Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Reclutamiento] (Rapido y facil) Detectives y criminales
Buenas! Estaba creando crímenes genéricos usando un sistema simple basado en pistas e investigación, para poder consultarlos durante las partidas y evitar improvisar uno desde cero.
Me vinieron a la mente varios videojuegos de crímenes sigilosos, y recordé Fahrenheit. Me gustó la idea de ser primero el criminal y luego los detectives que investigan el mismo caso. Así que pensé: "Por qué no crear un sistema donde los criminales dejen pistas para los detectives?" Bueno, se me fue un poco la mano y terminé diseñando esto que les presento.
La ambientación será simple y estará ubicada en los años 90.
Habrá dos grupos: detectives y criminales.
Cada grupo contará con un "sujeto de la silla", una persona que los ayudará a planificar todo y les explicará las distintas opciones.
A nivel macro, hay dos recursos principales:
-Para los criminales: Dinero y Favores.
-Para los detectives: Presupuesto e Influencia. (Básicamente, es lo mismo, pero con nombres distintos.)
Los criminales obtendrán dinero mediante atracos y favores a través de misiones secundarias.
Los detectives, por su parte, recibirán más presupuesto según su desempeño y según la atención que llamen los criminales. La influencia la conseguirán también mediante misiones secundarias.
La partida se dividirá en tres arcos:
Primer arco: Introducción
Los criminales empezarán de manera humilde, necesitando capital. Realizarán misiones como atracar una tienda o trabajar como matones, cada una con sus pros y contras.
Los detectives comenzarán muy infravalorados y con un presupuesto... Bueno... Esperemos que alguno comience con un auto.
Cuando los criminales terminen su primer trabajo, los detectives investigarán el caso mientras los delincuentes planean y ejecutan su siguiente golpe.
Segundo arco: Escalada
Los criminales recibirán encargos más ambiciosos, y los detectives dispondrán de cada vez más recursos.
Tercer arco: Desenlace
Si los detectives no han atrapado a los criminales, estos sabrán que les pisan los talones y comenzarán a realizar misiones para identificar a los detectives, localizarlos y… bueno, encargarse de que no los molesten más.
En resumen, se trata de ver quién atrapa a quién primero.
Los grupos serán de 3 a 5 personas cada uno.
El tono de la partida será sobrio y práctico, sin centrarse sentimentalismos o dramas.
Los posts deberán ser expresivos, mostrando solo lo que los personajes puedan percibir con sus cinco sentidos. No incluyan pensamientos internos o emociones; comuníquenlos mediante diálogos, gestos o expresiones.
El sistema será rápido y fácil. La mayoría de las acciones requerirán ciertas herramientas. Cualquier habilidad (como abrir cerraduras, cableado electrónico o noquear por la espalda) deberá adquirirse durante la creación del personaje. El "hombre de la silla" proporcionará mapas detallados que especifiquen las herramientas o habilidades necesarias para cada acción. Si algo no está en los planos, es muy probable que no se pueda hacer. Habrá cierta flexibilidad con este aspecto, pero no mucha.
La mayoría de las pistas que dejen los criminales serán resultado de malas tiradas. Otras dependerán de las opciones elegidas durante el atraco (el "sujeto de la silla" lo dejará claro). También habrá pistas obtenidas por buenas tiradas de los detectives y, en menor medida, algunas por lógica o interpretación.
Es muy difícil que un atraco salga terriblemente mal. En el peor de los casos, los criminales dejarán muchas pistas, habrá heridos graves entre los criminales y necesitarán atención médica. Un caso extremo sería la muerte de uno de los criminales o tener que abandonarlo por ser un lastre, pero tendrían que hacer las cosas tan mal que resultaría ridículo.
La idea es llegar a uno de los dos finales: o los detectives atrapan a los criminales, o los criminales llegan hasta los detectives.
Para participar envíenme un mensaje privado con el concepto de personaje que debe tener lo siguiente.
-Imagen real o foto realista.
-Descripción física (De sus expresiones faciales y lenguaje corporal, pero para lo demás ya está la imagen)
-Personalidad/Comportamiento (agregar como reacciona bajo presión)
-Que tan "flexible" es moralmente (O sea qué cosas podría y no podría llegar a hacer)
-Su ambiente actual de trabajo.
Si quieren pueden agregar una historia de vida pero es opcional.
chale, ya va a pasar una semana y ni los interesados en el sondeo aparecen... que estoy haciendo mal? ;-;)
Recién lo veo. Pero soy nuevita y estaba ocupada mirando cómo funciona este tinglado. (Aún no puedo entrar a la Natilla. x'D)
Me gusta ese estilo "sobrio", es muy distinto. Tal vez me echa un poquito atrás que casi todo dependa de las tiradas (más que nada porque soy muy burra con eso de los reglamentos y las tiradas), pero si me das una buena mano con eso, me animo. :D
Y me va tanto el papel de criminal como el de detective. Mañana te envío algo y espero que haya suerte y reclutes el mínimo que necesitas para iniciar la partida.
