Foro

¿Me recomendáis algo?

El mundo del rol :: Rol en mesa :: ¿Me recomendáis algo?

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
02/11/2018, 02:40
Editado: 02/11/2018, 15:31

Saludos, miembros de Comunidad Umbría.

De entre los aquí presentes, he visto que a algunos os van también los juegos de aventura gráfica para ordenador (rollo Deponia, Syberia, Penumbra, Myst, Los Ríos de Alice...). ¿Sabéis de algún juego de rol de mesa que pueda servir para quitarme el gusanillo de aquellos? Estoy tratando de reducir el tiempo que paso delante del ordenador, pero es que echo de menos jugarlos en cuanto paso mucho tiempo sin hacerlo. 

Preferentemente en español (ya les he echado el ojo a un par en inglés) y que no sean supernarrativos rollo FATE, si es posible. 

02/11/2018, 12:28
Editado: 02/11/2018, 12:28

En mi opinión lo que buscas justamente es cosas como Fate acelerado xD

https://youtu.be/v0eJuf0fzRM

Luego tienes los juegos tipo Lovecraft para hacer cositas tipo Broken Sword (pero en plan más oscuro), ahí te recomiendo Cthulhu d100

https://youtu.be/HuvGXSorv3k

02/11/2018, 12:49

Estoy con Geburah. La llamada de Cthulhu (o cualquier variante de éste, según tono de partida) es ideal para ambientación de investigación y misterio, como suelen ser las temáticas de las aventuras gráficas.

02/11/2018, 15:36

La llamada de Cthulhu (o cualquier variante de éste, según tono de partida) 

Uh, ¿hay variantes de La llamada de Ctulhu con otros tonos?

02/11/2018, 16:42

Se me ocurren "Cthulhutech", "Achtung! Cthulhu", "Pulp Cthulhu"... Y fijo que hay más. Cambian los sistemas de juego, pero andan por la tónica. Y, por supuesto, cambian el tono.

02/11/2018, 18:05
Editado: 02/11/2018, 19:19

+1 a "Pulp Cthulhu", te iría bien para montar algo tipo aventura gráfica con tono menos serio. 

03/11/2018, 10:20

El Rastro de Cthulhu.

Quizás el mayor paralelismo de este juego de rol con una aventura gráfica sea el siguiente. En la mayoría de sistemas de reglas en los juegos de rol cuando te enfrentas a una situación con posibilidades de resultar en éxito o fracaso debes realizar una tirada. Tus probabilidades de obtener éxito o fracaso en esa tirada dependen directamente de lo bueno o malo que sea el personaje en esa habilidad. Para poner un ejemplo lo más sencillo posible, imaginemos que en ese juego tu habilidad viene definida por un número porcentual. Tu personaje tiene un 72% en la habilidad de Antropología, lo cual indica que eres bastante bueno en eso. Si realizas una tirada de un dado de cien caras con esa habilidad, un resultado de 01 a 72 te daría un éxito, mientras que un resultado de 73 a 100 te daría fracaso.

Durante la partida tienes relación con una tribu local, la cual tiene un extraño conjunto de costumbres y tabús. El director de la partida, en secreto, sabe que estas leyes locales están relacionadas con la adoración a una entidad poderosa, una especie de dios de las serpientes, y que el culto a ese ser es común a ciertas tribus en logares concretos y muy dispersos del globo (identificable gracias a esas costumbres comunes).

Crees que tu conocimiento de Antropología te puede resultar útil en este caso, hablas con el director de la partida y ve adecuado que puedas realizar la tirada de antropología. Si la sacas te dará al información que se reserva. Pero al realizar al tirada de dado sacas 82.  Fallas. Tu personaje no ve la relación entre esas costumbres y el culto a esa entidad.

 

En el juego de El rastro de Cthulhu, las habilidades se clasifican en dos grupos. Habilidades de Investigación y Habilidades Generales. Para simplificar, podría decirse que las habilidades Generales se usan en las escenas de acción (tiroteos, persecuciones, etc) y las de investigación cuando buscas, investigas o descubres algo.

