Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [DM08/25] - VMMORPG - Lord of Gorgol (Alpha 1)
¡Lord of Gorgol, el nuevo VMMORPG de Gorgol Corporation, ha sido oficialmente anunciado!
Tras años de desarrollo en secreto, su primer tráiler ha dejado a todos sin aliento: un mundo completamente inmersivo, modelado con un nivel de detalle enfermizo, y una mecánica revolucionaria que va más allá del simple juego.
La gran novedad: un visor de realidad virtual de nueva generación capaz de transmitir sensaciones físicas reales directamente al cuerpo del jugador. ¿Dolor, placer, frío, calor? Todo configurable. El usuario podrá ajustar la intensidad de las sensaciones a voluntad.
Gorgol Corporation ha abierto el proceso de selección para 400 usuarios que participarán en la primera Alpha cerrada del sistema. Será la primera vez que alguien pise este mundo.
¿Estás preparado para cruzar la puerta?
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Busco a 4 jugadores que me ayuden a probar un nuevo sistema que estoy desarrollando para este tipo de partidas. Se jugará en la Natilla
Ritmo: rápido, al menos 1 mensaje de lunes a viernes (fines de semana opcional).
Personajes pregenerados: 1 guerrero tanque, 1 clérigo sanador, 1 pícaro DPS, 1 mago DPS.
El sistema usa 2d6 + Atributo para realizar ataques básicos, así como habilidades. Cada personaje tiene 4 habilidades ya preseleccionadas, que permiten hacer daño, generar agro/tauntear, aplicar buffs y debuffs, curar, etc. Ciertas habilidades tendrán un enfriamiento (cooldown). El objetivo es comprobar si las simulaciones que he hecho son realistas y no se descontrola en una partida real.
Los personajes tendrán que pensar de forma más o menos táctica y lógica qué habilidades usar y cuándo, para que el agro lo mantenga el tanque; ya que si este cambia a un DPS, puede ser mortal para ellos.
Cualquier duda, respondo por aquí.
No hace falta mandar nada para apuntarse: basta con decir qué personaje quieres, asumiendo que será obligatorio el ritmo diario durante el mes de agosto. La partida empezará el Viernes día 1 (como mandan las reglas del DM), pero hasta entonces podemos ir hablando sobre el sistema, dudas y demás en la partida.
Reitero mi interés. Estoy entre el pícaro y el clérigo. ¿Hay forma de ver a los personajes antes de decidir?
¿Que quieres saber de ellos? Historia no afecta para la partida, así que cada uno será libre, aunque tampoco pediré que se rellene dado el tipo de partida. En cuanto a los atributos hay 5 y hay 12 puntos repartidos de una forma bastante óptima para cada clase. Quizá las habilidades sea lo que más pueda variar de uno a otro. Dejo las cuatro habilidades de cada clase por si ayuda ;)
PICARO
1. Golpe Preciso
Descripción: Un ataque certero dirigido a un punto débil del enemigo.
Tipo de habilidad: Daño individual.
Coste del recurso: 3 de estamina.
Cooldown: 0 turnos.
Efecto: Inflige 1d10 + DES de daño al objetivo. Reduce en 1 la defensa física del enemigo para este ataque.
Requisitos: Ninguno.
2. Dagas Voladoras
Descripción: Golpea a todos los enemigos lanzando varias dagas.
Tipo de habilidad: Daño en área.
Coste del recurso: 5 de estamina.
Cooldown: 2 turnos.
Efecto: 1d6 + DES a todos los enemigos en el combate.
Requisitos: Ninguno
3. Puñalada Traicionera
Descripción: Aprovecha la distracción del enemigo para infligir un ataque devastador.
Tipo de habilidad: Daño individual
Coste del recurso: 4 de estamina
Cooldown: 3 turnos.
Efecto: 3d6 + DES de daño al objetivo.
Requisitos: El objetivo no debe tener agro del pícaro4
4. Retirada ágil
Descripción: El pícaro se aleja del combate y reduce su presencia en el campo de batalla.
Tipo de habilidad: Movilidad
Coste del recurso: 2 de estamina
Cooldown: 2 turnos.
Efecto: Reduce su agro actual a la mitad a todos los enemigos. No puede atacar ese turno.
Requisitos: Ninguno
CLÉRIGO
1. Luz Sagrada
Descripción: Canaliza energía divina para sanar las heridas de un aliado.
Tipo de habilidad: Sanación individual.
Coste del recurso: 4 de mana.
Cooldown: 0 turnos.
