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Evolución de los juegos de rol

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30/08/2018, 20:57

     -- Como ya he comentado varias veces llevo unos años jugando al rol, comenzando con los juegos publicados por Joc, el señor de los anillos, posteriormente Ad&d segunda edición, en ambos existia el nivel del personaje y en ambos las "mejores" recompensas eran aquellas que mejoraban los numeros escritos en la ficha.

     -- Con los años llego vampiro, desaparecia el nivel de personaje, los numeros eran sustituidos por circulitos y desaparecian casi todos los objetos magicos, para aparecer como recompensas, los aliados, la posicion y cosas por el estilo.

     -- Actualmente los juegos centran una parte importante en la creacion de un lugar que cohesione el grupo, como puede ser la casa en cancion de hielo y fuego y ahora por lo que veo aqui en umbria hay varias partidas de gestion de recursos.

     -- Por eso me pregunto si estamos los jugadores evolucionando mas hacia la estrategia, y aprovecho para preguntar por juegos que permitan ese tipo de juego no tanto de rol y sino mas de gestion de recursos tipo Civilization.

     

30/08/2018, 22:18

Yo creo que los juegos de rol han evolucionado diversificándose con la aparición de reglamentos para todos los gustos, desde los más hiperrealistas (como "Comandos de guerra") a aquellos de perfil principalmente narrativo (Como Fate) y un montón de opciones entre medias. Las temáticas también se han expandido muchísimo, y hoy en día es difícil pensar en algún género de ficción que no tenga al menos uno o dos juegos de rol dedicados a él.

Por su parte los jugadores también evolucionan. Empecé a jugar a rol a los 14 años y lo que más me gustaba es que mi mago elfo de MERP se picara con su amigo el guerrero humano a ver quién liquidaba más orcos, si él con su espada o el elfo con sus bolas de fuego. Ahora tengo 40 y tengo otras preferencias. Aún puedo divertirme con un mago elfo que barre el campo de batalla con bolas de fuego, relámpagos y demás, pero también disfruto mucho con otros juegos de rol cuya recompensa no está en función de las bajas que causes sino de otras cosas menos tangibles. Es cuestión de gustos :)

Si preguntas juegos con gestión de recursos, yo creo que eso es más bien cosa del máster y los jugadores y las ganas que tengan de llevar una cuenta exacta de los recursos que tienen y cómo los invierten, aunque sí es verdad que hay juegos que se prestan más a eso. Por ejemplo: La campaña Kingmaker de Pathfinder tiene una parte importante en la que los jugadores deben gestionar la creación de un reino en un territorio salvaje después de haberlo "limpiado" de monstruos y bandidos. La nueva edición de Zombie: AFMBE tiene una sección entera dedicada a la gestión de un asentamiento de supervivientes del apocalipsis zombie. Los nuevos juegos de Star Wars de Fantasy Flight incluyen una parte dedicada a la gestión de los recursos del grupo. Y ésto son los ejemplos que se me ocurren ahora mismo pero seguro que hay muchísimos más.

Un saludo

Konietzko

31/08/2018, 09:27

Konietzko no ha podido describirlo mejor.

Originalmente habia pocos gamers, y eran mas bien parecidos, con un perfil semejante. Pero conforme aumenta la población gamer, tambien aumentan las diferencias entre unos y otros, las distintas preferencias y las formas de satisfacerlas.

Pero no sólo son los juegos: Tambien es la experiencia de narradores Y de jugadores. Si cuando eres pequeño puedes interesarte por un GM que regala PX y oro, cuando eres mayor lo que prefieres es un GM que se lea tu historia y que la ponga en la crónica (¿El que asesinó a tu hermano? El "Darth Vader" de mi emperador malvado)

 

Lo más importante es, el hecho de que salgan juegos nuevos no invalida a los antiguos, y puedes simplemente jugar con tus amigos una partida de AD&D 2e mientras en la mesa de al lado estan jugando a Mago 20 aniversario.  Es sólo encontrar tu gusto ¿No crees?

31/08/2018, 10:21

+1 a Konietzko.

Añadiría que además de la gran oferta, yo la "evolución" que he visto más grande es hacia sistemas más ligeros y a sacar productos más destinados a gente entre los 35 en adelante que tiene menos tiempo (por cuestiones laborales-familiares) y que intentan dar cosas más masticadas y preparadas.

No se si el tema rolero está cuajando en las nuevas generaciones tanto pero el mercado sabe muy bien donde tiene su mayor franja de edad.

Lilit
 
31/08/2018, 14:01

@Souhiro

Originalmente habia pocos gamers, y eran mas bien parecidos, con un perfil semejante. Pero conforme aumenta la población gamer, tambien aumentan las diferencias entre unos y otros, las distintas preferencias y las formas de satisfacerlas.

