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Dudas sobre Savage Worlds

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Dudas sobre Savage Worlds

02/07/2025, 21:35
Editado: 02/07/2025, 23:36

Buenas!

Estoy repasando las reglas del Savage Worlds (yo tengo el libro básico, ni explorer ni adventurer ni deluxe editions, en el que salen un guerrero con un hacha y una astronauta con una pistola) y se me presentan algunas dudas:

1) Casi siempre que veo PJs pregenerados, ya sea en partidas en la Natilla o en el propio libro o por Internet, no me salen las cuentas de los atributos. Si todos empiezan en d4 y cuesta 1 PX subirlos una categoría de dado y tienes 5 PX... ¿por qué casi todos tienen no seis, ni siete, sino incluso ocho o hasta nueve subidas de categoría de dado en los atributos? Entiendo que con sólo una desventaja mayor y dos menores permitidas, el PJ podría tener siete subidas de categoría de dado en los atributos, las cinco de los PX normales y las que proporcionan las desventajas... ¿pero ocho o incluso nueve? ¿Qué se me escapa?

2) ¿La única forma de conseguir una ventaja es con los dos puntos que permite la única desventaja mayor posible, y con los otros dos que permiten las dos únicas desventajas menores? Es decir, ¿que sólo se puede crear un PJ con dos únicas ventajas, y eso quedándose sin subidas alternativas de categorías de dado para los atributos, o mayores ingresos? De nuevo, casi todos los PJs pregenerados que veo superan ampliamente estos límites. ¿Estoy contando mal los puntos, o hay algún párrafo de las reglas que no he entendido bien?

3) Los que hayáis dirigido el juego... ¿es necesario guardar una "memoria" de todos y cada uno de los avances de cada PJ, para saber qué rango tiene o cuántos avances le correspondería al siguiente PJ del jugador si el actual muere (se supone que su siguiente PJ tiene un avance menos)?

4) ¿Aparte de mejorar la armadura, el atributo de Vigor o algún eventual conjuro, cómo va aumentando el valor de Dureza de los PJs?

Si pudiérais ayudarme con esto, lo agradecería.

03/07/2025, 00:03
Editado: 03/07/2025, 17:37

1) Las razas permiten iniciar con D8 o dar bonos a ciertos atributos, muchos las pasan de largo por la forma tan vaga en que se explican, si mal no recuerdo, daban unos sets muy generales, del tipo, toma 2 ventajas de combate, un incremento de dado y 2 desventajas menores.

2) Nuevamente las razas permiten obtener más ventajas y desventajas, suelen estar marcadas por el entorno, pero el manual tiene reglas de creación de estas. Tienen sus propias reglas, creo que eran reglas de balance(si dice que deben ser un +2, es que debes ponerle 2 incrementos, pero puedes ponerle mas desventajas para tener mas incrementos), nada impedía inflar la raza con muchas ventajas y compensarlo con desventajas de poco impacto.

3) Personalmente no, si el personaje estaba en cierto grado, por ejemplo experto, se muere, el nuevo entra con los avances justos para ser experto, alguna vez si lleve un conteo de los incrementos o niveles que les daba, pero algo simple, como una lista de asistencia.

4) Hay algunas ventajas que te da un bono a las tiradas, algunas te permiten bonos en el parry si portas ciertas armas. El mayor uso de los beny suelen ser usar la absorción para reducir el daño jajaja. Solo tienes 3 heridas y te mueres, no hay más.

03/07/2025, 11:03

Ok, gracias, virusexe!

03/07/2025, 12:47

Aunque virusexe te lo ha dicho perfectamente, te doy otra perspectiva por si te ayuda.

1) A parte de la combinación de invertir puntos de desventajas en subir habilidades y/o ventajas, también es probable que los pjs que ves así tan "fuertes" tengan algún avance aplicado, es decir, no empiecen de nivel 0. De esta manera, por cada avance puede volver a realizar varias opciones como quitar desventajas, subir habilidades o atributos, etc. Por eso ves a pjs con valores altos, porque quizás empiezan en nivel experimentado. Normalmente, te lo suele poner en un lado de la ficha o la parte de trasfondo.

