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¿Cuántos personajes dejáis hacerse?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cuántos personajes dejáis hacerse?

03/07/2025, 13:07

Pero el resultado al final puede ser prácticamente el mismo... al menos conceptualmente (igual mecánicamente no tanto).

Ese es el punto para mi.

La única diferencia entre uno y otro sistema es -y en eso estamos de acuerdo- la voluntad o no del jugador.

El hecho de no intervenir en el diseño y dejarlo todo al caos es que puede derivar en:

  • El concepto del personaje no es del gusto del jugador
  • El jugador no sabe sacarle partido (bien por lo anterior o por otras tantas cuestiones)
  • Mecánicamente no obedece a lo que el jugador cree que debe hacer o lo que podría hacer (puede derivarse de lo anterior).
  • El compañero de al lado ha tenido la "suerte contraria" y le ha tocado, no sólo un personaje cuyo concepto le gusta, sino que además le sabe sacar jugo y mover en la historia.

Es cuando entonces viene el problema, porque el jugador no se divierte. Y si no se divierte... ¿qué objetivo tiene jugar?

Por tanto, antes de resolver si un personaje se hace o no se hace de forma aleatoria, igual tienes que preguntarte todas estas cuestiones y las consecuencias de las mismas.

Ahora, que luego haya más o menos asimetría o "personajes raros" no creo que dependa tanto del método de creación, porque la imaginación y un diseño "inspirado" puede dar como resultado el mismo tipo de personajes conceptual y mecánicamente "raros".

Al final yo lo veo como ir del punto A al B por dos caminos diferentes... pero al final se puede llegar de sobra por los dos caminos, no veo que uno facilite más las cosas que el otro, la verdad ;-).

03/07/2025, 13:20

El resultado puede ser el mismo, pero el camino por el que llegas no lo es, y para mi eso ya es importante de por sí. El proceso mental que construye una opción u otra no es el mismo, porque, cuando tengo los puntos, decido el concepto de antemano y luego empiezo a repartir, pero cuando lanzo los dados mi comienzo ya no es una hoja en blanco. Y cuando encima los dados los lanzo "a posteriori" (como en el caso del PJ de Aquelarre) es todavía más disruptivo sobre mi proceso mental: me obliga a reconfigurar la idea que tenía en la cabeza para acomodarla a un nuevo rasgo que no me esperaba tener.

Puedes verlo con un enfoque determinista ("al final el resultado es el mismo"), pero lo cierto es que el camino que recorres para crear el personaje moldea la imagen mental que tienes del mismo, y eso hace mucho luego sobre la mesa.

Cita:

  • El compañero de al lado ha tenido la "suerte contraria" y le ha tocado, no sólo un personaje cuyo concepto le gusta, sino que además le sabe sacar jugo y mover en la historia.

Es cuando entonces viene el problema, porque el jugador no se divierte. Y si no se divierte... ¿qué objetivo tiene jugar?

Estamos de acuerdo en que esto puede pasar. Por eso mi premisa es "esto no es para todo el mundo".

A veces los jugadores tienen la percepción de que solo un PJ con buenos números puede hacer algo. Pero lo cierto es que al final, sobre la marcha, los dados pueden jugarte malas pasadas incluso con un personaje munchkin, o sonreirte en una acción clave con un personaje patata. Y un jugador creativo puede buscar acciones y planteamientos que hagan que sus rasgos patata sean más valiosos que los números ultradopados del otro.

Yo esto lo he visto en Tierras Fronterizas I-III no pocas veces. Algunos de los personajes más icónicos de la campaña no tenían números muy altos (incluída la propia Camille en su versión clásica). Y no veas cómo han salvado los muebles ;). 

También depende un poco del sistema. En AD&D 2ª, una DES 13 era más que suficiente para tener probabilidades de éxito razonable en acciones que dependiesen de ella. Otros sistemas castigan más esto.

Dicho todo esto, como curiosidad, a mi, cuando tiros los dados, no me suele gustar sacar tiradas excesivamente buenas.

Cita:

Al final yo lo veo como ir del punto A al B por dos caminos diferentes... pero al final se puede llegar de sobra por los dos caminos, no veo que uno facilite más las cosas que el otro, la verdad ;-).

Me remito al párrafo anterior, para mi crear el PJ no es solo el resultado final. El camino que sigo moldea la manera en que lo vivo y lo visualizo.

