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¿Cuántos personajes dejáis hacerse?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cuántos personajes dejáis hacerse?

25/06/2025, 18:13

Esto es un problema antiguo y exclusivo de los juegos donde los personajes se generan al azar. Buena parte de la evolución de los juegos de rol ha sido impulsada por la necesidad de evitar que te salga un personaje chungo.

Puede pasar: no tienes suerte con las tiradas y llevas a un paquete de personaje muy inferior al resto del grupo. Esto genera frustración y cabreos. Hay gente que se hace otro personaje. Hay gente que tiene métodos para que las tiradas sean más altas (tirar 4d6 y descartar el menor, por ejemplo). Hay sistemas que evitan el azar por completo.

Ahora bien, ¿y si el segundo personaje TAMBIÉN es una chusta? ¿Dejáis hacer un tercero? ¿Qué diferencia hay entre "llevar el personaje que quieres" y, directamente, "tener todas las tiradas altas"? ¿Hasta qué punto hay que evitar esa temida frustración a costa de la diversidad e intentar divertirse con lo que te toca? 

Me parece un tema interesante para debatir. 

25/06/2025, 21:28

No recuerdo si alguna vez he repetido personaje por "malas" tiradas. Creo que en mesa siempre hemos sido muy flexibles con el tema, usando opciones como las que mencionas.

Además, la mayoría de juegos a los que he dirigido tenían opciones de reparto puntos, así que ese problema no ha existido realmente.

Últimamente estamos jugando con pregenerados, como en Deadlands o en Pathfinder, o PbtA's, así que no tengo (ni el grupo de juego tiene) problemas.

 

Nunca he tenido problemas con el tema y a estas alturas de la película, no creo que los tenga.

25/06/2025, 21:40

Yo solía permitir repetir el set de tiradas al completo y quedarte el mejor de ambos.

Pero con el tiempo simplemente he dejado de usar sistemas de generación de caracteristicas por tiradas. Me gustan las cosas al azar, pero si va a hacer que el personaje sea un dolor de jugar no compensa. 

Sigo jugando juegos donde se genera el trasfondo al azar, o que aleatorizan de alguna forma las habilidades o carreras a las que accedes (como traveller, por ejemplo), pero las caracteristicas siempre uso la opción de reparto por puntos. Me he dado cuenta de que generarlos al azar no me aporta nada.

25/06/2025, 21:43

Yo creo que dejaría que se hagan más de 1 si amerita

26/06/2025, 12:15

Cuando jugaba D&D tiraba 4d6 restando el menor y hacía una media de los 'bonos' que tenían los pj. Si por ejemplo un PJ tenía 16,17,13,12,10,7, pues era 3+3+1+1-2=+6. Si la media del grupo era +5 por ejemplo y alguno había quedado muy por debajo (+3, por ejemplo) se permitía repetir.

Qué queréis, me gusta complicarme la vida XD

26/06/2025, 12:37
Editado: 26/06/2025, 13:22

Los personajes generados al azar para partidas largas o campañas suponen a la larga una gran descompensación.

Yo mismo he visto varios ejemplos de ello desde tiempo inmemorial.

De todas formas, como apuntais, de muchos años (pero muchos) a esta parte, la gran mayoria de juegos permiten la construcción de personaje a partir de compra de puntos y con sistemas añadidos de Ventaja/Desventaja si quieres que tenga más o menos gracia.

¿Usaría personajes al azar?

Sólo en One-Shots. Igual queda divertido por un ratete llevar un personaje ciego, cojo y manco con problemas de atención XD.

26/06/2025, 14:57
Editado: 26/06/2025, 14:58

Yo soy del otro barrio, jajaja. Y lo vivo desde ambos lados de la mesa. Si el juego es de tipo vieja escuela, se sigue el rollo. Si no, no, claro. Por ejemplo, he dirigido y jugado al Mago de MdT, que es de repartir, y he jugado y dirigido CdM y, aunque tiene sistemas compensatorios, te puede tocar un truño, y me lo he pasado en grande con mis truñetes. Por supuesto, el que te toque, te toca, jojojo. El último fue Matt, un pj de segunda o tercera categoría en poder con respecto a sus camaradas y, bueno. ¿Y qué?