Es decir, que las últimas habilidades (de investigación) sirven para proporcionarte información, pistas. Para descubrir de que va el meollo del misterio o de la trama, vamos.

Durante el desarrollo de la partida en el juego de El Rastro de Cthulhu, cuando utilizas una habilidad General, suele existir una tirada y por tanto posibilidad de Éxito / Fracaso. Por ejemplo, en una habilidad de armas de fuego al disparar un tiro.

Pero cuando utilizas una Habilidad de investigación en cambio, si tienes puntos de habilidad en ella, no puedes fracasar (las habilidades en este juego funcionan en base a un "pool" de puntos que se van gastando al usarlas en las escenas, y que renuevas según ciertas circunstancias).

¿Y esto que tiene que ver con los que estamos hablando? Pues que en los juegos de rol tradicionales, tu jugador puede ser muy bueno en algo y sin embargo, a la hora de realizar algo relacionado con esa habilidad, fracasar, porque aunque puede tener muchas posibilidades de sacar la tirada, aún existen posibilidades (pocas, pero las hay) de fallarla. En el juego de El Rastro de Cthulhu, en cambio, si utilizas la habilidad adecuada en las situación adecuada, tu personaje va a obtener como mínimo él éxito básico.

Es decir, que en este sentido lo veo mucho como en una aventura gráfica. Si mi médico forense usa su habilidad de Medicina Forense sobre el cadáver,  pues vaya, va a tener un éxito automático. Y podré obtener mas o menos información según la cantidad de puntos de su habilidad Medicina Forense que yo invierta en ese momento (porque tu gastas el numero de puntos que consideres necesario, normalmente de cero a tres puntos). Pero algo de información obtengo, fijo. 

03/11/2018, 10:26
Editado: 03/11/2018, 10:49

Cthulhu Confidential

Este juego tiene como base el sistema de El rastro de Cthulhu. Básicamente, es el juego de El Rastro de Cthulhu, pero con una particularidad muy especial. Y es que es un juego diseñado específicamente para jugar dos personas: Un solo jugador y un solo director de juego. Es decir, está orientado a que un personaje protagonista haga la investigación en solitario. La peculiaridad de esta circunstancia hace que el juego haya sido diseñado con una mentalidad diferente.

Y por eso lo recomiendo para lo que buscas. Porque, generálmente, cuando jugabas una aventura gráfica no sueles jugar con un grupo de personajes protagonistas, sino que había un sólo héroe solitario como protagonista.

Y creo que eso lo hace "especial" en este sentido a la hora de emular aventuras gráficas.

03/11/2018, 10:42
Editado: 03/11/2018, 10:56

Aventuras autojugables de Nosolorol con el sistema de juego Hitos (El Judio Errante, Plata de Ley, Matrioska, Marte eXtremo, etc).

Y en general cualquier campaña o aventura ya preescrita de un juego de rol pero sin exceso de escenas de combate.

¿Por qué? Porque lo que en verdad emula a una aventura gráfica en los juegos de rol es LA HISTORIA en sí. Una historia "wapa", con personajes chulos y... bien definida. 

Un juego de rol de mesa orientado al combate tactico o a la exploración es divertido, y pero está muy bien representado en el mundo de los videojuegos mediante los juegos de mundo abierto, rpgs, sandbox y MMO; no por las aventuras gráficas.

No es eso lo que buscamos en una aventura gráfica ¿verdad? Lo que buscamos en ella es una historia interesante, aunque la mayor parte de ella ya esté predefinida (con ciertas posibilidades según las acciones de los personajes, pero aun así muy encarrilada).

Tu no estás buscando un juego de rol en concreto. Lo que buscas es cualquier aventura o campaña ya prefabricada que cuente una historia de cierta complejidad, con personajes auténticos e identificables (incluso con personajes ya pregenerados, para que estos se entrelacen bien con el tono y trasfondo de la historia), y eso podría perfectamente enmarcarse en una aventura gráfica. 

Así que... aventuras/ campañas predefinidas y muy encarriladas. Y aparto de esta clasificación todas las campañas y aventuras encarriladas pero con gran cantidad de combate (D&D, Pathfinder), o todas las campañas de "mundo abierto" (Kingmaker, ambientaciones de ciudad de vampiro), ya que, por buena historia que tengan, sin duda entran mas en un RPG que en una Aventura Gráfica.

