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Ayuda para la creación de una campaña en D&D 5e

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17/07/2018, 17:52

Hola, hace un poco de tiempo retome mi afición al rol después de muchos años de inactividad, me compré dyd 5e y estamos llegando al final de la aventura de la mina perdida de phandelver.

El problema es que no encuentro aventuras oficiales después de esto ( me refiero en español, no se inglés) y pensé en crear algo propio ya que tengo algunas ideas de la trama, otro problema es que aparte del famoso neverwinter no conozco nada del mundo de faerun, he intentado buscar un mapa con calidad para ver las distintas localizaciones y buscar información sobre ellas para ver dónde podría iniciar la campaña pero no encuentro nada o no se buscar....

Así que pido ayuda aquí, a que ayudéis a un manster muy novato que intenta curarse algo chulo para disfrutas con su grupo de juego

17/07/2018, 17:55

En ingles hay un montón de aventuras oficiales y de terceras partes, pero que yo sepa en Español poco.

Hay montones de información sobre Faerun en español y toneladas en ingles, suena obvio pero ¿has probado a buscar por "Reinos Olvidados" en vez de Faerun?.

17/07/2018, 18:29

Yo te puedo recomendar esta pagina 

Ahi tienes abundantes aventuras para descargar (el enlace que te dejo es para D&D, probablemente ediciones antiguas) que son facilmente adaptables. En principio, suele ser sencillo adaptar estas aventuras a otros reglamentos y/o ambientaciones.

Tambien tienes la wiki de Reinos Olvidados (http://reinosolvidados.wikia.com/wiki/Wiki_Reinos_...).

Y, por ultimo, un generador de aventuras aleatorias: https://medium.com/@lyzanor/generador-de-aventuras-aleatorias-para-d-d-1c34911e08d5

Espero que te sirva de ayuda.

17/07/2018, 19:00

Gracias Javier, para ti era obvio pero yo no caí en buscar por reino olvidados y no por faerun... soy novato del to

17/07/2018, 19:02

G-Master gran aporte el tuyo, voy a descargar esas aventuras y ver que puedo hacer con ellas ya que aunque sea torpe para pasarlas a 5e podré sacar ideas para lo que tengo pensado

17/07/2018, 20:21
Editado: 17/07/2018, 20:21

Echa un ojo a esto:

https://decenasdemundos.com/2018/06/30/5e-en-espan...

17/07/2018, 21:42

Aquí también hay alguna cosilla

http://www.archiroleros.com

18/07/2018, 12:49

Si vas a crear aventuras, te aconsejo algo que me llevo varios años darme cuenta.

Y es que "conozcas a los jugdores", que conozcas que es lo que quieren y que es lo que esperan de tu partida: Hay jugadores que quieren tirar dados, muchos dados. Son jugadores "Arcade" que gustan de matar orcos sin nombre y abrirse camino hasta el dragón, y que los dados le acompañen.
Está quien gusta de usar la estrategia, y de resolver combates "usando la sesera". Quieren épica y reducir los dados al mínimo.

Otros son más de rolear las cosas, de intentar convencer al rey y al dragón de que trabajen juntos.

Está el fanático de los acertijos, y no falta el que gusta del drama y terror personal.

 

Si encuentras que es lo que tus jugadores quieren, o lo que pueden querer, entonces ELLOS han triunfado contigo.

 

18/07/2018, 16:02

Otra ayuda de la que podrías valerte sería el escenario de campaña correspondiente, un suplemento tan voluminoso como cualquiera de los libros básicos, con información específica para el mundo de juego como cambios con respecto a las razas y/o clases básicas, trasfondos, dotes, conjuros,... y datos socio-políticos, económicos o geográficos sobre el setting, amen de semillas para aventuras adaptadas a regiones concretas.

Por último, un consejo que debería primar sobre el de Souhiro: conócete a ti mismo como DJ. Encuentra el punto justo en el que estás a gusto con una partida y tus jugadores también la disfruten. No hay nada más nocivo para una aventura que un DJ a disgusto porque la ha tenido que adaptar a los gustos de todos y cada uno de los jugadores de la mesa, menos al suyo.

23/07/2018, 13:32

¿Sabes? Como máster, a veces creo que hay un par de escuelas.

La escuela del Guion Firme, la escuela de la Improvisación, y la escuela de los Hitos marcados.

 

El del Guion Firme escribe por escenarios: Desembarcan en el muelle, deben de ir al puerto. Del puerto irán a la fortaleza, y de la fortaleza a las mazmorras para luchar contra el dragón.

El de los hitos escribe que aterrizan en el muelle. Y escribe un par de lineas acerca de que hay un sector portuario, una zona de negocios, una catedral, una fortaleza, y bajo la fortaleza unas mazmorras que esconden un dragón. El resto de la partida es ver cómo se pierden.

 

Está el de la improvisación, que coge el guión del primero, y si, igualmente desembarcan, pero vayan a donde vayan, será "El Puerto" adaptado. Donde decidan ir despues será "La Fortaleza" (Y si deciden ir a un teatro, creeme que el teatro esconderá fortificaciones bajo tanto telón)  Y si escuchan los rugidos debajo, en draconiano, desafiandoles, y no bajan, hará aparecer a un angelito diciendo "Ole mis aventureros valientes"

 

Claro, hay un cojotrón de estilos entre estos tres, muchisimo campo intermedio, y muchas opciones diversas, pero lo importante es buscar cual "te sienta bien".

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