26/06/2025, 17:16

Me he dado cuenta de que generarlos al azar no me aporta nada.

Los personajes generados al azar generan expectacion y sorpresa aunque eso puede ir para los dos lados y puedo entender que para llevarte un disgusto, pues para que jugartela. Alguien que lleve un personaje que con tiradas altas estara encantado con el sistema mientras que uno que las tenga bajas le encontrara fallos a todo.

Cuando jugaba D&D tiraba 4d6 restando el menor y hacía una media de los 'bonos' que tenían los pj. Si por ejemplo un PJ tenía 16,17,13,12,10,7, pues era 3+3+1+1-2=+6. Si la media del grupo era +5 por ejemplo y alguno había quedado muy por debajo (+3, por ejemplo) se permitía repetir.

Qué queréis, me gusta complicarme la vida XD

Y me parece estupendo, al final, la gente tiene que querer llevar a su personaje o acabas con un escuadron suicida. Yo tenia un grupo muy picajoso y, siguiendo esa logica, el siguiente en quejarse seria el siguiente en tener menos bonus...

Siempre me ha llamado la atencion ese "las caracteristicas van de 3 a 18 pero no las queremos por debajo de 9" porque, si eso va a ser un problema, lo suyo sera cambiar el reglamento para evitarlo y ,cuando digo "cambiar", me refiero a un nivel mas profundo porque si el cambio va a ser "las caracteristicas van de 9 a 18 pero no las queremos por debajo de 12" igual hay que plantearse seriamente lo de la distribucion de puntos.

aunque tiene sistemas compensatorios, te puede tocar un truño, y me lo he pasado en grande con mis truñetes. Por supuesto, el que te toque, te toca, jojojo. El último fue Matt, un pj de segunda o tercera categoría en poder con respecto a sus camaradas y, bueno. ¿Y qué?

Jugar con un personaje chusco es otra forma de jugar, ni mejor ni peor: tienes que buscarte la vida, sobrevivir (sobre todo, sobrevivir), intentar ser util de otra manera... en mis primeras partidas de RuneQuest hace muchos años, mi personaje era un bodrio y los demas no y ahi anduve una buena temporada en plan "ladron-inutil-que-se-escabulle-todo-el-rato".

26/06/2025, 17:45

1 personaje, más que nada porque incluso los sistemas dependientes del azar incorporaban reglas para permitir repetir tiradas especialmente malas. Por ejemplo:

Cuando jugaba D&D tiraba 4d6 restando el menor y hacía una media de los 'bonos' que tenían los pj. Si por ejemplo un PJ tenía 16,17,13,12,10,7, pues era 3+3+1+1-2=+6. Si la media del grupo era +5 por ejemplo y alguno había quedado muy por debajo (+3, por ejemplo) se permitía repetir.

Ahora no recuerdo si fue AD&D, al incorporar la generación aleatoria personalizable (o sea, tiras dados y repartes los resultados como quieres), o lo comenzó 3.0, pero estaba la regla que decía "si la suma de los modificadores de las puntuaciones de características es +1 o menos o si la puntuación de característica más alta que tienes es 13, puedes repetir las tiradas". Con lo cual, acabar con personajes malos, incluso con una generación totalmente al azar, es mucho más difícil.

Incluso CdM, que parece gravitar más en ese generación aleatoria, incorporaba una regla que permitía repetir tiradas de características bajo una serie de premisas, con lo que acababas en una situación similar a D&D.