Yei! Tengo UN jugador!:D
Yo también espero que entren más jugadores. Estoy que les escribo a los interesados del sondeo!
Ah, en realidad no dependerá tanto de las tiradas. O si y estamos teniendo problemas de comunicación! Pero ante la duda siempre puedo explicarme.
El sistema de pistas que uso es piramidal:
-El primer piso de la pirámide son las pistas.
-El segundo, los hechos.
-Y en la punta la conclusión.
Un ejemplo:
Tres pistas apuntan a un mismo hecho: la puerta trasera tiene marcas de ganzúa, hay suciedad del exterior conforma de zapato en esa misma puerta y una camioneta estuvo ocultando la entrada antes de un fallo de cámaras.
Estas pistas llevan a la conclusión de que los ladrones entraron por la puerta trasera. La primera, además, sirve como pista doble. Indica que comenzaron con sigilo.
Cada hecho es una parte de la conclusión. Al unirlos en orden, se llega a la conclusión final y la conclusión final es como fue todo el atraco.
Sobre la creación de pistas:
Las pistas las crearé una vez terminado el atraco, basándome en lo que ocurrió. Siempre habrá una cantidad básica de pistas. No habrá atracos perfectos en los que los detectives no puedan actuar. Siempre dejaré, como mínimo, entre 1 y 2 pistas por hecho, para que puedan investigar y formarse una idea general de lo sucedido. Cuantos más detalles incluyan, mayor será la recompensa.
Las pistas adicionales dependerán de lo mencionado anteriormente. La mayoría surgirán de las tiradas exitosas de los detectives o de los fallos de los criminales.
Lo más importante son las pistas que revelan datos personales. Aquí es donde entra el juego de "Adivina quién". Por ejemplo, la primera pista ya indica que uno de los miembros tiene conocimientos de cerrajería, lo que reduce la lista de sospechosos. Los investigadores irán descartando nombres, pero esos detalles los dejaremos para el último arco.
Sobre la dificultad y las pistas falsas
Al principio, nunca introduciré pistas falsas, hasta que vea que los detectives dominan el sistema. En ese momento, aumentaré gradualmente la dificultad para ajustarla a su nivel. Pero, a menos que sean realmente buenos, nunca usaré pistas falsas.
Basta con que un solo jugador crea que una pista falsa es real para que los detectives empiecen a sospechar entre ellos y se arruine la partida. Me ha pasado. ;-;
Sobre las tiradas:
Para los criminales: Las tiradas fallidas tendrán sus consecuencias, pero habrá un plan B, C y D para cuando eso pase (el hombre de la silla se encargará de desarrollarlos y explicarlos). Sin embargo, la idea es que los atracos siempre puedan llevarse a cabo de alguna forma, incluso si termina siendo un trabajo desastroso... como salir huyendo únicamente con el televisor de la sala de espera y el poco efectivo que hubiera a la vista. Sería un atraco bastante triste la verdad.
Para los detectives: Como ya mencioné, sus tiradas exitosas aumentarán la cantidad de pistas que puedan descubrir. Las fallidas no descubren nada o tal vez crear uno que otro desastre que deban resolver.
También habrá otros mini-escenarios donde se usarán las tiradas, pero prefiero reservarme esos detalles para la partida.
Para terminar, casi cualquier problema se puede resolver con... DINERO! Jejeje. Pero, por supuesto, la premisa central del juego es que el dinero escasea. Ya descubrirán todos los detalles cuando estén jugando.
Ignoro si lo hice bien, pero ya te envié el primer boceto. Mañana te envío el segundo (uno para criminal y el otro para detective).
Ahora toca esperar si se une más gente. :D
Por miedo a colocar mucho texto no coloque esto. Pero creo que ayudaría mucho a la hora de crear personajes. Disculpen por la molestia.
La historia comenzó con una idea radical. Tras la Independencia, los llamados "Mercantilistas" argumentaron que cualquier gobierno era, en esencia, un monopolio ineficiente. Su visión triunfó con el "Pacto Fundacional", una constitución que consagraba el Libre Mercado como único dogma. No habría presidente, ni ejército federal, ni policía nacional. Solo el sagrado derecho a la propiedad y los contratos entre corporaciones.
Para hacer cumplir esos contratos, nacieron las Sociedades de Seguridad. Las calles se dividieron en feudos vigilados por hombres uniformados con distintos logotipos. Vivir bajo la protección de una u otra era como vivir en países distintos, con sus propias leyes y privilegios. Era un mundo de opciones, pero cada elección llevaba sus pros y contras.
