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Mothership - Sistema d100 templado para campaña

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08/02/2024, 10:55

Primero os doy un poco de contexto.

Unos amigos empezamos a jugar por Discord un módulo para Mothership (https://www.mothershiprpg.com) un juego de horror de ambientación espacial que está todavía en fase beta, de reglamento muy sencillito (las fichas se hacen en 5 minutos) que está pensado para partiditas cortas de horror en el espacio con un alto índice de mortalidad pejotil.

El caso es que nos ha gustado y hemos decidido alargar el módulo a una campaña, aunque eso nos ha supuesto algunos problemas añadidos.

Primero, que el escenario de campaña no está excesivamente desarrollado (para partidas cortas no hace falta, pero en una campaña se hace necesario desarrollar algo más del mundo donde se juega), aunque eso de momento lo estamos salvando con trabajo de master y un poco de imaginación e improvisación por parte de los jugadores.

Pero el segundo y más importante, es que el sistema es mortal de necesidad; tener mala suerte en una tirada tonta puede llegar a provocar fácilmente que un personaje muera de estrés (al estilo de la cordura de cthulhu) y es algo que está muy bien para partidas cortas, pero para jugar una campaña con personajes más o menos duraderos, quizás no sea del todo lo ideal.

Igual es la parte que le da gracia al juego y tampoco queríamos renunciar del todo a eso, por lo que estamos barajando introducir algunos pequeños cambios en el sistema de tiradas.

Ahí es donde entraría en juego el sistema de d100 templado. Todavía no lo hemos probado, y por eso quería compartirlo para ver si alguien ha jugado alguna vez con un sistema parecido. Ningún juego que yo conozca la usa, pero creo que puede valer también para otros sistemas d100 (en Chulu, por ejemplo) donde no quieras arruinarte la partida porque el bibliotecario especialista de turno ha tenido una mala racha de tiradas. (Ya sé que hay otras maneras de solucionar eso, pero el ejemplo vale para hacernos a la idea).

El caso es que aunque el sistema d100 normalmente se dice que es más realista, en la práctica, es fácil tener mala suerte en las tiradas (más en esta web, donde todo el mundo sabe que los dados están trucados por el inefable algoritmo del Chemiurgo) y que tu personaje especialista no de una en el ámbito que le toca, lo cual puede ser un poco frustrante.

Mothership utiliza un sistema de características d100, con modificadores por habilidad, y sistema de ventajas y desventajas en el estilo de D&D 5ed. En una tirada con ventaja, donde la situación sea favorable al personaje jugador, este tira 2d100 y se queda con el valor más beneficioso. Lo contrario si hay desventaja.

Entonces la novedad introducida sería que se tiraran siempre 3d100, en vez de uno, para quedarse con el valor intermedio de forma normal, y los valores más bajos y altos si hubiera ventaja o desventaja. El resultado de esto pienso que equilibraría un poco el juego en términos generales, balanceando un poco las tiradas normales (haciendo que dependiendo de si el personaje sea bueno o malo en algo, acierte o falle más en eso de forma promedio, templando un poco los resultados) , pero acentuaría la magnitud de los fallos y los éxitos críticos, que sucederían menos, pero en mayor magnitud. Algo que creo que le aporta también cierta gracia, haciendo que los fallos sean también más garrafales.

Entiendo que este sistema podría llegar a ser un poco engorroso jugado en mesa, por obligarte a tirar tantos d100,  pero en plataformas como esta misma, o por Discord o roll 20, que te cuesta el mismo esfuerzo hacer una tirada que tres, creo que sí puede llegar a  tener cierto intríngulis.

Lo dicho, no sé si alguien ha jugado este juego y ha tenido algún problema parecido, o a probado en algún momento este sistema de 3d100 que se me ocurrió ayer echando un cigarro, y no las tengo del todo conmigo de que no sea una locura.

08/02/2024, 11:00

Que maravilla es Mothership, pero yo he pensado lo mismo en cuanto a el tema de hacer que sirva para una campaña. Se que hay un panfleto para hacer personajes más peliculeros y que no mueran en un segundo.