Y conste que a mi la creación por puntos también me gusta. Pero los PJs por puntos siempre son más "heroicos", más optimizados, más "quiero poder hacer esto y lo hago". Los PJs aleatorios son más humanos.

Al final es lo de siempre: la creación aleatoria es un método alternativo. Si a alguien no le gusta, no tiene porqué usarlo. Pero no veo qué tiene de malo que exista esa opción para los que sí la disfrutamos :P.

03/07/2025, 14:00
Editado: 03/07/2025, 14:03

Me remito al párrafo anterior, para mi crear el PJ no es solo el resultado final. El camino que sigo moldea la manera en que lo vivo y lo visualizo.

Si bueno, claro que cambia.

Por un camino tú eres el que tiene la idea en la cabeza de lo que quiere y en el otro lado tú no tienes ni idea y vas viendo qué te va tocando. 

Evidentemente, esto crea en tu mente una relación muy diferente con el personaje. El primero es un constructo de tu mente que además tienes la voluntad de plasmar en el juego y la segunda es como una especie de "puzzle" en el que se van colocando las piezas y eres tú quien finalmente decides si puedes darle vida o no.

Y conste que a mi la creación por puntos también me gusta. Pero los PJs por puntos siempre son más "heroicos", más optimizados, más "quiero poder hacer esto y lo hago". Los PJs aleatorios son más humanos.

Esto depende muchísimo del sistema, cuidado. Hay muchos sistemas en los que tienes la típica tabla de puntos en los que te dicen: X puntos > tipo mediocre, X+5 > tipo normal, X+10 > tipo que destaca en algo... y así.

Yo he visto partidas en las que gente se ha hecho -con sistemas de reparto de puntos- auténticos "esperpentos" que en un principio dices: ¿cómo narices va a jugar "eso"? Y vaya si lo ha jugado y creado una historia a su alrededor.

¿No será que el hecho de que los personajes te parezcan "heroicos" es porque la mayoria de juegos tienen esta temática?

La enorme mayoria de juegos, el jugador "es el protagonista de la historia" y quizá por deriva cultural tendemos a asociar este "protagonismo" con la figura del "héroe" que se enfrenta a adversidades y peligros para salir victorioso.

No nos engañemos, el género "slice of life" vino después de muchos años de sacar juegos "heroicos". Es un poco como la propia ficción. ¿Por qué tira tanto el género de aventuras o el género de superhéroes o el género negro? Porque nos gusta ver a los protagonistas enfrentados con el conflicto, ver cómo se enfrentan a él y finalmente ver cómo lo resuelven.

03/07/2025, 20:34
Editado: 03/07/2025, 20:36

Lo de tener un pj en mente e ir por él, ok, todos lo comprendemos. La regularidad, el equilibrio de poder y tal y tal. La salsa es descubrir o mostrar por qué a algunos nos gusta la aleatoriedad: la posibilidad de que te toque esto o aquello y el desafío que supone lanzarlo a la puré y que salga airoso.

Para comenzar, existe una mecánica de la creación del héroe que se basa en lo siguiente: a tu héroe favorito lo reconoces por sus defectos. Cuanto más poderoso, más puñetero el defecto. Pensad el héroes y veréis que es así: Batman tiene el defecto "sin sentido del humor" o "depresivo" o los dos. Superman una terrible alergia a la criptonita, y suma y sigue. De la misma manera, el villano suele ser un dechado de perfección, curiosamente, si te evades de lo evidente de su defecto (ser un villano), que queda en primer plano. Al villano lo reconoces (y admiras) por sus virtudes: o no tiene gónadas el Lex Luthor de enfrentarse contra el superman siendo un humano de base y ponerlo en jaque, eh.

¿Ok? Tenemos que ese rasgo de debilidad no es necesariamente malo si lo combinamos en un cóctel adecuado.

Me acuerdo de que yo quería llevar una tía buenorra, y me salió una apaciencia no de mierda, sino completamente plana tirando a baja. Pero es que no era ni siquiera demasiado fea, que sobresalir en feo puede tener su aquel. Negociando con el master: mi personaje era una tía buena que tiraba para atrás, pero un amante despechado y vengativo le quemó media cara con ácido. Vista de un lado, su cara era un desastre. Vista del otro, un ángel. Por supuesto, se tapaba con un misterioso velo. El caso es negociar. Entre aspecto 3 (horribles quemaduras) y aspecto 18 (te caes de culo) está la típica herida que te rebaja 1d12 de la característica, según las reglas. Pues ese era mi gris 9 en la característica.