El único juego que recuerdo ahora mismo era un "cabrón" con la generación aleatoria es Cyberpunk 2.0.2.0. Cuando tirabas dados, lo único que permitía repetir la tirada era un resultado de 1 o 2 (porque, en teoría, esos valores sólo estaba ahí para representar discapacidades o enfermedades); cualquier resultado entre 3 y 10 te lo "comías". Aunque Cyberpunk siempre insistía en que el mundo no es un lugar justo... ¿por qué iban a serlo tus puntuaciones de características, gato? XD 

26/06/2025, 18:23

Como nota al margen, eso solo era así en el modo "rapido" de generación de personajes, en el que tirabas 1d10 en cada caracteristica, y lo que tocase te tocó. En mi entorno ese formato no lo usaba nadie, pero supongo que habría a quien le gustase.

El modo básico de generar personajes en cyberpunk 2020 era tirar 9d10, sumarlo todo, y repartir esos puntos entre las 9 caracteristicas. Que desde luego tampoco era especialmente generoso, pero te daba cierto control sobre tu personaje y hacia que todos las tiradas, por flojas que fueran, te permitieran hacer un personaje jugable centrandote en un par de atributos o tres. Así que aunque podías tener personajes más debiles en la mesa, normalmente podían cumplir con su rol decentemente.

Es muy curioso que el modo de reparto de puntos estuviera advertido como "solo para el director" para hacer PNJs adecuados a la trama, porque es ese sistema el que se expandió a muchos sistemas interlock y el sistema de generación por defecto en Cyberpunk RED para personajes "completos" (tiene otros modos para hacer personajes rapidos).

guli
 
Carné Umbriano nº725
26/06/2025, 19:14

Nunca. Ni dirijo ni juego rol de ese tipo. Me parece la peste.

Supongo que arrastro el trauma de una partida de Aquelarre en la que duramos dos tardes. Mi psj era casi un esclavo de un noble y a otro le faltaba poco para ser un semidios (hubiese preferido morir en la creación). 

26/06/2025, 19:29

Mi rechazo absoluto al sistema de generación aleatoria viene de una partida de Runequest en la que me salió un personaje mediocre tirando a paquete. Se convirtió en poco más que el porta-antorchas del personaje del marido de la master (tengo muchísimas sospechas de que sus tiradas no fueron tan aleatorias como las mías) y su batería de poder mágico. Recuerdo la escena álgida de ese personaje. Nos estaban saltando unos tipos malos. Mi personaje, con suerte, conseguía acertar con su arquito de mierda mientras que el otro iba a PNJ despanzurrado por turno. Cuando se aburrió decidió lanzar un conjuro y tomó la energía mágica "prestada" de mi personaje, que por supuesto carecía de los medios para evitarlo. En aquel momento me levanté de la mesa, mandé a la mierda al jugador y a la máster y jamás volví a participar ni a dirigir ningún juego donde los personajes se generasen aleatoriamente.

Aunque actualmente la mayoría de juegos que conozco incluyen creación de personajes repartiendo puntos, cuando el juego me ha gustado y sólo traía generación de personajes mediante tiradas he sustituido éstas por X puntos o por conjuntos de tiradas predeterminados y arreando. Los grupos en los que el suertudo lleva un personaje omnipotente y los demás son meros comparsas me repugnan al extremo.

Un saludo

Konietzko

26/06/2025, 19:34

Creo que en esa experiencia lo que menos influyó fue la generación aleatoria de estadisticas.

PD: es la primera vez que oigo que en runequest puedes canalizar la magia de otro contro su voluntad (o hacerlo en general, pero hace muchisimos años que no juego runequest y tampoco jugué tanto) pero lo dicho, esa partida es una red flag en si misma.

26/06/2025, 20:16

A mi eso me suena a acoso, directamente, Konietzko. Descubrir cómo es la gente no es mala cosa, y sucede cuando les pones en situación de descubrirse a si mismos, lo que tampoco está mal.

26/06/2025, 20:22

Para campañas, prefiero poca aleatoriedad. Lo que más juego es D&D, Pathfinder, RyF y Cthulu d100, y en todos ellos se puede dar un número de puntos a gastar.