En cualquier caso le paso esto a Momo, que controla mucho del juego.

08/02/2024, 11:34

Que maravilla es Mothership, pero yo he pensado lo mismo en cuanto a el tema de hacer que sirva para una campaña. Se que hay un panfleto para hacer personajes más peliculeros y que no mueran en un segundo.

Hum. Pues eso es bastante interesante. ¿Lo tienes a mano? Me gustaría poder echarle un ojo para pasárselo al dire.

Momo
 
Carné Umbriano nº577
08/02/2024, 11:58

Muy buenas, yo he dirigido un par de partidas de Mothership por aquí y voy por la tercera. La primera (Y la última) son usando la minicampaña (Vendrían a ser como tres o cuatro sesiones de juego, pero podrían ser más...) Dead Planet, usando elementos dle suplemento A POUND OF FLESH (EN el que se incluye una base espacial completa, EL Sueño de Próspero, a la que volver entre misiones, presentando tres tramas que pueden ir ocurriendo en la base cada vez que se vuelve a ella, o como miniaventuras) y he de confesar que en la primera parte de la partida murieron los tres personajes jugadores en un grand finale que no puedo reventar por aquí, peor quedaron satisfechos con lo jugado de todas formas XXXD.

Para poder seguir jugando, en caso de que hubiese muertes, ya había presentado a unos cuantos PNJs adicionales que comparten la nave con los PJs. Los había creado como director, pero siempre se puede dejar que los jugadores les den algunas pinceladas o los creen para sentirse más a gusto con ellos en caso de necesidad. Había leído por ahí que el juego basaod en el universo Alien que salío hace pocos años, partía un poco de esa idea para las campañas, estableciendo que estás contando una historia 'más larga' y que las distintas aventuras, conectadas de alguna forma, pueden tener lugar en distintos lugares de la galaxia con distintos tipos de personajes frente a un mismo y fatídico final, pero entiendo que esto puede no ser del gusto de todos los jugadores.

El sistema templado que indicas es como el del juego Rápido y Fácil peor usando d100 en vez de d10. Me he pegado la matada de traducir Mothership (Casi) tres veces siguiendo las betas, y ahora ya la primera edición oficial (Sigo esperado recibir la versión impresa un año de estos), así que ahora mismo estoy probando esta última versión para ver si cambia en algo frente a las anteriores, peor a grandes rasgos lo que ha cambiado es el sistema de heridas/salud (Ahora es cómo el que se empleaba con las criaturas y NPJs, con heridas a modo de barras de energía) y estrés/pánico (Ahora se usa una sola tirada para ver si caes en pánico o no y se emplea su resultado en la tabla, sin más tiradas, y ahora la tabla es más benigna), antes de ponerme con reglas caseras, del que la primera edición contiene algunas sugerencias, peor no tan enfocadas a hacerlo menos mortal... Pero ver no lo veo como una mala opción, aparte, en una sola tirada, ya tienes las opciones para tiradas con ventaja o desventaja, y jugándotela con dados de 100 con posibilidades de éxito por debajo de 50%, los hados siguen siendo duros.
 