2) Las ventajas, en la creación de personajes, solo pueden conseguirse con los puntos de desventaja. Pero con los avances al subir de nivel, se pueden obtener canejando puntos de avance. Nuevamente, quizás sea eso lo que has visto.

3) No es necesario, porque el nuevo pj tendrá el mismo nivel pero quizás distintas inversiones hasta que llegue al nivel dónde estaba. Es decir, si un personaje muere el nivel experimentado, tendrás que empezar con un novato e ir subiendo avances hasta experimentado, canjeando todas las mejoras como quieras.

4) En realidad es como tú lo planteas.

Espero que te haya aclarado las dudas y no liado más xD

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
03/07/2025, 13:20

4) ¿Aparte de mejorar la armadura, el atributo de Vigor o algún eventual conjuro, cómo va aumentando el valor de Dureza de los PJs?

También se sube con Ventajas apropiadas :)

03/07/2025, 18:28

Ya veo, gracias, gente!

19/12/2025, 01:06
Editado: 19/12/2025, 01:07

Buenas!

Tendría otra duda más sobre Savage Worlds edición Aventura, esta vez sobre la cadencia de fuego.

El libro, en la página 133, dice que la cadencia de fuego (CdF) indica cuántos dados de Disparar pueden usarse en una única acción. Entiendo que cada dado de disparar puede afectar a un blanco distinto, por lo que un arma con CdF 3 puede atacar hasta a tres blancos por acción, distribuyendo las balas (CdF 3 serían diez balas) entre los blancos a gusto del tirador.

Hasta ahí bien, pero me parece que no encuentro cuántas balas acertarían a cada blanco. Por ejemplo pongamos que un tipo con un fusil de asalto CdF 3 dispara sus diez balas sobre otros dos desgraciados, decidiendo que van cinco balas a cada uno. Tira dos dados de Disparar porque son dos blancos, y digamos que falla uno y acierta el otro. Pues bien, el pobre al que acierta... ¿cuántas de esas cinco balas le dan? ¿Le dan todas, o hay que hacer otra tirada para determinar cuántas?

Y, si le dan todas... ¿le meten cada una de ellas el daño pleno, o sólo se suma 1 al daño como en las ráfagas de 3 balas?

19/12/2025, 08:26
Editado: 19/12/2025, 08:47

creo que en ingles se expresa mejor...

Rate of Fire: Rate of Fire is how many shots (Shooting dice) a ranged weapon can fire in one action. A pistol with a RoF of 1, for example, can fire one shot per action. A machine gun with a Rate of Fire of 3 can fire three shots per action (10 actual bullets, see below).

For weapons with a Rate of Fire of 2 or higher, declare how many shots you’re putting into each possible target. Then roll that number of Shooting dice and assign them in whatever order you like to the targets you declared.

Wild Cards roll their Shooting dice plus a Wild Die, which can be assigned wherever they like after seeing the result of the roll. They still can’t hit with more shots than the weapon’s Rate of Fire, however.

A Rate of Fire higher than 1 is an abstract value where each “shot” is actually a number of bullets. If you’re tracking bullets, use the table below and whatever Rate of Fire the character actually fires in an action, not the weapon’s maximum.

BULLETS PER RATE OF FIRE
RATE OF FIRE = BULLETS FIRED
1 1
2 5
3 10
4 20
5 40
6 50

Additional Dice: If characters have additional diceDicho for a Test, such as when using a weapon with a high Rate of Fire, he may roll all the dice but takes only the highest as his Test total. He doesn’t get multiple results and he can’t spread them out to other targets.

Recoil: Unless it says otherwise in its description, firing at a Rate of Fire greater than 1 in one action causes Recoil, a −2 penalty to the attacker’s Shooting rolls. A submachine gun with a Rate of Fire of 3, for example, causes Recoil unless its user fires only a single shot. Recoil isn’t cumulative between actions. If a character fires three shots (RoF 3) on one action and triggers the Recoil penalty, he ignores it on a second action if he only fires a single shot.