Pues, joder, qué personaje más interesante en el proceso. Y todo lo bueno que tiene lo delimita un defecto, una situación horrible, un posible pnj que aparecerá, un... Un juego de rol tenemos aquí, leches, que nos confundimos. La dimensión wargamera mola, pero a mi esa wargamerez me divierte únicamente si está combinada y bien mezclada con un fortísimo componente de rol.

Pues el hecho de exponerte a sufrir los accidentes de la aleatoriedad fuerza nuestra cabezota en ese sentido. Porque puedo inventarme lo otro en un reparto de puntos, pero, la verdad, jamás lo he hecho. Lo hice cuando me vi obligado a pensar por las circunstancias de una tirada que no era ni mala. Era ni fu ni fa.

04/07/2025, 00:48
Editado: 04/07/2025, 00:48

No he leido todo el debate pero en mi caso que se hagan el personaje. Si de verdad de verdad les sale un personaje con el que no van a estar cómodos jugando, pues que se lo cambien. No tiene por que ser una mierda de personaje, o al reves, puede ser una mierda y que los jugadores quieran llevarlo igual (esto es lo más comun que me he encontrado). Pero doy opcion vaya. NO se trata de que tengan que hacer de cero un personaje, a lo mejor basta con cambiar una caracteristica ("ay es que tengo un -1 en todo, como soy guerrero, tengo +3 en fuerza y lo demás se queda igual"), cambiar un rasgo ("uf es que me da palo llevar un personaje cojo, sordo y mudo. ¿Puede ser que sea cojo y solo tuerto?") o algo así. 

De todas formas la verdad es que no suele darseme el caso de que la gente tenga, o quiera, cambiar de personaje. Ahora mismo dirijo una partida de Pirate Borg donde algunos personajes llevan sin tener exito en una tirada desde que empezó. Les he dado opciones narrativas para cambiar de personaje... y no quieren. Les gustan sus piltrafillas, así que pa'lante. Supongo que dependerá de cada uno.

04/07/2025, 01:13
Editado: 04/07/2025, 01:14

También hay que considerar que algunos juegos se dan más a rechazar un PJ que te salga con malas características, mientras que en otros realmente dan igual.

D&D perdona poco o mal que tu guerrero tenga FUE 13, con toda sinceridad. En otros juegos, más realistas o simulacionistas, o incluso rollo narrativo, puedes tirar palante perfectamente con un ser humano medio porque un hacha es un hacha y aunque te golpee con ella una chica de cincuenta kilos, la cabeza te la parte igual, así que ni tan mal.

Pero en D&D, repito, cualquier PJ que no esté afinado al máximo ya no es que el resto de jugadores te lo van a echar en cara constantemente... es que directamente vas a romper la estadística del juego, y ni el cálculo del valor de desafío para los monstruos le va a salir bien el pobre máster, porque en el grupo de 4 PJs hay una pata claramente coja, y así las matemáticas afinadísimas del juego no funcionan.

Eso hay que tenerlo en cuenta también.

04/07/2025, 09:16

ya no es que el resto de jugadores te lo van a echar en cara constantemente... 

Vaya compañeros. Ahí tenemos un problema. ¿Somos un grupo unido contra el mal,  estamos compitiendo entre nosotros? Hay temáticas así, pero suele ser entre pjs, no entre jugadores. Entonces el equilibrio viene de base. Pero en un juego colaborativo, pues meh. Y la fina matemática del juego deberá tener en cuenta que, además de un pj inferior a la media, debería haber alguno superior, ¿no? Aparte del siempre difícil de medir ingenio estratégico de los jugadores.

Me gusta jugar los juegos tal cual vienen diseñados. El que fía en el azar, está diseñado así, y, a su manera, equilibrado. El que viene diseñado en plan reparto, pues suele estar bien hecho. Pero espero de mis compañeros jugadores que no sean unos capullos. Leed el anterior post de Kotzienco y entended que por ahí van los tiros.