AJUSTES DE DIFICULTAD REGLAS CASERAS
HERIDAS ABLATIVAS Los jugadores obtienen 1 Herida, que, cuando se pierde, no obliga a tirar en la tabla de Heridas. Se recupera con 30 minutos de descanso.
DEGRADACIÓN DE ARMADURA Los Puntos de Armadura se reducen en 1 cada vez que se inflige Daño en exceso. La armadura se destruye con 0 PA.
ALIVIO CRÍTICO DE ESTRÉS Cada vez que un jugador obtiene un Éxito Crítico, reduce su Estrés en 1.
HABILIDADES AGOTABLES Puedes tener éxito automáticamente en una Chequeo de Atributo, utilizando cada una de tus Habilidades una vez por sesión.
FRAGILIDAD Todos los jugadores obtienen 1 Herida, excepto los androides que tienen 5.
SUPERAR PUNTUACIÓN MÁXIMA Si el personaje de un jugador supera su Puntuación Máxima, obtienen 20 puntos para distribuir entre sus Estadísticas y Salvaciones.
HERIDAS IMPENETRABLES El Daño no se acumula después de recibir una Herida.
MEJORA DE AVANCE Tanto los Atributos como las Salvaciones pueden mejorar durante el Permiso en Tierra.
LETALIDAD Ignora la Salud, usa solo Heridas. Todas las Armas infligen 1 o más Heridas.
SEGUIMIENTO SIMPLIFICADO DE MUNICIÓN Los jugadores solo llevan un registro de la munición cuando parece relevante narrativamente. Luego, asume que los jugadores tienen de 1 a 5 disparos restantes.
AVANCE ÚNICO Después de que un personaje sobrevive a su primera sesión, puede sumar 10 a cualquier Estadística o Salvación.
ESTRÉS OPTATIVO Los jugadores se ofrecen voluntarios para ganar Estrés y realizar Chequeos de Pánico cuando sienten que es apropiado.
TIRADAS DE CARA AL JUGADOR Los jugadores realizan todas las tiradas. En encuentros violentos, no acertar al atacar podría significar que el personaje del jugador es impactado.
APRENDIZAJE RÁPIDO DE HABILIDADES Los jugadores pueden aprender una Habilidad de Aprendiz en 3 sesiones, una Habilidad de Experto en 5 sesiones y una Habilidad de Maestro en 10 sesiones.
RESOLUCIÓN Cada sesión que un jugador sobrevive, obtienen 1 Resolución, que se puede gastar como una repetición gratuita en cualquier tirada que realice.
HABILIDADES SIMPLES Las habilidades otorgan Ventaja en lugar de bonificaciones.

 Y por otro lado, como comenta Galthor (Que es uno de mis sufridores en la segunda visita al Dead Planet, está pasando...), un colega que sacó un módulo para jugar una partida tipo Runing Man/Battle Royale/La Purga/The Hunt y otras pelis y obras de caza del hombre (The Bloodfields at Blackstar Station), dle que he hehco el arte interior, por cierto ;P, ha sacado un panfleto titulado ULTIMATE BADASS en el que te da unas pautas, nuevas reglas, habilidades especiales y una tabla alternativa de estrés bastante menos dura, pero está más enfocada a la aventura de acción un poco descerebrada en la que a veces se rompe la cuarta pared, lo que puede que no os guste (Hay un tipo de personaje, por ejemplo, que recibe ventajas cada vez que suelta bravatas o hace bromas a otros personajes).

Por otro lado, la segunda partida que dirigí por aquí, Picket Line Tango (De la que también hice el arte ;P) fue bastante más benigna y todo sobrevivieron sin grandes daños, estando más enfocada a investigar una serie de asesinatos en una colonia minera durante unos piquetes, así que todo depende del tipo de aventuras que queráis jugar. En esta segunda no había aliens, ni taques a naves espaciales, así que ya había unas cuantas tiradas de estrés menos garantizadas.

Si quieres ver las reglas de la primera edición, te puedo dar VIP en la partida que estoy dirigiendo, o si quieres saber más sobre las reglas de Ultimate Badass, mándame un privado.

Espero que sigáis disfrutando del juego, a mí me encanta.

(Y gracias, Galthor, por dar el toque)

08/02/2024, 12:47

Ultimate badass es el modulo que yo hablaba, que no me salia el nombre. Suscribo lo dicho por momo

08/02/2024, 13:06

¡Qué bueno! Muchísimas gracias por al aporte Momo, variado, sabroso, y con consistencia.

Me habéis dado material para un buen rato. Así da gusto. Le voy a pasar esta reglas opciones al director a ver si le resuena alguna. Y por supuesto estaré encantado de recibir acceso a esa partida VIP, para ver cómo lo hacen los profesionales :^D. Si al final hacemos lo de los dados templados ya comentaré.

Por lo demás, trataré de evitar echarle un ojo a los módulos que pasas por si el director piensa utilizar alguno de ellos. Pero me tienta demasiado. :^D

¡De nuevo, gracias a los dos!