Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Reclutamiento] UN AULLIDO DESDE CARCOSA: Las Guerras (Acto II)

A PROPÓSITO DE
Con el objetivo de darle credibilidad a una contienda sin sentido que abarca todas las guerras, desde 1910 hasta 1947, se buscan dos reclutas maltrechos para unirse a una reducida tropa de chalados compuesta por tres soldados y un lobo.
A TENER EN CUENTA
Partida en curso de carácter delirante, de libre interpretación. Es imposible concretar de qué trata. Dos jugadores hacen y deshacen a su antojo. El Narrador se limita a seguirles el rollo: de tanto en tanto plantea escenarios, insinúa contratiempos, solicita superar obstáculos; hace avanzar una historia sin pies ni cabeza.
ANTECEDENTES
Tras descarrilar el convoy Lealista en el que viajaban y perder a varios compañeros por el camino, dos soldados —uno francés (guía metafísico a contravoluntad) y otro ruso (heraldo de Caronte)—, acompañados de una joven soldado enfermera (hija de sí misma) y un lobo que transita entre planos (fiel a la causa del soldado francés), han logrado llegar cuerdos al final del primer acto, a las puertas de un campamento asediado por el Enemigo.
PRESENTE INDEFINIDO
Falta por resolver el desenlace de la última escena. Existen posibilidades de que la tropa pierda la cordura, trascienda o siga decidiendo el devenir de los hechos. No sabemos de qué depende. Dejaron atrás el convoy accidentado en busca de auxilio. Un alto mando le dio a entender a otro soldado (interpretado por un jugador) que existía un campamento a pocos kilómetros. El soldado dejó la partida a medio camino —sin reproches, no era tarea fácil—. De ahí en adelante, la trama se ha precipitado. Étienne y Mikhail lideran la marcha hacia las obscuridades del inconsciente colectivo, solo que todavía no han iniciado el trayecto; están decidiendo quién pagará el peaje.
ESCRITO EN METRALLA
De cara a mediados de enero se presenta la falsa oportunidad de incorporar a dos patriotas Lealistas. Se les exige que dejen atrás cualquier idea preconcebida, que no pidan explicaciones, que no presupongan que tarde o temprano entenderán algo. No existe un horizonte tangible. La partida va a la deriva.
TECNICISMOS
Utilizamos el sistema de juego de El Rey de Amarillo (una iteración del sistema GUMSHOE). Pese a que el Moderador se esfuerza en aplicar algunas normas, apenas le prestamos atención. En esencia, nos dedicamos a imaginar con relativa libertad, atendiendo a una trama descabellada, en construcción, para luego intentar transcribir las imaginaciones con cierta coherencia, de manera que, entre jugadores y Narrador, le damos forma a una historia de tintes cósmicos.
ATENCIÓN
Por favor, no es aconsejable alistarse. La partida es un chute irracional; complicada de narices. Las inercias que se han generado conducen a la equivocación, la equivocación al accidente y el accidente a la revelación. Visto en perspectiva, el reclutamiento no tiene sentido. Siento que hayas llegado hasta aquí. Te pido disculpas. Lo he redactado por antojo. Ni siquiera sé si dispondré de tiempo para continuar la aventura. Voy loco por retomarla, sea dicho. Ilusiones no me faltan. Los dos jugadores supervivientes son pura motivación. Me llevan de la mano por un desfiladero lisérgico. Hacen malabarismos con las palabras. No quiero abandonarlos.
INTERESADOS
Enlace a la partida. Lee cuanto quieras. Ya me dirás.
Animensé a perder la cordura y la razón en una aventura irracional que pondrá a prueba sus mentes. Si, si, las suyas no las de sus personajes, esas ya están perdidas