 

¿No decían que los videojuegos era uno de los culpables del descenso en la afición del rol interpretativo? Este dato lo desconozco, pero suelo leer muchas veces que antes la gente tenía más paciencia para el rol, en aquella época donde estaban los libros de "Elije tu propia aventura", pero ahora con la saturación de ocio y lo poco que exigen pensar el grueso principal de videojuegos, vivimos en la sociedad de la inmediatez, algo que parece exigirse.

Luego está el juego online y el aislacionismo que genera. En mi barrio han desaparecido todos los clubs de ocio relacionados al rol, juegos de mesa y similares, no se si tendrá algo que ver.

01/09/2018, 19:42

     -- Gracias por los comentarios

     -- Pero hay algún juego que especifique reglas para la gestion de recursos permitiendo el cambio de epoca o era durante la partida, aunque sea en mundos fantasticos... 

03/09/2018, 12:43
Editado: 03/09/2018, 12:45

-- Pero hay algún juego que especifique reglas para la gestion de recursos permitiendo el cambio de epoca o era durante la partida, aunque sea en mundos fantasticos... 

No se si estamos hablando de lo mismo, pero en fin. Un juego de rol trata de llevar a tu personaje junto a otros a través de una historia. "Gestionar Recursos" para mi es que con lo que ha conseguido tu pj y tus compañeros se sirva para llevar la historia según el interés de tu pj...

Asi que no veo eso de "reglamento para la gestión de recursos". El sentido común debería ser, en todo caso, todo lo que necesitas ¿buscas tablas o algo para ver qué tan bien gestiona un rey su reino?

Es que casi me suena todo esto al "Colonos de Catán".... o bueno, el Civilization como bien dices... pero es que no estamos hablando de la misma liga ni del mismo deporte ^^.

Lo único parecido que he visto a lo que dices es la mega-campaña de Pendragon en la que la historia va recayendo sobre los herederos de tu primer personaje a través de toda la saga artúrica. Fuera de ahí, no veo fácil que vayas a encontrar lo que buscas en los juegos de rol :-/.

03/09/2018, 20:41

     -- Muchas gracias por la contestacion, yo lo pregunto por que como he comentado conozco los juegos muy antiguos y no los nuevos y no se si habia algo de este tipo de gestion.

     -- Aunque hace años ya existian cosas como las que pregunto no sabia si actualmente se habia desarrollado algo asi.

     -- Ejemplo: en AD&D 2ª edicion habia un monton de tablas para generar un tesoro para los aventureros hasta la publicacion de manual del buen ladron, no hubo unas reglas publicadas de como gestionar una cofradia de ladrones, con lo que encontrar unas ganzuas +1, ya no eran tan importantes como otro tipo de cosas.

     -- La campaña de pendragon que comentas es un buen ejemplo de lo que pregunto, solo se falta el cambio de epoca ya que todo se queda en la epoca medieval.

03/09/2018, 22:54

+1 a Konietzko.

Por otro lado, en cuanto a gestión de recursos, se me ocurre principalmente Pendragon y Ars Magica. Ambos tienen un sistema de gestión muy interesante, y que permite largos lapsos temporales. Aunque ambos son de edad media. Un juego que permitiera la gestión de recursos en largos lapsos temporales... tendría que pensarlo, la verdad.

Siendo una idea central del juego, creo que no hay. Aunque varios juegos lo permitirían.

06/09/2018, 14:09

La evolución (O DES-Evolución, según a quien le preguntes) y referiendonos a D&D, la veo en una de las clases más peculiares: La Evolución del  Pícaro.

Mi primer personaje fue un ladrón, armado con una espada corta (El resto tenia espadas enormes ¿Y yo un cuchillito de cocina?) Y me explicaron "El pícaro puede usar su astucia e imaginación".
Y si, era un desafio continuo que se te ocurriesen planes para encontrar las trampas bajo las alfombras, mapear bien para encontrar puertas secretas, y buscar siempre sorprender al enemigo para hacer tu "Puñalada en la Espalda" y asi ser útil en el combate.

Entonces llega el pícaro moderno (Que no el Ladrón) Y de pronto ya no hace planes, simplemente tira 1d20 y suma más bonos que nadie
Ya no busca evitar el combate directo ¡Ahora lo busca, y apoda al guerrero como "Cosa que me da flanqueo y furtivos"
En definitiva, ahora ves a TODAS las demas clases seguirán usando la imaginación con TODO lo que ven o lo que acarrean, mientras que el pícaro simplemente tira de ficha.
ESA es la evolución de una clase.