The base TN is 4, −2 for Medium Range (no penalty for Unstable Platform in space!). The Rate of Fire on the Gatling is 4 though, so Red rolls four d10s (her Shooting skill) and a Wild die. She gets one regular hit and one with a raise. The regular hit causes 16 damage, which is 2 over the pirate’s Toughness of 14. The pirate must make a Piloting roll (he makes it) or go Out of Control. Since this is a Chase, Red also Bumps him a card away—a smart move since the pirate goes next.

Now Red resolves the hit with a raise. This one causes a Wound. She can’t Bump the pirate again in her same turn, but he still has to make another Piloting roll or go Out of Control. He fails this time and rolls a 3 on the table, which gives him another Wound. Since he took Wounds from the attack, he takes a Critical Hit as well. It’s a 5, so his Top Speed drops 10%. He’s now slower than Red so she adds +1 to her Piloting rolls when changing positions.


Dicho eso. Si tienes un personaje con disparar D8 cada disparo usa 1D8 para ver si pega o no.

Si el arma tiene CdF 3, puedes tirar hasta 3D8 y 1d6(el comodin) ademas de consumir el equivalente a 10 balas, podras repartir hasta 3 ataques entre los múltiples objetivos y puedes repetir objetivos (el comodin remplaza alguno de los dados). Cada tiro que sea un exito, hace su respectivo daño del arma, cada tiro aplica el retroceso(recoil, un -2 a la tirada de disparar) que se puede acumular con otros penalizadores.

Seria tirar: 1d8-2, 1d8-2, 1d8-2, 1d6-2, repartiendo hasta en 3 objetivos y consumiendo 10 balas, solo lo puedes aplicar si el arma tiene bastantes balas. Las 10 balas no son 10 tiradas, es una forma de explicar cuantas balas usaste(es mas descripción), varias serán balas perdidas, si a alguien le metes un critico o un plus, pues puedes decir que dieron varias de las balas, si todas las balas van al mismo objetivo, puedes decir que se come todas (con que una pegue) pero que solo le hacen raspones y heridas superficiales (un aturdimiento)

Puedes usar esto a menores niveles, es decir, en lugar de usar el CdF 3, puede usarlo en modo 2 (porque no tienes 10 balas en el arma, por ejemplo que te quedan 8 tras un par de disparos).
seria tirar: 1d8-2, 1d8-2, 1d6-2, repartiendo hasta 2 objetivos y consumiendo 5 balas.

19/12/2025, 12:37

Pero entonces... si con un fusil de asalto M-16 de CdF 3 y 2d8 de daño le doy a un único objetivo, ¿hago tres tiradas de Disparar, y luego sus correspondientes tres tiradas de daño?

¿Entonces en fuego sostenido diez balas equivalen a (3 x 2d8 = 6d8), mientras que si disparo en fuego tiro a tiro (semiautomático), diez balas harían (10 x 2d8 = 20d8)?

¿Así no se pierde muchísimo daño a cambio de poder hacer apenas dos blancos más en menos tiempo?

Creo que no lo estoy entendiendo bien...

19/12/2025, 19:27

tomas el fusil y disparas de CdF 3 puedes decidir si disparar 1, 2 o 3 objetivos, tiras tu dado de disparar 1, 2, 3, te vas por orden para cada objetivo, es decir tiras el dado corespondiente al primer objetivo, luego el corespondiente al segundo, luego el correspondiente al tercero y finalmente el dado salvage que puede remplazar el peor de los otros, luego tiras el daño contra cada objetivo al que le dio alguno de los tiros.

El fuego sostenido es para hacer daños en area (si mal no recuerdo) es normal que gaste mas balas

Velo de esta forma, puede :
Tomarte 10 turnos para disparar una bala que causa 2d8 por turno (10 turnos para hacer 20D8)
Tomarte 2 turno para disparar 2 rafagas de CdF2 usando 5 balas por rafaga (8D8)
Tomarte 1 turno para disparar un CdF3 usando 10 balas (6D8)

Si enfrentas un enemigo de fondo, este ocupa 2 daños para morir (el primero lo aturde y el segundo es letal) pero deben ser en el mismo asalto, si le haces un tiro, se aturde y se recupera en su turno, podras gastarte los 10 tiros sin haberlo eliminado.