Y por eso, mas que un juego de rol en concreto, te recomiendo buscar aventuras y campañas prefabricadas. Suelen tener grandes historias y grandes personajes. Te recomiendo los autojugables de nosolorol y las campañas/ aventuras de El Rastro de Cthulhu. En realidad, cualquier campaña o aventura encarrilada (no nandbox) de un juego  de rol sin gran cantidad de combate tactico.

03/11/2018, 10:47

Y por último: Autorol, de Comunidad Umbría.

O sea, esta ahí. Y hay ya varias aventuras disponibles para jugar. Es como si el gran Chemiurgo lo hubiera creado pensando en tí.

¿Lo has probado? Entra, míralo. Se juega en solitario. Se parece mucho a lo que estás buscando (es mas, en si se parece mas a una aventura gráfica que una aventura de rol en mesa). Y si te gusta mas crear historias que jugarlas, igual hasta te picas y acabas creando una aventura que todos pueden disfrutar.

03/11/2018, 14:13

Conocía El Rastro de Cthulhu de oidas, pero creo que lo voy a probar, no pinta mal. Lo siento por desvirtuar xD.

03/11/2018, 14:48

Vale. Pero si pruebas El Rastro de Cthulhu te recomiendo hacerlo con una aventura distinta a la que te viene por defecto en el manual básico ("El Horror de Kingsbury"). Yo la estoy dirigiendo en Comunidad Umbría y como director me parece un dolor de cabeza, y eso que es corta.

La información de esta aventura es caótica y las "pistas clave" que se deben dar "por defecto" a los jugadores están muy desordenadas a lo largo del módulo, por no decir que para que los Pjs encuentren alguna de ellas (y se supone que son las fáciles de encontrar por filosofía de juego) tienen que hacer malabarismos.

Tras echar un vistazo a otras aventuras de El Rastro me estoy dando cuenta que es la peor aventura para El Rastro con diferencia(tiene algunas virtudes en cuanto a ambiente y atmósfera, pero en lo demás es un coñazo). Si buscáis una aventura introductoria (y corta) a este juego para jugar o dirigir te recomiendo empezar con "El asesino de Thomas Fell", que ayuda mucho mas a empezar este juego tanto a jugadores como al director.

04/11/2018, 05:46

Tomo nota de los juegos lovecraftianos, especialmente El Rastro porque me suena bien lo que Guy Fawkes ha descrito de la mecánica de investigación. Y el Confidential podría servirme dado lo que cuesta encontrar grupo por donde vivo ahora. 

Sin embargo...

Aventuras autojugables de Nosolorol con el sistema de juego Hitos (El Judio Errante, Plata de Ley, Matrioska, Marte eXtremo, etc).

Y en general cualquier campaña o aventura ya preescrita de un juego de rol pero sin exceso de escenas de combate.

¿Por qué? Porque lo que en verdad emula a una aventura gráfica en los juegos de rol es LA HISTORIA en sí. Una historia "wapa", con personajes chulos y... bien definida. 

Un juego de rol de mesa orientado al combate tactico o a la exploración es divertido, y pero está muy bien representado en el mundo de los videojuegos mediante los juegos de mundo abierto, rpgs, sandbox y MMO; no por las aventuras gráficas.

No es eso lo que buscamos en una aventura gráfica ¿verdad? Lo que buscamos en ella es una historia interesante, aunque la mayor parte de ella ya esté predefinida (con ciertas posibilidades según las acciones de los personajes, pero aun así muy encarrilada).

Tu no estás buscando un juego de rol en concreto. Lo que buscas es cualquier aventura o campaña ya prefabricada que cuente una historia de cierta complejidad, con personajes auténticos e identificables (incluso con personajes ya pregenerados, para que estos se entrelacen bien con el tono y trasfondo de la historia), y eso podría perfectamente enmarcarse en una aventura gráfica. 