Cada jugador diseña su PJ dentro de los límites y todis contentos.

Para oneshots, como dice Armodan, a tope con lo que salga. Puede ser divertidísimo llevar PJs descompensados, absurdos y con menos futuro que una arruga en un lifting... para un rato.

Un juego genial para eso es Mork Borg. Tener PJs con 1 de vida hace que ser miserable y mezquino pueda ser inteligente y heróico.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
27/06/2025, 01:59

   En mi caso, con los juegos aleatorios, pongo un mínimo de características que si salen muy malas, se repiten. Si quiere el jugador, quien hay quien gusta en jugar en difícil. Por ejemplo, Runequest, si todas tus tiradas son 10-11 pues repite si quiere otra ficha que esa no va a funcionar. Las profesiones en rune las dejo elegir, y la cultura. Salvo exigencias de la partida.

   Para personajes no aleatorios, aquelarre. Tiene sistema de todo sin ninguna tirada... o todo al azar, tiene los dos sistemas. O star wars D6.

   Para personajes aleatorios y aquí si que es jugar en difícil, Stormbringer. 

   Y Konietzko, salvo regla casera en Runequest no se puede pillar energía mágica prestada salvo regla casera, lo más es el conjuro de succionar, que evidentemente se puede resistir y... vamos, que no te tocó la mejor mesa para rune, no me extraña que no gustes de nada de generación aleatoria.

27/06/2025, 09:26

PD: es la primera vez que oigo que en runequest puedes canalizar la magia de otro contro su voluntad (o hacerlo en general, pero hace muchisimos años que no juego runequest y tampoco jugué tanto) pero lo dicho, esa partida es una red flag en si misma.

 Y Konietzko, salvo regla casera en Runequest no se puede pillar energía mágica prestada salvo regla casera, lo más es el conjuro de succionar, que evidentemente se puede resistir y... vamos, que no te tocó la mejor mesa para rune, no me extraña que no gustes de nada de generación aleatoria.

 

No tengo ni idea, la verdad. Aquella fue mi primera y última partida de Runequest y después nunca quise volver a saber nada del juego.

A mi eso me suena a acoso, directamente, Konietzko. Descubrir cómo es la gente no es mala cosa, y sucede cuando les pones en situación de descubrirse a si mismos, lo que tampoco está mal.

Motivo por el cual ése es el único grupo de rol en mesa al que no echo de menos.

Pero volviendo al tema principal del hilo de G-Master: no me gusta para nada el sistema de generación aleatoria de personajes. Prefiero con mucho que todos los personajes partan de una misma base de puntos y que, a partir de ahí, cada jugador se los gestione como mejor sepa. Ahí cobra especial importancia la labor del director de juego: si ve que un jugador se está haciendo un personaje mierdero por decisiones poco convenientes no está de más decirle algo en plan "oye, si quieres que tu personaje llegue a X quizá te convenga hacer Y en vez de Z". Si a pesar de eso el jugador insiste ya es cosa suya. Puede ser que ese personaje que el Director consideraba malo acabe sobresaliendo de forma inesperada y mientras todos se diviertan el juego estará cumpliendo su objetivo.

Se ha hablado también de los oneshots. En este caso sigo sin estar a favor de la generación aleatoria de personajes y aquí ya no tiene nada que ver mi experiencia con Runequest. Me explico: si el oneshot es el primer contacto con el juego para el jugador y le toca un mal personaje considero que es más que probable que el jugador asocie el juego a una experiencia mala o directamente aburrida y no quiera volver a saber del juego ¿Y si no es el primer contacto y el jugador quiere jugársela? Adelante con ello que para gustos, colores.

Un saludo

Konietzko

27/06/2025, 17:46

Ahora bien, ¿y si el segundo personaje TAMBIÉN es una chusta? ¿Dejáis hacer un tercero? ¿Qué diferencia hay entre "llevar el personaje que quieres" y, directamente, "tener todas las tiradas altas"? ¿Hasta qué punto hay que evitar esa temida frustración a costa de la diversidad e intentar divertirse con lo que te toca? 