12/09/2018, 18:50
Editado: 12/09/2018, 18:53

Empecemos definiendo lo que son juegos de rol: “Es un juego, con todo lo que esto conlleva: libertad, diversión, entretenimiento, no realidad, reglas propias... Por otro lado, es de rol: modelo de comportamiento social. Es por esto que los juegos de rol los podemos definir como aquellas actividades lúdicas en que los participantes interpretan modelos de comportamiento que no son los suyos.” (Brell, 2006).

Siguiendo las pautas de este modelo [...] Podemos entender que los juegos de rol modernos y adultos son una continuación de esa necesidad del juego para el desarrollo y vivencia social, cognitiva y afectiva que todo ser humano requiere a lo largo de su vida.[...]

Se atribuye el mérito al norteamericano Gary Gygax con la publicación del manual Dungeons & Dragons (D&D a partir de ahora) en su primera edición mediante su propio sello editorial llamado Tactical Studies Rules. Inc. (TSR a partir de ahora). La intención inicial era dotar a sus juegos de estrategia con miniaturas de una profundidad narrativa, desarrollando las historias de los personajes que componían el juego.

Pronto, en la década de los setenta, empezarían a surgir nuevos reglamentos y ambientaciones que aportaban nuevas posibilidades a los aficionados, que no tardaron en generar comunidades donde se desarrollaban nuevos sistemas de juego o ambientaciones al gusto de los jugadores, que poco a poco iban surgiendo por todo el mundo. Es la que podemos definir la época dorada de los juegos de rol modernos.

Sin solución de continuidad llegamos a los años 90. Los cambios sociales, el surgimiento de las sub-culturas urbanas y la maduración de la llamada generación X supusieron la necesidad de una sofisticación de las ambientaciones, reglamentos y sistemas de juego. Una sociedad en un mundo cambiante, en crisis, con una gran preocupación medioambiental a un nivel rudimentario, con interés por aprender idiomas y que empezaba a desarrollar una capacidad de comunicación global requería de nuevas aproximaciones.

Es la época del Mundo de Tinieblas, con su gran exponente; Vampiro: La Mascarada de la Editorial White Wolf. Podemos denominarla como la época de plata, comunidades de jugadores que creaban, participaban y empezaban a estar intercomunicadas sin importar la distancia o el idioma.

Sin embargo este auge generó sus propias controversias. Desafortunados crímenes asociados, con intereses sensacionalistas y poca documentación, a los juegos de rol generaron un temor infundado hacía los mismos. Las editoriales empezaron a incluir advertencias donde avisaban a los jugadores de distinguir la ficción del juego de la realidad. No se puede aseverar en ningún caso que exista indicio de responsabilidad de los juegos de rol en la comisión de crímenes, sino que estos parten desde las disfunciones de la personalidad que presentan los potenciales criminales.

El avance las nuevas tecnologías de la información, la comunicación global instantánea y el desarrollo de formas de ocio menos exigentes mentalmente, causaron una situación de declive en el sector. Los cambios sociales imponían la necesidad de un nuevo modelo de juego, más social y flexible, que permitiese una interacción mayor. Esta es la época de los juegos independientes, auto-editados, desarrollados y financiados con la colaboración de los aficionados. Así se recuperan además nuevas ediciones o juegos clónicos de sistemas clásicos que aportan un carácter vintage y romántico a los juegos de rol actuales.

Esta es la situación actual. Una época de bronce marcada por estar destinado a la Generación Millenial pero con un enfoque a atraer a generaciones anteriores. Surgen juegos que abandonan las estéticas clásicas, buscando temáticas infantiles pero dirigidas a público adulto. Así mismo, dado a que la mayoría de jugadores son padres o madres, empiezan a surgir juegos para niños o sistemas genéricos abiertos y gratuitos que permitan crear ambientaciones propias. Esta etapa está plenamente influenciada por las nuevas tecnologías. Los juegos de rol ahondan en su función social e interactiva y gracias a los avances tecnológicos se eliminan las barreras que limitaban su desarrollo anteriormente.[...]