  1. ¿Qué es una "aventura autojugable"?
  2. ¿Por qué las del sistema Hitos?
  3. Me temo que discrepo un poco. La historia es importante, pero uno también viene por los puzzles, la ausencia general de hostias, la exploración, la estética, el estilo general de tal o cual desarrolladora...Si no, me leería una novela o pondría la tele. 
04/11/2018, 06:45
Editado: 04/11/2018, 07:37

Las denominadas Aventuras autojugables son aquellas que incluyen todo lo necesario para jugar: Reglas, aventura, pnjs y personajes pregenerados. Solo habría que añadir dados, lápices, borradores y sacapuntas para jugar... Amén de unos cuantos pard... Jugadores.

Actualmente, NSR es quien ofrece ese formato de módulo y, lógicamente, lo hace para jugar con su sistema de juego propio: HITOS.

Existen otras, como por ejemplo 99 Espadas, que están preparadas para D20. Pero son más difíciles de encontrar.

04/11/2018, 10:39
Editado: 04/11/2018, 10:46

¿Por qué las del sistema Hitos?

Porque en realidad en el mundo de los juegos de rol existen muy pocos autojugables. Hablo de algo que incluya [aventura + personajes pregenerados + sistema] o resúmen del sistema, todo en uno.

Existen infinidad de aventuras con personajes pregenerados incluidos, pero carecen de explicación del reglamento de juego en su interior (vamos, que necesitas el manual básico de reglas para poder jugarlo) por lo que no pueden considerarse "autojugables". Por ejemplo, este novedoso Pesadilla en la Universidad para el juego de rol Cultos Innombrables. Se necesita el manual básico del juego de rol Cultos Innombrables para poder jugarlo.

Ahora están saliendo mas a causa de las denominadas "cajas de inicio". No son muy populares debido que son poco rejugables (tendrías que redirigirlo a gente que no los ha jugado antes) y, claro, hay que pagar por ellas.

 Veamos algún ejemplo de autojugables:

- Caja de inicio de D&D 5

- Caja de inicio de Al Filo del Imperio

- Mentiras Eternas. Para el Rastro de Cthulhu y en versión de caja de campaña (agotada). La versión de esta campaña en un solo libro no es autojugable, por ejemplo, ya que la versión de caja incluye a parte del libro de la campaña otras cosas como fichas de personajes pregenerados y un resumen de reglas (y la pantalla del juego y ayudas de juego... pero eso no viene la caso de lo que estamos tratando).

- Aventuras autojuganbles nosolorol / hitos. Cuidado; no todos en este enlace son autojugables, algunos son manuales de rol del sistema hitos sin aventura autojugable. Autojugables son los siguientes: Cazadores de leyendas, Despertados, El judío errante, El secreto de los Nimblekins, Matrioska, Paradox, Plata de ley, Postapocalypstica [la aventura autojugable, no el resto de manuales] y Reencuentro.

- Guía rápida de inicio de La Llamada de Cthulhu. Creo que no incluye personajes pregenerados pero si una aventura (La Casa Corbitt), resumen de reglas de juego y me parece recordar (no estoy seguro) que una guia para crear tus personajes. Eso si, esta a diferencia de las demás TE LA PUEDES DESCARGAR GRATUITA.

- Y me consta que existen aventuras clásicas del juego de rol La llamada de Cthulhu (al menos un par) que no precisaban del manual básico de juego y que seguían un formato lde ibrojuego pero además con ficha de personaje y tiradas de dados. Los considero también autojugables.

04/11/2018, 10:44
Editado: 04/11/2018, 10:44

Existen otras, como por ejemplo 99 Espadas, que están preparadas para D20. Pero son más difíciles de encontrar.

Si, es cierto. Lo había olvidado. "Cazadores de Leyendas" por ejemplo en su versión clásica también estaba originálmente con sistema d20. Y creo recordar que Postapocalyptica también (de esta última no estoy tan seguro). Esos tiempos en los que el "sistema genérico" de Nosolorol iba a ser el Nosolo d20.

Luego desahuciaron ese sistema para apostar por Hitos. La nueva edición de "Cazadores de Leyendas" están en sistema Hitos, como Postapocalyptica.