Si usas la Cdf2 podras pegarle 2 veces, uno para aturdirlo y otro para matarlo. en el mismo turno, sin darle oportunidad de que se recupere, gastaste 5 balas pero tu chanse de eliminarlo fue mejor que usar 10 tiros y no eliminarlo pese a darle cada turno porque se recupero.

Si usas el CdF3 seran 10 balas, pero tendras 3 intentos para aturdir y matar.

Si enfrentas varios enemigos, solo, la rafaga te puede ayudar a eliminar a los enemigos de uno por uno mas facil, si estas en superioridad numerica contra enemigos, pues dependera de como se repartan los tiros.

En un 2 comodines vs 3 masillas, los comodines pueden disparar los 2 al mismo enemigo 1 vez y eso podria aturdirlo y matarlo, pero deja 2 enemigos que podrian aturdir y posiblemente herir a cada personaje. Si cada miembro del equipo de comodines usa la CdF3 puede que ese mismo turno aturdan y eliminen a los 3 enemigos, en un solo turno y al costo de balas.

Yo lo veo equilibrado, prefiero ahorrar turnos a balas, no puedes comprar turnos con oro o dinero XD pero las balas hasta hasta las puedes rapiñar de los enemigos, siempre los mates tan rapido que no las usen.

19/12/2025, 20:51
Editado: 19/12/2025, 20:52

Vale, entiendo. De todos modos lo encuentro innecesariamente complicado. Gracias por la info, Amatista


Visto lo visto, yo propondría unos cambios:

- Bajar la duración del asalto de seis segundos a uno solo. Eso afectaría al Paso y a alguna cosa más, pero me centro en el combate con armas de fuego.

- Permitiría que se repitiera la misma acción varias veces en el mismo asalto (en este caso, la acción de Disparar).

- Para el fuego tiro a tiro, de esta manera, se podrían efectuar varios disparos, y sería posible calcular cuántos yendo a YouTube y viendo a qué velocidades disparan las pistolas y los fusiles en fuego semiautomático; aproximadamente unos cuatro, cinco o seis disparos por asalto (por segundo). Cinco disparos por segundo para una pistola es mucho más realista que un disparo cada seis segundos, me parece.

- Para el fuego a ráfagas haría una única ráfaga por asalto (por segundo) por medio de una tirada de Disparar, pero adjudicaría una dificultad distinta para cada disparo, dado que si miramos una ráfaga a cámara lenta vemos que el arma cabecea cada vez más con cada disparo. Por ejemplo 4 para el primer tiro, 5 para el segundo y 6 para el tercero, de forma que un tirador que dispare una ráfaga de tres balas a un blanco a distancia Corta (dif. 4) que sacara un 5 en su tirada de Disparar, acertaría con las dos primeras balas de la ráfaga pero fallaría la tercera, demasiado influenciada por el retroceso del arma.

- Para el fuego sostenido, primero miraría en Internet la cadencia de fuego de las distintas armas (para la mayoría de fusiles de asalto, por ejemplo, estaríamos hablando de entre 650 y 700 disparos por minuto, es decir unos 10, 11 ó 12 disparos por asalto/segundo). Sabiendo eso, que el jugador haga una tirada por cada blanco y que se pierda una bala en pasar de un blanco a otro, de esa forma puede decidir cuántas balas van a cada cual, y si acierta, que tire un dado para ver cuántas de las que van para ese blanco le dan de verdad (pongamos que haga la división de balas de forma que se pueda tirar un dado por cada una, por ejemplo si son 11 balas por asalto contra dos blancos, que tire 1d10 para el primero, 1d10 para el segundo, y se pierde una entre ambos). Y para cada bala impactada se tira su daño íntegro, claro.

