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[Sondeo] Campaña UN AULLIDO DESDE CARCOSA

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17/04/2025, 03:13
Editado: 18/04/2025, 07:52

Tuve una partida bailando entre los dedos y la dejé en suspenso. Quisiera retomarla.

A lo largo de la orilla rompen olas turbulentas,
los soles gemelos se hunden tras el lago,
las sombras se alargan
                               en Carcosa.

Extraña es la noche donde brotan negras estrellas,
y extrañas lunas giran a través de cielos turbios,
pero más extraña aún es
                     la perdida Carcosa.

Las canciones que entonan las Híades
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin ser escuchadas
                en la sombría Carcosa.

Canción de mi alma, mi voz ha muerto;
muere tú también, sin ser cantada, como lágrimas no vertidas
se secará y perecerá en
                     la perdida Carcosa.

—La canción de Cassilda, en El Rey de Amarillo.
Acto 1, Escena 2.

 

Quisiera pedir disculpas de antemano. Un aullido desde Carcosa fue, ante todo, mi primera andadura como Director de Juego por web aquí en Umbría.

En aquel entonces, decidí parafrasear a Robin D. Laws (diseñador, escritor y productor de El Rey de Amarillo, el juego de rol) cuando buscaba, tras haber leído el primer libro (y empezado el segundo) de la colección publicada por Shadowlands, un encabezado que contuviera en cuatro palabras el flujo de ideas que alborotaba mi mente. De ahí el epíteto de la Campaña.

El mérito es de Robin D. Laws. Ese y otros muchos.

No han sido pocas las veces que he reformulado el presente documento, aun y estando convencido de haber redactado un texto claro, que comprendiera y contuviera y explicara las ideas que tenía (que sigo teniendo) para la campaña de El Rey de Amarillo, pues todavía hoy tales imaginaciones me siguen acosando al despertar de un sueño (merecido o no) en el que, seguro, caí distraído.

¿Tendrán esa facultad las chifladuras: atraparte en un delirio cuando caes en un descuido?

Hará ya cinco meses, empecinado en crear una apoteósica partida —¡una campaña!— por web que invitara a dejarse llevar por la narrativa, seguro de estar escribiendo algo original, empecé a copiar, pegar y ajustar a mi conveniencia fragmentos de los libros de Robin D. Laws.

Abrumado por un anhelo desmedido, cuantos más párrafos le astillaba a Robin, cuanto más mías me hacía sus palabras, mejor pinta tenía el refrito.

Hoy, visto en perspectiva, hubiese sido más sencillo copiar y pegar los malditos libros habiendo sustituido su nombre por el mío —y a correr y a bailar y a soñar—.

No sé en qué momento ni a raíz de qué, inyectado en remordimientos, toqué de pies en el suelo y, con espíritu renovado, muy a mi pesar, empecé a eliminar párrafos enteros, a devolverles la autoría a su creador, a coger prestada una sola idea de Robin D. Laws, triturarla, marinarla con ideas de cosecha propia y asumir con gusto el resultado —no era genial, pero era un buen punto de partida—.

Incapaz de saciar el apetito, obcecado en reformular la receta, seguí y seguí estrujando cada palabra, estirando cada párrafo, amasando conceptos hasta no entender nada; utilizando a Robin D. Laws como quien aprende de un sensei, incansable, atento al momento de arrebatarle la maestría y hacerme mío El Rey de Amarillo. 

¿Qué narices estaba escribiendo? ¿De qué iba Un aullido desde Carcosa?

No lo sabía, no a ciencia cierta, al igual que tampoco sabía cómo preparar una partida —¡una campaña!— en Umbría. Apenas llevaba inscrito un mes —ni eso—.

Me lancé al ruedo a lo loco, lo reconozco, muy ilusionado, cargado con una ambición desmesurada que terminó por arruinar la partida —¡la campaña!—.