04/07/2025, 10:20

Cita:

¿No será que el hecho de que los personajes te parezcan "heroicos" es porque la mayoria de juegos tienen esta temática?

No necesariamente, yo me he hecho PJs "heroicos" (refiriéndome a PJs muy dopados y cargados de poder) en sistemas oscuros tipo MdT, por poner un ejemplo.

Pero también te compro que con el sistema de puntos se ven PJs raros y nada dopados que luego son muy entretenidos de leer y que salvan los muebles con frecuencia.

Cita:

es que directamente vas a romper la estadística del juego, y ni el cálculo del valor de desafío para los monstruos le va a salir bien el pobre máster, porque en el grupo de 4 PJs hay una pata claramente coja, y así las matemáticas afinadísimas del juego no funcionan.

Yo no creo que se pueda decir que el sistema por puntos está perfectamente afinado. Se puede romper por mil sitios, tanto por abajo (PJ random que no hace nada bien, como tú describes) como por arriba (combo secreto que destroza la partida y te permite matar tarascas a nivel 4). 

Precisamente ese es el punto más flaco de un sistema de reparto de puntos: un jugador ingenioso puede romper fácilmente el equilibrio con él. En los sistemas aleatorios esto es más difícil de hacer.

Cita:

Vaya compañeros. Ahí tenemos un problema. ¿Somos un grupo unido contra el mal,  estamos compitiendo entre nosotros?

Este es otro tema subyacente. Hay gente que todo lo que quiere hacer es "ganar el cooperativo", y esos suelen ser los que peor llevan unas malas tiradas de personaje. 

Y oye, que cada un juegue como quiera, no me entendáis mal. Pero en un contexto así, casi que sí que iría 100% a la opción de puntos, porque con tiradas van a ser todo quejas (y si dejas repetir, entonces se quejarán los otros). 

04/07/2025, 11:24

No necesariamente, yo me he hecho PJs "heroicos" (refiriéndome a PJs muy dopados y cargados de poder) en sistemas oscuros tipo MdT, por poner un ejemplo.

Pues habrá sido con las reglas de creación de personajes avanzados, porque lo que es con los puntos iniciales... A ver, dependiendo del "bicho" puede ser más o menos "dopado" pero hay infinidad de antagonistas que los pasan por encima ^^.

Pero en D&D, repito, cualquier PJ que no esté afinado al máximo ya no es que el resto de jugadores te lo van a echar en cara constantemente... es que directamente vas a romper la estadística del juego, y ni el cálculo del valor de desafío para los monstruos le va a salir bien el pobre máster, porque en el grupo de 4 PJs hay una pata claramente coja, y así las matemáticas afinadísimas del juego no funcionan.

Yo tampoco estoy de acuerdo con esto.

No veo que DnD esté tan afinado como dices. Al final, aún teniendo un 95% de posibilidades de acertar, siempre está el jodido dado que te puede hacer sacar un "1" en el peor momento o un "20" en la tirada del enemigo que tienes en frente. Puedes manipular todo lo que quieras las probabilidades para que tengas lo máximo a favor, pero no sería el primer personaje "super-afinado" que veo morir de la forma más ignominiosa porque ese día tenía la mano "tonta" con el dado (con la consiguiente rabia y frustración, por supuesto ^^).

Por otro lado, que sus compañeros le recriminen malos resultados o un mal ajuste del personaje... es mal rollo total.

Creo que es incompatible el perfil de jugador que le encantan las builds, maximizar sus probabilidades y dedicarse al saja-raja y el enfrentamiento de desafíos, con el jugador que le importa una mierda el powergaming y que lo que quiere es interpretar su "esperpento" porque es lo que le divierte.

¿Qué pueden estar los dos en la misma mesa? Claro, pero tiene que haber un respeto y una tolerancia por parte de ambos. Igual que el powergamer le echará en cara que el "esperpento" no esté maximizado, el "esperpento" puede criticar al powergamer por su ansia de "ganar" los desafíos y los enfrentamientos y no centrarse en interpretar y meterse en la historia.

 

Ninguno de los dos perfiles es "erróneo" pero está claro que no disfrutan de la misma forma de jugar y ahí está la figura del Director para mediar e intentar contentar a todos o directamente elegir un estilo y dejar fuera al que no lo comparta para evitar conflictos y malos rollos.

04/07/2025, 12:17

1 personaje.