Este mosaico de lealtades compradas duró hasta mediados del siglo XX. Tras una serie de conflictos empresariales conocidos como las Guerras Contractuales, la más implacable de las corporaciones, Constantine Security International (CSI), logró lo impensable: el monopolio. No mediante la fuerza bruta, sino mediante una oferta pública de adquisición hostil que devoró a sus competidores. CSI se convirtió en el árbitro final, el garante de que el juego del libre mercado nunca se detuviera.
Demostrando al mundo la superioridad de su modelo, Toda norte América se unificó en una utopía burguesa bajo el nombre de "América", como una promesa a futuro para el resto de América. En sus distritos, la vida es un catálogo de opciones premium. Quienes ostentan un Contrato Completo de Servicios CSI (desde ejecutivos hasta conserjes) disfrutan de una existencia sin aflicciones. Calles impecables, parques vigilados, clínicas relucientes y las mejores escuelas, donde los hijos son moldeados para ser la siguiente generación de administradores del sistema. La libertad reina: libertad de elegir tu vivienda en un mercado dinámico, tu plan de salud a la carta, tu estilo de vida. La felicidad no es un derecho; es un producto de alta gama, y un trabajo estable es la moneda para adquirirlo.
Pero el éxito es frágil. Un mal desempeño, un error financiero o simplemente la mala suerte pueden llevar a una degradación de Contrato. Con un presupuesto menor. Te mudas donde los servicios son más económicos, contratos de seguridad más básicos y las escuelas enseñan oficios, no liderazgo. Es una caída silenciosa. El miedo a este descenso social es el combustible que mantiene la maquinaria en marcha.
Para los que no pueden o no quieren pagar los servicios de CSI. Pasan a una Exoneración de Responsabilidad Civil, convirtiéndote en un "ciudadano no prioritario". CSI no te protegerá ni investigará los crímenes contra ti. Eres legalmente invisible. La única alternativa es firmar un Contrato de Rehabilitación Laboral: trabajos peligrosos, denigrantes o insalubres que nadie más quiere, pero que te mantendrán bajo el paraguas protector de la corporación. CSI no es malvado; es neutral. La protección es un servicio, y los servicios tienen un costo.
Los detectives son profesionales con Contrato Completo. Su trabajo es que ningún crimen quede impune. Un robo es una "pérdida económica" para las arcas de CSI; un asesinato, una mancha en la impecable reputación de CSI que debe ser borrada con rapidez y discreción. El fracaso significa una degradación segura, el descenso a una vida más gris y limitada.
Los criminales son los que se cayeron del sistema y se negaron a aceptar su destino. El ex-médico que no pudo pagar su seguro, el ingeniero degradado a limpiador. Cuando roban un negocio asegurado por CSI, no le roban a las personas; le roban a la corporación. Es un acto de redistribución desesperada. Su Dinero es su oxígeno para sobrevivir un mes más o para comprar su entrada al paraíso.
Así, en los años 90, CSI se yergue como un faro de prosperidad. Es el tablero final del sueño americano, donde dos grupos de personas —aquellos que temen caer y aquellos que anhelan subir— están destinados a chocar en un juego silencioso y despiadado por el control de su propio futuro
Como Detective, eres un profesional con un Contrato Completo. Disfrutas de una vida cómoda, a salvo de las necesidades y la aflicción. Tu misión es garantizar que ningún crimen quede impune. La eficiencia y la rapidez en resolver tus casos marcan tu camino para asegurar un mejor contrato. Pero recuerda: CSI no busca héroes ni propaganda. Exige justicia impecable, transparencia absoluta y una ejecución perfecta de su sistema. Un error no es un fracaso, es una falta de profesionalismo.
Como Criminal, perteneces a ese 2% de la población que se deslizó entre las grietas del sistema. Ya fuera por la mala suerte, una decisión equivocada o haber nacido en la miseria, terminaste en la bancarrota total. Ahora te enfrentas a una elección desgarradora: aceptar un Contrato de Rehabilitación Laboral y dedicar años de trabajo miserable para pagar tus deudas... o buscar una alternativa. Has elegido lo segundo. Cada golpe es un riesgo calculado, tu única oportunidad de recuperar el control de tu destino en un mundo que te dio la espalda.
Sos conciente de que eso era lo que debía encabezar la convocatoria a la partida, ¿no? Es la enjundia que le da sabor al caldo. :P
Me da que tengo que reescribir el boceto, pero será para después (que entro a trabajar esta noche y no salgo hasta 24 hs después, maldita explotación laboral). Igualmente, dame un feedback con el boceto, porfi. x'DDD
Estaba al inicio, pero después de que pasaron 5 días la quite pensando que era mucho texto. Al final no tuvo mucho sentido hacerlo.
Mañana le enviaré un mp a los interesados del sondeo a ver si se manifiestan.