04/11/2018, 11:26

Me temo que discrepo un poco. La historia es importante, pero uno también viene por los puzzles, la ausencia general de hostias, la exploración, la estética, el estilo general de tal o cual desarrolladora...Si no, me leería una novela o pondría la tele. 

No existe una equivalencia exacta entre juego de rol de mesa - aventura gráfica. No lo busques porque vas a encontrar ningún ejemplo de juego de rol de mesa que cumpla esa equivalencia al 100% en todos los aspectos. A menos hasta que alguien diseñe un juego de rol de mesa o una partida específicamente para cumplir con todos esos requisitos que pones (si es que alguien llega a hacerlo algún dia).

Por tanto, te he presentado tanto el tipo de juegos de rol como el elemento o factor (historia) que va a hacer que tu experiencia en mesa sea lo mas cercana posible a una aventura gráfica.

¿Quieres exploración? Rolemaster, el Anillo Único. Pero estos ya se están alejando (bastante) de los factores ausencias de hostias. Te alejan de la aventura gráfica.

Los autojugables que te comento tienen hostias, pero también incluyen una mayor variedad de escenas "no ostias", con lo que con ello reducen mucho el ratio escena con ostias/ escena sin ostias, de forma que hay menos ostias y, por tanto, se aprociman mas a aventura gráfica que a un videojuego rpg. 

Que quieres un juego de rol sin ostias... Pues buena suerte. Es mejor enfocarse en aventuras sin ostias que en juego de rol sin ostias. No se si me explico

Y, en realidad, ningún juego de rol que conozca tiene el factor puzzle como algo intrínseco de sus aventuras o sistema. Si acaso en alguna aventura perdida de algún juego de rol clásico aparece algun puzzle.

Tampoco digo que yo sea el sumun del conocimiento del rol y tengo todas las respuestas. Para nada. Pero cualquiera que conozca un poco el mundo del rol y te sea sincero te dirá que la respuesta correcta a "quiero un juego de rol que simula la experiencia de una aventura gráfica" no existe. A lo sumo, te damos aproximaciones dentro de lo que hay. 

Por tanto.

 

Me temo que discrepo un poco. La historia es importante, pero uno también viene por los puzzles, la ausencia general de hostias, la exploración, la estética, el estilo general de tal o cual desarrolladora...Si no, me leería una novela o pondría la tele. 

Y si yo buscase una aventura gráfica me sentaría a jugar una aventura gráfica delante de mi ordenador en vez de jugar a una partida de rol de mesa. Porque una aventura gráfica no es un juego de rol de mesa.

No se si me explico.

04/11/2018, 16:19
Editado: 04/11/2018, 17:06

Ahora entiendo lo que es una aventura autojugable, gracias, tomo nota de las que habéis propuesto.

En cuanto a lo otro, sí, ya entiendo lo que querías decir Guy Fawkes, o sea que los otros elementos del género que también me llaman no tienen mucha presencia en el rol de mesa, y lo habitual, más que falta de hostias, es pocas hostias. Nchts. Lo siento si he sonado un poco obtuso, creía que estabas reduciendo el género a su historia.  

Y, en realidad, ningún juego de rol que conozca tiene el factor puzzle como algo intrínseco de sus aventuras o sistema. Si acaso en alguna aventura perdida de algún juego de rol clásico aparece algun puzzle.

 

Te refieres a esas aventuras de D&D del año catapún que he oído mencionar alguna vez que tenían algún puzzle supersádico metido entremedias? (Quiero echarle un ojo a una de esas para otro asunto).

Y hablando de los productos de Nosolorol y el sistema Hitos, perdón por el off-topic, pero: ¿Sacan más que otra gente, tienen más distribución o qué? Porque me encuentro su material de rol en todos lados, hasta donde no los esperaba o no hay cosas de otras compañías (¡hasta en el Corte Inglés!).

04/11/2018, 16:52

NSR tiene una política de saturación de mercado y también es quien mejor usa los PDF de toda la industria rolera española.

NSR tiene la licencia de los productos MdT 20 Aniversario, que son un éxito de ventas casi asegurado. También sacan novedades para HITOS cada mes, a un precio competitivo (unos 15 euros menos que otros juegos similares) y, sobre todo, su política de PDFs:

- PDF incluido con la compra del libro físico.