Seis jugadores y jugadoras se inscribieron —más dos amigos a quienes pedí ayuda para moderar la partida desde las sombras, de forma encubierta—. Desde el principio, seis se implicaron: aportaron grandes ideas, recursos y distintas formas de abordar una partida (desde el diseño hasta el contenido de cada escena) y, sobre todo, me regalaron su paciencia y una cálida acogida. Fueron tolerantes, amables, ingeniosos, escucharon y respondieron. Y al final, cuando la partida —¡la campaña!— dio su primer paso y mi enajenada ambición se manifestó, me recomendaron dejarla en suspenso hasta que me sintiera capaz de retomarla —mi inclinación hacia la autodestrucción me había conducido a la conclusión de que debía cerrar la partida y dedicarme a otra cosa—.

¿A qué? Vivo en la creación constante.

Han pasado dos meses desde que nos despedimos en el Off Topic, desde que dejé en suspenso la partida. Quiero retomarla, como pretendía al principio, en Natilla. Estoy en ello: construyendo allí mi sueño, un sueño que anhelo compartir, que ambiciono se transforme en la pesadilla de seis jugadores y jugadoras.

Sin más. Doy paso a la que fue (en aquel entonces) la presentación de la campaña UN AULLIDO DESDE CARCOSA.

Y sí, he reescrito el texto original. Conserva la esencia, pero creo que ahora se entiende mejor. Es menos descalabrado, más enajenado; menos compulsivo, más salvaje; menos fracturado, más irracional; menos...

 

REALIDADES DESTROZADAS

Me estaba volviendo para entrar en el salón cuando mi mirada descubrió por casualidad un libro encuadernado en piel de serpiente, colocado en la esquina de la balda superior de la última estantería. No lo recordaba, y desde el suelo no podía descifrar las pálidas letras del lomo, así que fui al salón fumador y llamé a Tessie. Vino desde el estudio y subió a coger el libro.

—¿Qué es?

El Rey de Amarillo.

Me quedé perplejo. ¿Quién lo había puesto ahí? ¿Cómo había llegado a mi habitación? Hacía mucho tiempo que había decidido que jamás leería ese libro, y nada me habría podido convencer de comprarlo.

Robert W. Chambers, El Signo Amarillo

 

Imaginad que esta campaña —o, mejor dicho, este prototipo de campaña— se despliega a lo largo del tiempo y de distintas realidades alternativas a través de cuatro escenarios interconectados: París (1895), Las Guerras (1947), Secuelas (1984) y Nueva Normalidad (2020). Pensad en ella como si fuera una serie de televisión, y en cada uno de los escenarios como en una de sus temporadas.

En mi versión del juego (que apenas se aleja de la propuesta original de Robin D. Laws, inspirada en cuatro relatos macabros del autor Robert W. Chambers), cada escenario se compone de doce episodios. Cada uno de los cuales presenta un extraño misterio que los personajes no están obligados a investigar.

Apostando por un amplio margen para la imaginación en favor de la libertad narrativa (una postura que quizá nos envenene a todos y todas: a mí, a la campaña y es posible que también a quienes participéis), he decidido no establecer conclusiones prefijadas para ninguno de los escenarios —ni siquiera para los episodios—. En su lugar, construiremos juntos una colección de relatos.

Aunque cada temporada avanza hacia un punto final —digamos que hacia el duodécimo episodio—, los personajes que interpretaréis (y vosotras y vosotros con ellos) podrán moverse por el escenario con libertad: observar desde la distancia, implicarse profundamente o transitar de un extremo al otro según lo decida la historia que compartamos.

Bajo esa premisa, no puedo determinar con antelación la intensidad, el carácter o la duración de cada episodio, ni por tanto de cada temporada. En gran medida, eso dependerá de vuestro interés, vuestro entusiasmo y vuestra capacidad de supervivencia. Y tanto o más, de mi habilidad para alimentar ese interés, sostener el entusiasmo y llevaros hasta los límites de la narrativa compartida.