Hay dos vertientes de juego que son el narrativo o el simulacionista, el primero de ellos se centra en el desarrollo de una historia y la interpretación plena de la misma a nivel emocional, social y cognitivo. La vertiente simulacionista busca la recreación de situaciones de acción o interacción en base a la analogía entre datos cualitativos del personaje y factores relativos a la dificultad de la acción y el azar.[...] (Asael, 2017)

(Pondría los gráficos que acompañan al texto pero me da pereza)

Quizás lo que buscas se asemeje algo más a un juego de mesa... Aunque tras leer la Trilogía Las Cruzadas de Jan Guillou, empecé a jugar de nuevo al Crusader Kings: Deus Vult... y eso me llevó a pensar en usar material de gestión de feudos creado para una campaña de Marca del Este, la ambientación de la misma y generar una variante de juego basada en gestión de territorios y dinastias, aventuras puntuales y expansión (tal como en el juego de Paradox, ya que la imagen de un Conde enano algo corto de fondos que contrata un ejercito de goblins mercenarios a los que odia, pero es lo que se puede permitir, siempre me pareció muy cómica... "Adelante, a por la victoria!... Asquerosos pieles verdes..."... *Ejem*)

12/09/2018, 20:27

     -- Pregunto por eso, si ahora los juegos han evolucionado y han añadido una vertiente mas estrategica y gestion de recursos, por que nosotros los usuarios actualmente buscamos el desarrollo mas "inmaterial" del personaje mientras que anteriormente pensabamos mas en las estadisticas concretas de estos.

   -- Para la partida que comentas en tu ultimo parrafo tienes el material perfecto en el libro de "Cancion de fuego y hielo", ademas yo encontre una ampliacion de estas reglas de un tal Sergio Falces que amplia las del manual y es magnifico.

   -- Pero tambien me pregunto si existe algun juego que permita que los personajes cambien de epoca y que sus aventuras y vivencias cambien el mundo en el que viven.

13/09/2018, 12:05

Es que si te fijas, el rol ha evolucionado mas hacia los one-shots que hacia las campañas. Vamos que Pendragon es lo mas parecido.

Respecto a lo de CDHYF... ese sistema me parece una birria y no le daría el libro ni a los pajaros para hacer el nido. Igualmente la ambientación me parece que tiene un gran potencial (si copio la historia medieval inglesas y le añado magia y tetas, pues todo mola más) pero en general la obra de Martin me parece una cagada yanki.

13/09/2018, 18:59

     -- Yo te hablo solo de la parte de gestion de una casa, el sistema de juego es tema aparte, yo tambien juego al crusader y pense en preparar una partida con este sistema que me parece que ofrece unas posibilidades bastante buenas para los que por desgracia no tenemos tiempo de preparar unas reglas a nuestro gusto.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
13/09/2018, 19:48

 Por eso me pregunto si estamos los jugadores evolucionando mas hacia la estrategia, y aprovecho para preguntar por juegos que permitan ese tipo de juego no tanto de rol y sino mas de gestion de recursos tipo Civilization.

El torchbearer es un juego de rol de gestión de recursos, pero a pequeña escala: tienes que gestionar el escaso espacio de tu mochila, lo que duran las antorchas, los descansos...

Un juego muy duro, en mi opinión.

13/09/2018, 21:33

Cuanta más gestión metes, más se parecen a juegos de mesa.

Aquí tienes algunos ejemplos de partidas de gestión (todas sci fi) que he dirigido aquí. 

Los reglamentos son caseros (y eso implica que tienen fallos) , no he encontrado ninguno oficial de estas cosas. ¿Se parece esto a lo que buscas?

13/09/2018, 22:40

Respecto a lo de CDHYF... ese sistema me parece una birria y no le daría el libro ni a los pajaros para hacer el nido.

Hombre tampoco hay que ser así. El sistema es sencillito y se aprende facil y da bastante de si. Además si se quiere hay normas adicionales para darle más opciones a la parte de gestión.

A nivel de opciones (aparte de los de G-Master que seguí uno como VIP y dan mucho de si) se me ocurre el Legacy: Life Among Ruins . En dicho juego cada jugador encarna tanto a un personaje como a una "facción" en un mundo postapocaliptico y se van alternando turnos jugados desde el punto de vista de personaje como de la facción pudiendo hacer que la trama avance años e ir haciendo evolucionar la facción (o incluso creando nuevos personajes cuando los originales mueren o se retiran).

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
14/09/2018, 12:39
Editado: 14/09/2018, 14:46

El rol como todo ha evolucionado a dos situaciones.

Políticamente correcto y sacacuartos con dlcs.

Antes tenías un libro o dos y ya tenías, ahora con el "libro básico" salvo ver si te va a gustar el juego no sirve para mucho más. Además ahora para que nadie se haga el ofendido los diseñadores deben mirar cada coma. Siguiendo con los dlcs, (varios libros adicionales para poder jugar) también se ha puesto de moda dados especiales y parafernalia varia para sacar más dinero.

T.

14/09/2018, 15:55

Un juego en el que los recursos y en el que mantener una comunidad es vital, diría que Mutant Year Zero es de lo más cercano: Mejorar tu base, mantenerte vivo con comida y agua, comerciar... Cambio de época poco eso sí.

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