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Autorol - Sistema opaco vs sistema transparente

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12/03/2019, 07:26

Buenas a todos los fans del autorol.

Me estoy lanzando a la aventura de intentar escribir una historia en modo hormiguita.

Tengo muchas ideas, pero primero he optado por la más sencilla de todas.

Estoy empezando aún, y supongo que me llevará una gran cantidad de días puesto que, fiel a mi estilo, casi un 90% de la redacción la hago desde el móvil.

El caso es, y es por lo que abro el hilo, que me surge la primera cuestión que lanzo a los jugadores más experimentados con la ficción interactiva.

¿Sistema de tiradas y atributos opaco o transparente?

Me refiero a dificultades, progreso de habilidades, desarrollo, consecuencias de las decisiones sobre el sistema...

Gracias

12/03/2019, 07:59

Personalmente, prefiero opaco, o al menos todo lo opaco posible (es decir, no digas que hacer tal cosa tiene una dificultad de 3, insinúa que es fácil, ni que tiene 5 en tal habilidad, deja caer que se le da bien)

udas
 
12/03/2019, 08:14

Sin embargo, a la hora de poner el resultado de una acción que ha requerido una tirada, yo sí pondría el dado. Tienes un ejemplo en la historia cadena di favori, en la persecución. Vale, es cierto que a la derecha tienes los números, pero si te fijas va poniendo cada vez el dado y dice el resultado, pero te pone el dado, aunque no sepas si es para bien o no. Al menos sabes por qué aciertas o fallar, o que una escena puede tener otro desenlace si tienes mas o menos suerte en los dados.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
12/03/2019, 09:27

En el ejemplo que pone Udas, puse el dado pero no todas las cuentas para que quede claro que no es algo azaroso. Si sale un dado alto tendrás un resultado, un dado bajo otro y en algunos casos la pifia o el crítico contaba... Ahora bien, cuanto es la dificultad o qué habilidades suma. Eso lo he dejado en oculto para no embarrar la narración.
Fue ese mi criterio.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
12/03/2019, 11:40

Que buen tema de discusión.

Yo creo que depende de la aventura. En los sistemas tipo Fallen London el sistema es tan transparente que sabes siempre lo que te falta para abrir ciertas opciones. En la aventura que estoy escribiendo para la Rayuela Jam voy a usarlo para probar.

Desde luego me quedo siempre con la opción de Udas: si hay tiradas saber el motivo de las mismas.

Y luego... pues va a depender. Si el sistema se vuelca mucho en las tiradas quizás un sistema transparente sea mejor. Si es más narrativo igual el opaco. El caso que cito yo (Fallen London) es casi como mezclar un juego de tablero con una narración interactiva.

Sobre embarrar la narración (cosa que también me preocupa): ¿quizás usar un frame que resuelva la parte mecánica a un lado del texto?

12/03/2019, 14:11

¿Y por qué no uno mixto? La parte del personaje es conocida cuantitativamente por el jugador (sus habilidades y las tiradas) pero la dificultad no lo es (se le puede dar pistas cualitativas, "esconderse tras los cubos de basura parece fácil", "puentear el teclado numérico es difícil", pero no informarle de la dificultad cuantitativa, "tienes que superar 25").

Por otra parte, estaría bien tener por un lado la parte textual y, por otro, el aspecto mecánico en un registro aparte.

12/03/2019, 19:30
Editado: 12/03/2019, 19:31

Estaba pensando en que se podía implementar la primera decisión de partida:

Solo Narración

Narración + Mecánica

Y para quien escoja la segunda opción no hacer todo totalmente transparente, pero sí barras de progreso, puntuaciones, atributos...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
12/03/2019, 20:31

Yo os voy a recomendar un artículo que leí el otro día y que podría haber escrito yo mismo para Autorol:

https://medium.com/@uto_dev/programando-una-aventu...

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