El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cómo dirigir una partida de intriga?
Buenas, umbrianos de pro:
Quiero montar una partida de intriga, género con el que estoy poco familiarizado y por lo que me gustaría recibir consejos de aquellos directores y jugadores que jueguen habitualmente este tipo de partidas.
Parto de una premisa básica:
El Antagonista A, por el motivo B, utiliza los recursos C para cometer la fechoría D. El reto de la partida consiste en que los personajes jugadores lleguen al lugar de los hechos D y descubran A, B y C mientras A intenta ocultar su rastro, despistar a los PJs, huir de ellos o liquidarlos según las circunstancias.
A priori, los posibles puntos conflictivos en los que me veo como director de este tinglado son los siguientes:
¿Qué me sugeriríais? ¿Se os ocurre algún otro punto problemático que no haya mencionado? Muchas gracias de antemano a los que se presten a dar una opinión constructiva.
Un saludo
Konietzko
Hay un libro de Sirio Sesenra que trata estos estas y es superinteresante "Tecnicas, Consejos y Trucos para Jugar a Rol". Hay uno que me viene a la cabeza, que es, y podría ser útil. Hay una escena de un crimen, hay tres pistas, y siempre siempre, los jugadores encontrarán una, si lo hacen muy bien dos (o la segunda se encuentra más tarde si vuelven al escenario del crimen), pero es para que siempre haya algún hilo del que tirar y la cosa no se estanque.
Buenas!
A mi me ayudó mucho el sistema GUMSHOE (usado en El Rastro de Cthulhu)
Sintetizando a tope: si tienes la habilidad adecuada y estás en el lugar correcto, obtienes la pista básica automáticamente.
No hagas tirar al forense para saber la causa de la muerte. Haz que su habilidad le garantice el dato técnico. PEro si tiene una buena tirada consigue información jugosa extra.
Cualquier pista que sea necesaria para que puedan avanzar al siguiente escenario deberían encontrarla por el simple hecho de buscarla narrativamente, la "diversión" no es encontrar la pista, sino decidir qué hacer con ella.
En mesa jugamos la aventura de introducción al Rastro de Cthulhu "El asesino de Thomas Fell" que va introduciendo y explicando las mecánicas de aparición de pistas paulatinamente y funcionó muy bien.
Muy de acuerdo con lo que dice @marmotabv.
No sería la primera vez que juego una partida de investigación/intriga y me pasan cosas como esta:
Jugador: Hola, soy un tipo que sabe bastante de informática y mis compañeros han conseguido el portátil de un sospechoso.
Director: Vale, tira por informática.
Jugador: ok... mierda, he fallado.
Director: Vale, no hay nada en el portátil...
Esto... aparte de corta-rollos no tiene el menor sentido de la coherencia.
"Algo" tiene que haber en el equipo. Algo útil.
Asi que ese planteamiento de: si me hago con algo que de una pista, tengo que conseguir algo de información es básico. Otra cosa sería que lo hiciera de forma buena, entonces: extra.
Pero si es cierto que tiene que haber un mínimo de pistas y conocimiento que pueda ser adquirido por los personajes por el sólo hecho de tener una experiencia en un campo.
En foro me a dado problemas ese tipo de partida, pero las llevo más seguido en mesa y el resultado suele ser mejor, consejos que te puedo dar son:
Puntos focales o de fuga: pon solo puntos muy concretos donde ocurrieron las cosas, estos pueden ser los canónicos, todos los demás antes y después de esos puntos puede cambiar o variar según la interpretación. Velo como un embudo o un colador que lleve a un evento, los detalles de como se dieron pueden ser secundarios o sujetos y interpretación
Mientras más rígido, más se rompe: un plan o esquema muy rígido puede romperse y causar muchos giros innecesarios, si ocultas la pista en un librero pero los jugadores no dejan de buscar en la cocina (porque encontraron que falta un cuchillo y eso los mosquea mucho), pues mejor pon la pista en la cocina o pon pistas que les puedan llevar al librero.
Que ellos lo descubran: dejarlos que ellos generen, lleguen a las conclusiones, suele ser mas estimulante que simplemente decirles que encuentran un libro, leen algunas líneas y luego tú les revelas todo, déjalos que hablen y hagan sus conjeturas, podrías jugar a caliente o frio mientras hablan de las pistas.
Debate y lluvia de ideas: cuando los veas truncados, frustrados o sin saber que hacer, pon una escena de debate, ya sea con los personajes o los jugadores, si escuchas una idea que cuadre con el rumbo que ocupas o las pistas o que sea mejor que la tuya, dala por buena y toma ese camino.
Toma algunas referencias literarias como:
Mandamientos de Van Dine
El Decálogo de Knox
El artes de la guerra de sun su
Apóyate en dilemas o metaforas como
Barco de Teseo: ¿es la misma entidad tras cambiar sus partes?