- PDF por separado a un precio razonable. Además, puedes descontar el precio de ese PDF al comprar el físico corresponde.

- "Viernes negro" en PDF... Es decir, que puedes comprar PDFs rebajados de precio... MUY rebajados.

- Al absorber ConBarba, tienes una nueva línea de productos "indie" muy golosa... Con acceso a la política de PDFs, of course.

04/11/2018, 19:15

Si buscamos juegos de rol "famosos" o "estrella".

Devir tiene Pathfinder y El Anillo Único, que no es decir poco.

Edge tiene La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, La Leyenda (olvidado) y D&D 5ª. Te cobra los PDF y los físicos por separado. Y a la velocidad que publica material, te mueres si sigues una línea (la novedosa quinta edición de D&D, por ejemplo, y eso que es novedosa en acstellano y por ello le mete caña).

HT Publishers tiene Savage Worlds. Pero no Deadlands Reloaded. Su error en mi opinión es no haber publicado la línea Deadlands Reloaded (el producto estrella de Pinnacle) desde el primer dia que sacó Savage Worlds.

Holocubierta tiene Numenera, 13ª Edad, Ars Mágica... Juegos muy buenos. Pero pero no alcanza el ritmo editorial de publicación (o ventas) de otras, no se por qué. No le veo continuidad a estas grandes lineas. Y no se ahora pero antes metía unas gambadas en las ediciones de espanto (yo tengo el Omertá, que es un juego chulo, pero hay cosas a nivel de párrafos que se repiten y otras erratas que no tienen perdón de dios, y se que no es el único manual con el que la cagaron). Ahora vienen fuertes con el nuevo Star Trek y el Conan, ambos originales de Modiphius.

NSR tiene: Mundo de Tinieblas, Septimo Mar, FATE, los Pbta, Hitos, Aquelarre, el sucedáneo mas barato de D&D (Resurgir del Dragón). No dejan de publicar cosas para estas líneas. Y luego se mete a publicar cosas como Hora de Aventuras, que igual al rolero medio el importan una M (a mi por ejemplo no me gusta ni como serie ni como juego) pero ten por seguro que a la gente que no conoce el mundo del rol, Hora de Aventuras le suena mucho más que el "archiconocido" Vampiro. Dresden Files (por la serie-libros). O Blacksad (por los comics). Etc.

 

NSR es la empresa que mas rol publica y vende en España. ¿La razón?, ni idea. A nivel de marketign se nota bastante.

06/11/2018, 02:08

Aaaaaajam. Caray, qué cosas, no tenía ni idea. Ese desequilibrio suena un poco preocupante.

Y lo de los PDFs...dios, las editoriales de rol se parecen un montón a las de manuales de Derecho XDDDDD

15/11/2018, 23:23
Editado: 15/11/2018, 23:24

Pues después de escucharos, creo que me decanto por El Rastro de Ctulhu. ¿Es manejable para alguien que no tenga mucha experiencia jugando/dirigiendo?

17/11/2018, 13:16
Editado: 17/11/2018, 13:26

Soy de la opinión que, no importa lo complejo que sea un juego de rol, si es un juego que te interesa de verdad y en el que estás dispuesto a ponerle empeño, entonces adelante.

Pero sólo si estás dispuesto a invertir esfuerzo. Querer dirigir a manuales de 500 páginas sin abrir el libro, no.

El reglamento de El Rastro de Cthulhu es relativamente sencillo. Diría que si condensarámos todas las reglas estas ocuparian una quinta o sexta parte del libro. Por otro lado, aunque las reglas son sencillas, creo que hay muchas de las "pequeñas reglas" que están esparcidas por todo el apartado de reglas en vez de ir "juntas". Esto puede causar alguna pequeña confusión a la hora de jugar. Y a esto hay que añadirle que hay reglas "opcionales" a gusto del narrador, clasificándolas en reglas pulp (mas orientadas a acción y que los jugadores puedan molarse con sus personajes abatiendo mas fácilmente a enemigos humanos o curándose mas fácil y rápidamente, como ejemplos) o reglas puristas (más orientadas al horror, a que los personajes jugadores puedan morir ,mas fácilmente o a pasarlas mas canutas a la hora de investigar). El director puede orientar la partida a una vertiente mas pulp o purista (o una combinación de ambas) según qué reglas desee utilizar o desestimar.