 

De esa forma, opino, la auténtica letalidad de las armas de fuego se impone como debe. Cada bala cuenta, el sistema no pierde una excesiva velocidad, y el desempeño en combate de unas armas diseñadas para matar a más gente, a más distancia y en menos tiempo sale realmente a relucir y supera definitivamente a las armas cuerpo a cuerpo, como en la vida real.

No sé... ¿se cargaría mucho este hack el núcleo de las reglas?

23/12/2025, 11:13

Yo tuve esa duda cuando estaba conociendo el sistema y lo que quiere transmitir el manual es que aunque dispares con CDF 3, hay balas que se pierden por el camino porque no todas impactan. Al igual que CDF 2, que disparas menos balas pero no impactan todas (hasta un máximo de 2) o CDF1, que es, o fallas o aciertas la única bala.

Como bien se ha dicho aquí, la CDF indica el número de tiradas de Disparar en total, no una tirada de Disparar por cada bala que gastes (que con CDF 3 serían 10 tiradas de Disparar porque son 10 balas, pero no es así, son 3 en este caso, 2 con CDF2 y 1 con CDF). 

Cada número de CDF (1, 2, o 3) son las tiradas de Disparar que puedes hacer a los objetivos que quieras (puedes repartirlo como consideres). 

Eso sí, un único disparo (CDF1 o ráfaga) no tienen penalización por retroceso; pero si haces CDF2 o 3, cada tirada de Disparar tiene un -2.

Los cambios que propones no están mal para nada, pero yo (mi opinión) veo que las reglas están bien equilibradas en este caso sobre todo para mejorar el dinamismo y resolver la situación rápidamente solo con tiradas de Disparar y Daño. Además, SW es más un juego Pulp de "fliparse" que algo más realista. 

Ya después si quieres hacerlo más específico para tu mesa, sin problema :)

Ejemplo:

Con una metralleta disparo con CDF 5 a cuatro ladrones. Asigno (de las 5 tiradas de disparar porque es CDF5), dos al ladrón 1 y el resto lo reparto una a cada uno de los que sobran. Hago las 5 tiradas de Disparar y a una de ellas le asigno el dado salvaje y ya resuelvo.

Aunque haya hecho 5 tiradas de Disparar, he gastado 40 balas porque se entiende que se pierden por el camino otras y no impactan todas.

23/12/2025, 12:36

Sí, normalmente tiendo al simulacionismo. Temas como que en seis segundos sólo se pueda hacer un único disparo con una pistola... como que me pican en el cerebro, no lo puedo remediar! XDDDD

Pero de todos modos está claro que el estilo pulp de SW impera.

Aun así, le estoy pegando un repaso porque su planteamiento de evaluar habilidades con su tipo de dado, y sus tiradas de ataque y daño contra dificultad en lugar de esperar a una tirada de parada o esquiva del contrario me encaja mucho con lo que pide el rol por web: es rápido, se ahorran tiradas y es bastante simple de explicar y entender.

Con lo que no puedo es con los subsistemas... rompen completamente el que se supone que era el objetivo del juego, lo que empieza siendo ágil y sencillo se acaba convirtiendo en todo lo contrario. Lo de las barajas es muy original (y me molaría usarlo en un ambientación western) pero mete una tirada bastante compleja por en medio, y en las persecuciones ni te cuento; algo que podría aviarse con una tirada enfrentada de Conducir y el que gane le saca o le come al otro una distancia de persecución (de Larga a Media, por ejemplo, o de Corta a Media) y ya está, lo lían de una forma que encuentro totalmente opuesta al concepto "ágil y sencillo". Con otros temas como conflictos sociales, reglas de ambientación, tareas dramáticas pasa lo mismo.

Nada, definitivamente si alguna vez dirijo una partida de SW en la Umbría, sería sin aplicar la práctica totalidad de subsistemas, y desde luego sin miniaturas, plantillas o barajas. Dejaría lo ágil y simple del sistema, que es mucho, y quitaría lo que le resta agilidad y añade complicación.