Efecto: Restaura 2d6 + ESP PV a un aliado.
Requisitos: Ninguno.
2. Escudo de Fé
Descripción: Protege a un aliado envolviéndolo en una barrera sagrada.
Tipo de habilidad: Alteración de estado.
Coste del recurso: 6 de mana.
Cooldown: 3 turnos.
Efecto: +2 a las resistencias físicas y mágicas del objetivo durante 2 turnos.
Requisitos: Ninguno.
3. Oleada de Vitalidad
Descripción: Emite una ráfaga curativa que alcanza a todos los aliados.
Tipo de habilidad: Sanación en área.
Coste del recurso: 6 de mana.
Cooldown: 3 turnos.
Efecto: Restaura 1d4 + ESP PV a todos los aliados.
Requisitos: Ninguno
4. Fulgor de Castigo
Descripción: Invoca una ráfaga de luz sagrada que inflige daño a los enemigos.
Tipo de habilidad: Daño individual.
Coste del recurso: 3 de maná.
Cooldown: 0 turnos.
Efecto: 1d10 + ESP de daño. Si el objetivo es no-muerto o demoníaco, el daño aumenta a 1d10 + (ESP x 2)
Requisitos: Ninguno
MAGO
Habilidades
1. Rayo Arcano
Descripción: Dispara una descarga mágica que perturba los nervios del enemigo.
Tipo de habilidad: Daño individual.
Coste del recurso: 3 de mana.
Cooldown: 0 turnos.
Efecto: 1d10 + INT de daño al objetivo. El objetivo sufre -1 a sus tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno.
Requisitos: Ninguno.
2. Explosión Elemental
Descripción: Una ola de energía elemental que golpea violentamente a todos los enemigos.
Tipo de habilidad: Daño en área.
Coste del recurso: 5 de mana.
Cooldown: 2 turnos.
Efecto: 1d6 + INT de daño a todos los enemigos en el combate.
Requisitos: Ninguno.
3. Llamas Ardientes
Descripción: Invoca fuego mágico que sigue ardiendo en el objetivo durante varios turnos.
Tipo de habilidad: Daño individual (persistente).
Coste del recurso: 4 de mana.
Cooldown: 3 turnos.
Efecto: 1d6 + INT de daño inicial. Durante los siguientes 2 turnos recibirá el valor de INT como daño automático.
Requisitos: Ninguno.
4. Orbe de Hielo
Descripción: Lanza un orbe gélido que ralentiza y entorpece al enemigo.
Tipo de habilidad: Alteración de estado
Coste del recurso: 5 de maná
Cooldown: 2 turnos.
Efecto: El objetivo sufre –2 a su próxima tirada de ataque (arma o habilidad ofensiva).
Requisitos: Ninguno
GUERRERO TANQUE
1. Golpe de escudo
Descripción: Ataca con el escudo, absorbiendo daño e imponiendo presencia.
Tipo de habilidad: Daño individual
Coste del recurso: 3 de Guardia
Cooldown: 0 turnos
Efecto: 1d6 + FUE de daño. Si se logra hacer daño se recuperan 3 de Guardia.
Requisitos: Solo sirve contra enemigos cuerpo a cuerpo. Requiere tener un escudo equipado.
2. Provocar
Descripción: Grita al enemigo para centrar su atención únicamente en ti.
Tipo de habilidad: Provocación.
Coste del recurso: 2 de Guardia.
Cooldown: 4 turnos.
Efecto: Obliga a un objetivo a atacar al tanque durante 2 turnos. Genera 20 de agro.
Requisitos: Ninguno
3. Presencia Desafiante
Descripción: Despliegas una postura intimidante que obliga a los enemigos a centrar su atención en ti.
Tipo de habilidad: Provocación en área
Coste del recurso: 5 de Guardia
Cooldown: 5 turnos.
Efecto: Todos los enemigos te atacarán durante un turno. Genera 15 de agro a cada enemigo.
Requisitos: Ninguno
4. Postura Defensiva
Descripción : Adoptas una postura centrada en resistir golpes, sacrificando el ataque, pero potenciando la defensa.
Tipo de habilidad: Alteración de estado
Coste del recurso: Ninguno
Cooldown: 2 turnos.
Efecto: Ganas +2 a la resistencia física durante 1 turno. Generad 1d6+CON de agro de Guardia.
Requisitos: Ninguno
Precisamente eso. Como dijiste que habría que pensar con cierto grado de táctica, quería ver de qué habilidades disponen para así tener más claro por cuál decidirme ^^.
Al final me llama más la atención el clérigo.