Existen otros juegos de rol de reglas mas sencillas, y juegos con un sistema de reglas mucho más complejos y extensos. Diría que en cuanto a reglas, el juego de rol El Rastro de Cthulhu tiene un sistema de reglas medio-bajo. 

Pero no por ello es un manual fácil: En primer lugar es un libro extenso y de letra muy pequeña, así que vas a tener que leer mucho. En segundo lugar, lo que te he comentado sobre las reglas. En tercer lugar, la dificultad de juegos como La Llamada de Cthulhu o el Rastro de Cthulhu no está tanto en el buen manejo de las reglas (que son relativamente sencillas en estos juegos) por parte del director, si no en el la dificultad de dirigir tramas de investigación y horror. Estas son cosas que se apartan del mencionado concimiento de las reglas pro parte del director.

Las partidas de investigación y horror tienen un handicap especial.

El horror requiere una sensibilidad especial por parte del narrador; no es sencillo transmitir el ambiente a los jugadores. Las descripciones son importantes; tanto de lugares como de personajes. El uso adecuado de las palabras y el saber trasladar esas emociones a otra persona. No estoy diciendo que puedas hacer que al gente se cague de miedo, eso es imposible (bueno, hay gente más o menos impresionable en este sentido), pero los buenos directores en este sentido saben crear un "ambiente" de mal rollo difícil de definir.

Las partidas de investigación también tienen sus pequeñas complicaciones. El director debe transmitir de forma clara y concisa los datos sobre la investigación a los jugadores, por ejemplo. Y debe procurar tener en mente todos los detalles de la investigación antes de ponerse dirigir la partida de forma que no transmitan información contradictoria a los jugadores a lo largo de la partida (vamos, que el director tiene que llegar al inicio de la partida con la aventura bien empollada). 

Por ejemplo. En la partida de El Rastro de Chulhu que estoy dirigiendo en Comunidad Umbría, en un momento tuve un pequeño desliz, y puse la imagen de un individuo "blanco" para ilustrar a un personaje no jugador con el que se encontraron, cuando el tipo en realidad es una persona de color (cosa que no dice el módulo en el momento de ese encuentro). No me di cuenta de este hecho hasta mas tarde. En un informe de víctimas de asesinato, el cadáver del este individuo es descrito como un hombre de color (ya además este detalle es un problema, porque el cadáver aparece sin cabeza, los jugadores deben deducir que ese cadáver es de él en base a otros datos como tatuajes, o que es un individuo de piel negra, manco y de altura similar). Claro, tuve que hacer una corrección off-rol explicando a los jugadores que el personaje que habían visto en la imagen que puse... en realidad no era blanco si no negro, y que había cometido un error (lo cual rompe parte de la magia de la investigación), de lo contrario se daba la "casualidad" en la partida de haberse encontrado con un tipo muy alto, blanco y manco con un tatuaje X; y por otro lado con el cadáver de un tipo muy similar muy alto, manco, con un tatuaje X... pero negro. Que aunque fueran muy parecidos no podían ser el mismo (cuando según la aventura, sí lo son).

02/01/2019, 17:26

Vale, tengo una pregunta: Dado que ya he leído algo de Lovecraft, la aventura incluida es un asco y las reglas ocupan tan poca proporción del libro, ¿sería buena idea pillarme el libro de reglas abreviadas en lugar del manual básico? Estoy pensando en hacerlo para ahorrar algo de dinero, pero ¿están explicadas/vienen ejemplos como en el básico? En mi experiencia, me entero mejor cuando el manual incluye eso (sí, te estoy mirando a ti, Redención).

08/05/2019, 14:55
Editado: 11/08/2019, 02:04

Este silencio es ensordecedor XDDDD

EDIT: No importa, pedí el manual a la biblioteca. El grande se me hace imprescindible para discernir el propósito del sistema. 

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.