En cualquier caso, para rol en mesa es un gran juego, si te mola el estilo pulp! XDDD

23/12/2025, 15:07

Yo en cambio he disfrutado mucho de los subsistemas. Le da un condimento muy interesante (he hecho persecuciones muy divertidas gracias a la baraja). Ahora bien, también entiendo tu faceta simulacionista, y es la que fui dejando gracias a SW y PbtA. Que el foco esté en la historia, integrada a un sistema que responda lo suficientemente bien como para "hacer lo que quiera" sin mucha vuelta, me ha convencido.

Volviendo al tema central, lo que dice Curufun es clave: se pierden balas en el camino. Son los agujeros en la pared, mientras el jugador (o el enemigo), corren para cubrirse, y finalmente le impacta una solitaria pero maldita bala, y termina en el piso, agarrándose el brazo herido.

23/12/2025, 15:29

¡Sin duda!

A PbtA también tengo que jugar más, a ver si este 2026 (si no toca por fin el apocalipsis zombi XDD) lo toco un poco.

23/12/2025, 18:34

Uy, pues a mí los subsistemas es de lo que más me gusta, la verdad. El último que he utilizado es el de Riqueza. 

Pero sin duda, lo mejor son las Tareas Dramáticas: con las cartas metes complicaciones aleatorias (penalizados) y además puedes hacer más difícil la tarea añadiendo contadores extras o rondas de más, todo en función del número de jugadores. Esto puede sustituir el sistema de persecución que puede ser tedioso, pero el resultado es el mismo. Además, con fallos puedes meter Fatigas o Heridas. No sé, es rápido y efectivo en mi opinión. Eso o las Resoluciones Rápidas.

Pero claro, para gustos, colores jejeje

23/12/2025, 20:41

Mmmm me suena a que aun no te terminas de leer a conciencia los manuales, hay ventajas que podrian explotar esas reglas que sugieres y tendras jugadores muy rotos o enemigos que perderan solo por guion o negligencia.

No recuerdo el juego, pero hay uno donde se aplica que usar mas balas mejora el dado de daño del arma y da un -5 al ataque, creo que es D100... del tipo que si tienes 55 en arma de fuego y el arma es de 1d6, puedes tirar 2 balas siendo la tirada de 50 y causando D8, pero es todo o nada, fallan las 2 balas o pegan las 2 y entre ellas hacen un daño de D8, despues del D10 se tenia una escala rara (2d6, 3d4, 4d4, 3d6, 2d10, 5d4, claramente lo mejor son los de D4 ya que el daño minimo es mejor XD)

23/12/2025, 22:47

Sí, todo eso es cierto, mi problema no es con la regla en sí, sino con lo que percibo que SW quería ser desde el principio.

Me lo habían venido (y las primeras páginas del libro y toda su promo parecía confirmarlo) como un juego muy simple y muy ágil. Claro, yo pensé que ambas cosas para rol por web venían fetén, porque llevo tiempo buscando un sistema que pueda ser mi "sistema de cabecera" para Umbría, y que reuniera ambos dos rasgos. Los subsistemas parecen en efecto muy divertidos, y tanto las reglas especiales como las de equipamiento corrigen alguno de los defectos de "simulacionismo" del sistema, en esto opino igual que vosotros.

Pero tanto los subsistemas como muchas de las reglas especiales rompen esa idea inicial: ni son simples ni agilizan el juego. Son divertidas, son pulp, le darían mucha vida al juego en mesa, pero para lo que yo buscaba, que es un sistema de cabecera para rol por web caracterizado por su simpleza y agilidad, sólo restan.

Aun con todo, la base del sistema es TAN buena, en el sentido de que cumple lo que promete, que seguramente la acabe usando de todos modos, aunque ya estoy definiendo algunas reglas caseras para recortar severamente los temas subsistemas y reglas especiales. Pero es que sólo con el valor de las habilidades en escala de dado + ataque contra Parada + Daño contra Dureza, sólo con eso ya es crema con nata; si consigo dejar el sistema en solo esos elementos y alguno más sin romperlo (sin que las probabilidades matemáticas se me vayan al pozo, o sin que demasiads ventajas queden obsoletas), tendría sin dudarlo el mejor sistema de reglas para rol por web.

Y pues en eso estoy. Ágil, simple, divertido y pulp.