Eso es una decisión de diseño intencional propia de la vieja escuela. Esos juegos quieren que el azar sea un factor importante, y que puedas tener por accidente al héroe del universo desde el primer nivel o que te mate de un crítico el primer goblin que encuentras por un camino.

Dejar hacer dos, tres o cuatro personajes es poner parches a un sistema que no está resultando satisfactorio. Si lo fuera, todo el mundo se quedaría el primer personaje abrazando al azar.

Así que por mi parte, hay dos enfoques radicales:

  • Abrazar el caos. ¿El sistema dice que tiras un dado y te ha salido Mierdón? Pues ya sabías a lo que te has apuntado.
  • Cambiar el sistema. Si el azar no te va a gustar para lo malo, no lo vamos a dejar para lo bueno. Hazte el personaje sin azar o juguemos a otra cosa.
27/06/2025, 20:35
Editado: 30/06/2025, 18:53

Bueno, depende de muchos factores:

Jugador: es posible que el jugador tenga planeado un personaje muy idealizado, por lo que busca puntuaciones optimas, no te dire que en todas sus características saque un sobresaliente, pero esperan tener al menos una así y que ninguna sea desagradable, en términos de D20 estamos hablando que tenga un +3 en al menos una característica y posibilidad de obtener un 18 a 20 durante la partida, sin ninguna tirada de 9 o menos. Hay jugadores que les a igual y hacen un personaje con lo que tienen y se ajustan lo mejor que pueden, otros buscan 1 característica o más dentro de su idealización.

La aventura: es posible que la aventura pida mucho de algún tipo de elemento, lo que pude pedir mucha magia, muchos PG o mucho daño y por ello ocupas que los héroes sean algo que aguante 3 asaltos contra un enemigo que normalmente no enfrentarían o que tendrían pocas oportunidades a cierto nivel.

EL director: es posible que el director espere que los personajes se desempeñen de cierta forma, que tengan una cantidad de puntos o talentos suficiente para poder desempeñar sus papeles.

EL sistema: algunos sistemas premian más o menos según las puntuaciones obtenidas, por ejemplo en juegos como "vieja escuela" tiran más de las habilidades el personaje que ganas por nivel que por los atributos, estos son una mínima alteración al punto que tienen bono de -3 a +3, siendo el 3 lo mas extremo y el 0 casi la regla, otros como sistema "la llamada" tus atributos son una puntuación base para las habilidades y tener menos de 30% en alguna, es casi deja lisiado al personaje, en otros como DnD3.5 y menores, limitan muchos aspectos por todas las dependencias (siendo carisma la menos relevante en las mecánicas y la que suele tomar el menor valor), mientras que en 5E son menos impactantes, al punto que te hacen escoger entre dotes o incremento y los incrementos son de hasta 2 puntos.


Personalmente, suelo aplicar algunas reglas para ofrecerles un valor de media, por ejemplo en DnD o similares, suelo permitir que remplacen el número tirado con un 14 si sacaron 2 dados iguales o un 18 si salen 3 dados iguales. Esta ventaja suelo darla a los primeros personajes, especialmente si son jugadores nuevos. Otra es darles una tirada buena de inicio, darles un 17 o 15 de regalo, a veces un 18.

Algunos juegos ya tienen algunas reglas como "la suma de los bonificadores del personaje debe ser 5 o más" y también sugieren reglas como tirar de nuevo las puntuaciones bajas y quedarse con el valor más alto o incrementar la peor habilidad o compensar con puntos adicionales a cambio de desventajas. Incluso tienen algunas reglas de ajustes según el nivel de dificultad o fantasía que implementaras.

Un conocido aplica un "moligan", tirar otro set, pero tendrás alguna complicación adicional, como empezar con menos dinero, tener un enemigo o estar involucrado en algo gordo solo empezar. 

