amordazados y encadenados. El mago no puede conjurar Luz del Dia, aunque sabe hacerlo, por estar impedido. El aasimar en cambio se concentra un poco, y hala. Habemus luz.
  3. El mago, el Aasimar y un ser con "el poder sobrenatural de hacer luces" estan encadenados en la oscura mazmorra. Un orco les vigila armado con un palo. De nuevo el mago no puede iluminar nada por sus cadenas, y si el Aasimar intenta iluminar la sala, se llevará un mamporro. Pero "el tio con el poder sobrenatural de hacer luces" puede hacerlo sin que el orco tenga tiempo de reaccionar
  4. El mago, el aasimar, el tio sobrenatural y una luciernaga estan presos en la misma sala. Estan encadenados, les vigila el orco, Y encima la prision esta en un campo antimágico. El mago sigue sin poder hacer nada más que protestar. El Aasimar, aun si no le importase el mamporro, y el tio sobrenatural verán que no pueden iluminar la sala.
    Pero la habilidad de la luciernaga es "Extraordinaria". Y ella si puede iluminar la sala, para fastidio de los demás.

 

 

Respecto a la SR, es justo como te lo han explicado.
Y cuidado, hay hechizos benéficos (Curar heridas, acelerar, arma mñagica, quitar maldicion...) que permiten una tirada de salvación. La mayoría de los personajes no se lo pensarían y aceptan el hechizo porque es beneficioso. Pero quizá haya un motivo por el cual un personaje quiera resistirse.
Hay un tipo de bárbaro (El llamesmole barbaro supersticioso, para no alargar más esto) que SIEMPRE debe resistir la magia. Incluido si es un hechizo de curar enfermedades.

01/01/2018, 15:27

Muchas gracias Souhiro por tu gran explicacion, ya con eso queda totalmente claro ^^ Saludos 

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