En términos generales, la ambientación de la campaña parte del horror ultradimensional insinuado por Robert W. Chambers (ese "titán caído", según Lovecraft) para expandirse hacia una versión moderna —discordante, distópica, distorsionada—, en la que el centro ya no es el horror exterior sino la fractura interior: la disolución de la psique, el quiebre del espíritu.

No obstante, no faltarán escaramuzas con entidades aberrantes nacidas de rituales fallidos; criaturas de naturalezas incomprensibles capaces de quebrar mentes y aplastar huesos de un soplo, portales a mundos abismales sujetos a leyes imposibles y, en general, todos los elementos perturbadores que definen el género.

Empero, a diferencia de juegos tales como La Llamada o El Rastro, los personajes que interpretaréis no deberán enfrentarse (con escasas posibilidades de sobrevivir) a los horrores cósmicos que hayan fijado la mirada en nuestro mundo (o a los sectarios que pretendan invocarlos), pues conviven con ellos; se han adaptado a los antojos de una realidad que se tambalea. Tienen sueños, esperanzas de confrontarlos, están motivados. Puede que incluso exista una oportunidad —quién sabe si a riesgo de perder las vidas de sus seres queridos— de reconstruir la realidad (de recomponer nuestra realidad).

 

LA VERDAD ABSOLUTA

Durante mi enfermedad compré y leí por primera vez El Rey de Amarillo. Recuerdo que, tras terminar el primer acto, pensé que sería mejor detenerme. En un impulso lancé el libro a la chimenea; el volumen chocó contra la pequeña verja y aterrizó delante del fuego, abierto. Si no hubiera vislumbrado las primeras palabras del segundo acto, nunca lo habría terminado. Pero cuando me agaché para recogerlo, mis ojos se clavaron en la página abierta y, con un grito de terror —o quizá de una emoción tan desgarradora que me atravesó el cuerpo—, se lo arrebaté a las brasas y me deslicé, temblando, hasta mi dormitorio, donde lo leí y releí, y lloré y reí, y temblé con un horror que a veces me asalta todavía.

Robert W. Chambers, El reparador de reputaciones.

 

Aunque Un aullido desde Carcosa no sigue una estructura lineal (cada escenario es, a su modo, independiente de los otros), "un destino sombrío que puede permitirles desentrañar el último plan de El Rey de Amarillo" une a los distintos personajes que interpretaréis.

Me explico:

En paralelo al misterio con el que arranca cada episodio, cada escenario propone desvelar una verdad oculta relacionada con Carcosa (sea lo que Carcosa sea).

Debido a que cada escenario es hijo solitario de una misma realidad, la búsqueda de respuestas a las preguntas que puedan hacerse los personajes —a medida que se sumerjan en la realidad alterada por El Rey de Amarillo— dará sentido a la Campaña.

Como jugadoras y jugadores, os moveréis por un escenario desvelando misterios (los resolváis o no), mientras recopiláis fragmentos en apariencia inconexos; respuestas a preguntas que quizá los personajes no se hayan planteado.

Cada uno de esos fragmentos recopilados a lo largo de un escenario compone una de las cuatro verdades ocultas.

Una vez finalizada la temporada (al concluir el escenario), tendréis la oportunidad de encajar los fragmentos en un espacio diseñado para ello —del que me serviré para esbozar la siguiente temporada—.

Qué lógica seguiréis para unir los fragmentos obtenidos (cómo enlazaréis las respuestas que darán forma a la verdad oculta) dependerá de vuestro criterio. No seré yo quien juzgue vuestras conclusiones.

Como Narrador y Moderador, mi papel consistirá en esbozar una verdad oculta a partir de vuestras inclinaciones, fragmentarla y enterrarla en distintos episodios a expensas de vuestro deseo de descubrirla.

Cuando unáis las cuatro verdades de cada uno de los escenarios, la verdad absoluta de El Rey de Amarillo quedará expuesta, y podréis enfrentarla en un quinto y último escenario.