Ya es mucho cosa de gustos, que me ha tocado en partidas donde se usan ambos, puntos y dados, del jugador con dados termina armando algo con puros 16 a 18 (contando los bonos de raza/trasfondo/especie) que sobresale mucho contra los de puntos.

También hay quienes arman al personaje según lo obtenido en los dados, ¿tienes 2 tiradas muy muy buenas en dnd5? puede que pongas un barbaro(con para ac 18+escudo y fue para daño y golpe) o monje (des y sab para ac 18 y golpe con daño por des). ¿Te salio solo 1 buena puntuación y el resto son malas o pésimas? Tomas algo que dependa fuertemente de 1 puntuación como un warlock (daño a distancia y ataque con carisma) u otro atacante a distancia usando DES.

28/06/2025, 12:24
Editado: 28/06/2025, 13:29

Yo creo haberlo solucionado de dos formas en mi primera partida de comunidad Umbría como máster:

- Para las seis características principales se tiran 4d6 y se cogen los 3d6 más altos. Independientemente cuando hagamos la suma de las tiradas, todas ellas han de ser superiores a 5, si algún jugador, en una de sus tiradas obtiene una suma de cinco, o inferior, ha de volver a tirar los dados. Esto se debe a que una característica por debajo de 6 merma demasiado al aventurero, y resultará poco apto para superar los retos que se plantearán durante las aventuras.

- Esta otra opción sería un reparto de puntos que el jugador sería libre de repartirlos entre todas sus características limitado por un mínimo que debe de tener cada una de las características.


 

Aquí estamos hablando desde un enfoque en partidas tipo dungeons and dragons etc Que los personajes encarnan los ideales del héroe y se enfrentan a peligros que un ciudadano normal no haría, por tanto debe de existir esa diferencia de valores entre los ciudadanos del mundo del juego y los aventureros (héroes) de los personajes que llevará cada jugador. Ellos son los protagonistas, de tal forma que el Máster debe de transmitir en su partida que son los únicos capaces de hacer frente al mal desencadenado. Y esto es por sus características y habilidades superior a la media de cualquier ciudadano incluso estos valores deben de estar por encima de los soldados, grupos de élite, que vigilan las ciudades. 

Luego hay otro tipo de partidas ya pueden ser narrativas, incluso otras del estilo mitos, pero que se basen en la investigación y solución que proponga el jugador que en las características que el personaje tenga. Entonces aquí da igual si tu personaje es mediocre en sus características o no, incluso hay jugadores que lo prefieren para hacer una interpretación más rica centrada en los defectos o debilidades de sus personajes. Como a la hora de jugar este tipo de partidas no importa el personaje, sino la solución que se le dé a la situación resolviéndolo mediante la narración. Y que quede reflejado mediante la inventiva y grado de imaginación del jugador para hallar soluciones a los problemas que el Máster presenta.  


 

Hay otra solución que se puede dar a que te salga un personaje chungo en característica, y esta es que cada personaje según el valor de carisma pueda llevar a un grupo limitado de pnj seguidores. Estos ya puede el jugador mantenerlos mediante dinero semanal, mensual, o por otro tipo de relación: investigación a un lugar concreto etc. Aquí aunque tu personaje sea mediocre está centrado más en la forma estratégica que llevas a tus seguidores (pnj) a la hora de resolver los problemas (combatir, posiciones a la hora de descansar al aire libre, formas de colocar a los diferentes pnj cuando haya que explorar el terreno). Entonces la victoria o fracaso en este tipo de partidas se basaría en cómo diriges a tus pnj en las diferentes situaciones. Siendo un fracaso si todos ellos fallecen, y victoria si has cumplido la misión dada por el Master aunque hayan muerto algunos de tus seguidores.