Pistola de Chéjov: si aparece es por algo y para algo, no pierdas tiempo en detalles innecesarios
Los ciegos y el elefante: cada quien cree en lo que percibe
Alegoría de la Caverna: ven las sombras de lo que realmente ocurrió
Sobre las tiradas, son para ahorrar tiempo o descripciones que los jugadores podrían no conocer, puedes hacer un intercambio de recursos, de forma que no lograr la tirada les cueste algún recurso o consecuencia, pero no que se queden sin la pista. Ejemplo: Estan investigando una oficina, entraron sin permiso y hay mucho por donde buscar, si alguien hace una prueba de investigar y falla, no se quedan sin la pista, la encontraran pero hay un costo como:
-Alguien los encuentra y se genera un problema
-Les toma mucho tiempo y tienen tiempo límite, así que ocuparan hacer menos cosas
-Dejan evidencias que los puedan identificar o saber que estuvieron en ese lugar
-Obtienen solo lo justo y necesario para avanzar (aunque habia mas cosas que les interesaban en la zona, pero son innecesarias)
Tengo bastante experiencia en este tipo de partidas.
La regla de las tres pistas (que es original de la web de The Alexandrian, lugar que te recomiendo encarecidamente) es un gran punto de partida. Siempre que haya algo importante, debe estar por triplicado. Así si los jugadores no siguen una pista tendrán otra forma de encontrarlo. Y si encuentran dos pistas que van al mismo indicio, quedarán satisfechos porque tendrán una confirmación.
Gumshoe es mi manual de cabecera para investigaciones. Aunque use otros reglamentos. Ayer mismo estaba dirigiendo Máscaras de Nyarlathotep en mesa y en una escena los jugadores buscaban una puerta secreta. Lanzaron sus tiradas de Descubrir y fueron fatales, pero eso no impidió que descubriesen la puerta secreta. Simplemente tardaron más, con el riesgo que ello supone. Eso es algo base de Gumshoe: si hay una pista, y el jugador la busca de forma activa, la encuentra. ¿Qué sentido tiene hacer tirar dados y que si luego fallan la tirada tengas que volver a poner la pista en otro sitio? Normalmente ralentizas la trama y encima tienes que improvisar chorradas. Lo que hago en todos mis juegos (desde La llamada a Savage Worlds) es otorgar las pistas y, si hay que tirar, que sea para mejorarla (obtener más datos, alguna ventaja, etc). Hay una versión de Gumshoe de libre distribución o, si puedes, hazte con «Rastro de Cthulhu», que lo aplica muy bien.
Otra cosa que tienes que evitar es «pensar en modo película». En las películas o series los personajes descubren las tramas más demenciales porque... se las chiva el guionista. No tienen que hacer nada. Son personajes de ficción. Tus jugadores, por desgracia, tendrán que comprender que es lo que pasa. Y ten en cuenta que probablemente los personajes son más listos o saben más del tema que los jugadores. No te cortes en echarles un cable si ves que lo necesitan, y no pienses eso de «joder, que es evidente, lo tienen delante», porque la cosa cambia mucho cuando no has leído el manual del módulo antes de jugar. Estoy dirigiendo «Ma?caras de Nyarlathotep» a dos grupos y en ambos casos he tenido que lidiar con las caras de «¿que me estás contando? ¿qué demonios pasa? ¿qué hago aquí?» durante los primeros compases de la campaña. Y es lógico: si has leído la historia todo encaja, pero para los jugadores es una caja negra. No los hagas sufrir más de lo necesario.
De lo que comenta Virusexe muy importante esto, aunque yo lo diría con matices..
Debate y lluvia de ideas: cuando los veas truncados, frustrados o sin saber que hacer, pon una escena de debate, ya sea con los personajes o los jugadores, si escuchas una idea que cuadre con el rumbo que ocupas o las pistas o que sea mejor que la tuya, dala por buena y toma ese camino.
A mí no me gusta cambiar la trama para que encaje en una pista inventada. En una buena partida de investgación esto puede provocar un efecto cascada incontrolable. Pero me quedo con la parte de debate, sobre todo con los jugadores (no los personajes) para ver si tienes que reencauzar el nivel de dificultad o recordarles algo que no recuerdan. Funciona también si pones un PNJ que les eche un cable, pero a mí no me mola que un PNJ asuma el protagonismo ni haga un Deux Ex Machina para reencauzar a un grupo perdido. Sobre todo porque hay que analizar, a nivel juego, que es lo que puede estar fallando (que puede ser simplemente que los jugadores tienen una racha de trabajo que no les deja el tiempo necesario para pensar durante la partida).
Haz un laberinto enorme.
Fallar tiradas te lleva por el camino mas largo, sacarlas por el mas corto.
El camino largo deberia ser un montonazo, montonazo, montonazo de informacion que si la junta un grupo de jugadores llegue a la conclusion que necesitas, a no ser que no te importe a veces, verlos fallar una partida entera, aunque eso es muy frustrante.
Muchas gracias a todos por las aportaciones.
Con lo que se ha expuesto ya tengo unas cuantas ideas a las que darle vueltas. Sólo me queda la duda de cómo hacer algo nuevo para poder pillar por sorpresa a jugadores habituales. Aquí le he estado dando vueltas al coco y creo que lo mejor es inspirarme en autores de intriga y copiarles sus planteamientos ¿Alguna sugerencia?
Un saludo
Konietzko