El cómo, dónde y cuándo dependerá de vosotras y vosotros. La idea de fundamental sigue siendo la misma: construir entre todos y todas una colección de relatos.

 

UN AULLIDO DESDE CARCOSA

Camilla: Usted, señor, debería quitarse la máscara.

Extraño: ¿De veras?

Cassilda: De veras, ya es hora. Todos nos hemos desprendido del disfraz, salvo usted.

Extraño: No llevo máscara.

Camilla: (aterrada, en un aparte a Cassilda) ¿¡Sin máscara!? ¡¿Sin máscara!?

—La canción de Cassilda, en El Rey de Amarillo.

 

En última instancia, la Campaña pretende ser un campo de experimentación donde la línea que separa al jugador del Moderador —y Narrador— se vuelva intermitente (ojalá), permitiéndonos intercambiar los roles si la ocasión lo permite. ¿Y por qué no? —y esta es la idea que me birla el sueño, el leviatán que doblega mis anhelos, la fantasía que me arrastra sonámbulo desde la butaca donde caí distraído hasta el escritorio donde aguardan la pluma y el tintero—, si las condiciones se dieran, la Campaña querría ser un libro en blanco —en nuestro caso, una página— que se escriba a mano alzada, exento de roles. Todas y todos presas y cazadores, cazadoras y presas de la imaginación.

maese
 
Carné Umbriano nº785
17/04/2025, 09:41
Editado: 17/04/2025, 09:41

¡¡Uau!! Menudo... ¿Sondeo? No acabo de ver qué parte es roleo y qué parte es expresión genuina de ti como persona. En cualquier caso creo que es la presentación más currada que he visto.

No sé si postularme o no para la partida, pues me da algo de miedito (supongo que eso es bueno). Además, me da la sensación que esta partida la enfocas de una forma muy seria (supongo que eso también es bueno). Quizás intuyo algo más.. profundo en todo esto, pero como son eso, intuiciones, prefiero no verbalizarlas.

La idea es cojonuda. Quizás estas siendo MUY ambicioso como inicio, pero me encanta la idea de una campaña a lo True Detective.

Te felicito por tu presentación.

17/04/2025, 10:32

¡Gracias!

Me va la guasa, pero, sí, la Campaña va muy en serio. Me la quiero tomar en serio. Y, claro, sí, también quiero que quien se inscriba se la tome en serio.

Para las risas siempre hay lugar, quiero decir, pero me gustaría transmitir que estoy comprometido con el prototipo de Campaña. Me da que la experiencia (en conjunto) puede ser alucinante. Aunque también siento que puede ser un desastre.

maese
 
Carné Umbriano nº785
17/04/2025, 13:16

Estoy interesado en tu locura!

17/04/2025, 16:54

(risas)

17/04/2025, 17:00
Editado: 17/04/2025, 21:16

Genial!

(ahora es cuando me rindo a las evidencias)

Esto va para largo. No tengo prisa por empezar. Mejor dicho, no dispongo de prisa para empezar. Quizá a finales de mayo lance el reclutamiento. Antes, dudo que pueda. Por el momento tan solo estoy sembrando la semilla. Pero te tengo, te tendré, presente, maese.

NoX
 
17/04/2025, 19:31

Apuntame también a mí. Me he devorado el sondeo. Tiene MUY buena pinta. 

17/04/2025, 21:23

Me alegro.

(Al principio he entendido que el sondeo te había devorado)

Anotado, os tengo presentes.

17/04/2025, 22:12

[NO ME ESTOY APUNTANDO]

¡¡Muchísima suerte con la partida!! ¡Sé que lo harás genial!

Mucho ánimo y constancia para todos los participantes. :)

18/04/2025, 06:59

Recojo la suerte, los ánimos y la constancia como una bendición apócrifa. Como las primeras palabras de una invocación cosmica.