 

Otro solución: te ha salido un personaje mediocre en las tiradas. El Máster te permite tirar de nuevo pero con la desventaja que salga como te salgan las tiradas de dados te quedas con la segunda tirada aunque esta sea peor que la primera. Aquí el Master si impone estas normas, creo que también debe de tener esa flexibilidad de que puedan salir personajes muy mediocres, y que por tanto si el Master quiere que no mueran a la primera de cambio, tendrá que proponer situaciones que sean para resolver más con la cabeza que con tiradas de dados. La cuestión aquí es que estos personajes mediocres se vayan haciendo fuertes a la larga, en base a conseguir subir de niveles proponiendo situaciones que se resuelvan más por inventiva que por combate. Incluso regalándole en algunas misiones algunos objetos que le sean beneficioso a la hora del combate, y así compense la desventaja con la que el personaje empezó a causa del azar de las tiradas. Claro que este sistema también adolece de que si otros jugadores han tenido suerte con los dados, y pueden plantar cara ya desde el principio a resolver la situación mediante el combate... Se tengan que adaptar a los otros jugadores cuyos personajes le han salido débiles para seguir este camino.

29/06/2025, 17:06

En su momento, cuando le dábamos más a juegos con ese tipo de generación de características, permitíamos como mucho dos PJs. En D&D y otros existen distintas formas de determinarlas y cada máster tenía la suya, pero en caso de desastre y "tiro mi PJ por un precipicio y me hago otro", eso se permitía una vez. El segundo, te saliera lo que te saliera, te lo quedabas.

Evidentemente es un sistema problemático, aunque también aporta cosas. Como muchos han puesto, hay gente que lo odia, y a otros les encanta. Para ciertos juegos como el Crónicas del mazmorreo, es un poco la base de la creación de personajes, combinada con su famoso sistema de embudo, mientras que para otros se evita por completo.

Yo lo aplico si el juego que tengo entre manos lo requiere, pero tiendo a tener magnanimidad a la hora de repetir alguna caraterística. Sin embargo, si el resto de jugadores está de acuerdo, lo mejor para mí es simplemente poner las características que cada jugador quiera que tenga su PJ. Si uno es un munchkin que quiere el tipo "18 en todas", pues simplemente no tiene lugar en mi mesa, o bien se lo permito pero luego le cargo con desafíos en consecuencia.

Pero eso, lo mejor es preguntar al jugador "¿qué clase de PJ quieres, cómo ves a tu personaje?" y que me digan, y en base a su respuesta, pongo yo directamente las características.

NOTA: En la tercera edición de RuneQuest (la primera editada en España, el llamado "RuneQuest de Joc"), existía un conjuro llamado Succionar (característica) que, efectivamente, permitía consumir puntos de la característica dada del objetivo para convertirlos en puntos de fatiga o de magia del hechicero, siempre que pudiera tocar al objetivo y superar sus PM con los propios en la famosa Tabla de Resistencia del juego.

Así que sí, la jugarreta que se describe es perfectamente posible, y opino que algo así sólo lo haría o un perfecto imbécil, o simplemente gente muy joven que está más de coña que jugando en serio.

29/06/2025, 21:58

Si juego Clásicos del Mazmorreo, los truñetes son la sal del juego. 

Si juego DnD, nada de tirar. Reparto de puntos. 

En cualquier caso, me hago fan de los jugadores. 

01/07/2025, 02:42

En casi todos los juegos estoy dando una cantidad fija de puntos para características, y excepto cosas básicas, puntos de vida y alguna cosa de gestión, he transformado casi todos los sistemas en POR PUNTOS o ELECCIONES, y los que hay que tirar por narices les doy tres posibIlidades de CAMBIAR TIRADA o CAMBIAR UN DADO.

A mi eso de las tiradas para generar me pareció siempre una putada, y jugar con PETARDOS o PAQUETES es demasiado malo. Si es un aventurero es que es un ser un tanto especial, así que, suelo intentar que sean medio bueno. No tampoco cohetes, pero patatitas no.